使用Shader實現相交高亮(球形施法范圍)

QQ20180316-203359.png

策劃要求施法范圍顯示為球形儿咱,和地面上的物體相交處高亮,我開始想用Projector投影性置,但是只能實現柱形拾并,后來想到shader,找到了Kaima_Chen大神的[ForceField]效果(http://www.reibang.com/p/80a932d1f11e)鹏浅,與我想要的差不多嗅义,可是放進項目中發(fā)現無法正常顯示,原來是正交投影的問題隐砸,后來在Kaima_Chen大的指點下之碗,重寫了LinearEyeDepth,完美解決季希。再然后就是去掉光罩褪那,關掉背面剔除幽纷,大功告成。
使用方法很簡單博敬,創(chuàng)建一個球體(或者其他形狀體)友浸,然后創(chuàng)建Material,設置為這個Shader就行了偏窝。

Shader "Custom/IntersectField"
{
    Properties
    {
        _MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _IntersectionPower("Intersect Power", Range(0, 1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }

        Pass
        {
            ZWrite Off
            Cull Off
            Blend DstAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _CameraDepthTexture;
            fixed4 _MainColor;
            float _IntersectionPower;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);
                return o;
            }
            float OrthoLinearEyeDepth(float z)
            {
                float far = _ProjectionParams.z;
                float near = _ProjectionParams.y;
                return z * (far - near) + near;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //透視投影用LinearEyeDepth收恢,正交投影用OrthoLinearEyeDepth
                float screenZ = OrthoLinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos)));
                float diff = 1 - (screenZ - i.screenPos.z);
                float intersect = diff * _IntersectionPower;
                fixed4 c = _MainColor * intersect;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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