1. 掉幀率如何統(tǒng)計(jì)柬赐;
2. 主線程trace上分析占用時(shí)間比較長(zhǎng)的方法/代碼塊;
3. GPU RenderThread線程丟幀一幀超過(guò)16.6ms官紫;
4. CPU大核被搶占導(dǎo)致主線程執(zhí)行等待/CPU消耗比較大肛宋;
5. 內(nèi)存泄漏和頻繁的垃圾回收(內(nèi)存抖動(dòng))會(huì)導(dǎo)致性能下降;
6. 布局的層級(jí)進(jìn)行優(yōu)化束世,減少requestlayout()酝陈,防止過(guò)渡繪制和不必要的層級(jí)導(dǎo)致渲染和繪制耗時(shí);
7. 一些必須在主線程但是不需要立即執(zhí)行的可使用IdleHandler空閑時(shí)進(jìn)行毁涉;
8. 使用硬件加速直接使用硬件繪制通過(guò)opengl指令繪制沉帮;
9. 騰訊的Matrix框架,實(shí)時(shí)監(jiān)控線上的卡頓掉幀情況薪丁,并收集具體耗時(shí)函數(shù)遇西;
10. 幀率和刷新率不匹配;
11.inputreader延時(shí)提交事件給inputdispatcher導(dǎo)致CPU測(cè)沒(méi)收到數(shù)據(jù)變化所以當(dāng)前幀sf沒(méi)有成對(duì)應(yīng)的buffer严嗜,丟幀