多線程:
進(jìn)程和線程的區(qū)別:進(jìn)程是火車, 線程是車廂挚冤。進(jìn)程間不共享上下文, 同一進(jìn)程下的線程共享進(jìn)程的上下文
? 同步(sync):阻塞當(dāng)前線程, 任務(wù)立即執(zhí)行
? 異步(async):可以在新的線程中執(zhí)行任務(wù), 具備開啟新線程的能力慎璧。
? 串行:同一時間只有一個任務(wù)執(zhí)行
? 并行:同一時間有多個任務(wù)執(zhí)行(多核)
? 并發(fā):單核通過時間片輪轉(zhuǎn)宏觀上實(shí)現(xiàn)并行的機(jī)制
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):
? 堆:邏輯結(jié)構(gòu)完全二叉樹, 可以用一維數(shù)組實(shí)現(xiàn), 這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方便求極值烈疚。向上調(diào)整算法/向下調(diào)整算法
? 棧:先進(jìn)后出, 可以用一維數(shù)組或者鏈表實(shí)現(xiàn)
內(nèi)存:
? 堆:動態(tài)分配, 主要為了解決棧空間釋放后變量也被釋放的問題
? 棧:邏輯上先進(jìn)后出, 由系統(tǒng)控制黎休。
Swift
:
函數(shù)調(diào)用方式:
靜態(tài), 動態(tài)。動態(tài)包括函數(shù)表調(diào)用和消息發(fā)送。擴(kuò)展(extension)沒有函數(shù)表, 所以只能使用靜態(tài)或者消息發(fā)送的方式翼虫。結(jié)構(gòu)體及其擴(kuò)展靜態(tài)調(diào)用;類默認(rèn)函數(shù)表調(diào)用, final-靜態(tài), @objc-函數(shù)表, dynamic-消息發(fā)送屡萤;類擴(kuò)展默認(rèn)使用靜態(tài)調(diào)用, 類擴(kuò)展+@objc/dynamic-消息發(fā)送
Swift
與OC區(qū)別:
-
Swift
是靜態(tài)語言, 有類型推斷, OC是動態(tài)語言 -
Swift
面向協(xié)議編程, OC面向?qū)ο缶幊?/li> -
Swift
注重值類型, OC注重引用類型 -
Swift
支持泛型, OC只支持輕量泛型 -
Swift
支持靜態(tài)派發(fā)(效率高)珍剑、動態(tài)派發(fā)(函數(shù)表派發(fā)、消息派發(fā)), OC支持動態(tài)派發(fā)(消息派發(fā)) -
Swift
支持函數(shù)式編程 -
Swift
的協(xié)議不僅可以被類實(shí)現(xiàn), 也可以被struct
和enum
實(shí)現(xiàn) -
Swift
有元組類型死陆、支持運(yùn)算法重載 -
Swift
支持命名空間 -
Swift
支持默認(rèn)參數(shù)(函數(shù)) -
Swift
比OC代碼更簡潔 - 值類型優(yōu)化:如寫時拷貝
Block:
全局block在數(shù)據(jù)區(qū), 沒有捕獲變量的block原本應(yīng)該在棧, 但是編譯器優(yōu)化, 轉(zhuǎn)移到了數(shù)據(jù)區(qū)招拙。捕獲變量的block變量會在堆, 但如果是block對象, 因?yàn)闆]有變量名, 所以不會再其他地方調(diào)用, 會在棧。捕獲變量的block對象如果對其使用copy, 會在堆措译。(MRC下, 如果不對捕獲變量的block使用COPY, 就在棧)
layoutSubviews調(diào)用時機(jī):
有尺寸且添加到父View上時, 父視圖是ScrollView且滾動時, 改變尺寸時
load别凤、initialize方法的區(qū)別:
? 調(diào)用方式
- load是根據(jù)函數(shù)地址直接調(diào)用
- initialize是通過objc_msgSend調(diào)用
? 調(diào)用時刻
- load是runtime加載類、分類的時候調(diào)用(只會調(diào)用1次)
- initialize是類第一次接收到消息的時候調(diào)用, 每一個類只會initialize一次,
如果有
SubClass
繼承Class
.
則在SubClass
第一次收到消息時, 會先調(diào)用SubClass-initialize
, 再調(diào)用Class-initialize
;
如果SubClass
沒有重寫initialize
, 則在SubClass-initialize
過程中觸發(fā)Class-initialize
, 表現(xiàn)為Class-initialize
被調(diào)用了兩次. 即一個類向上的繼承樹上有N
個類, 在接收到消息時就會觸發(fā)N+1
次initialize
, 如果某個類沒有重寫initialize
, 則會向上調(diào)用最近的initialize
綜上: 重寫initialize
時需用考慮使用dispatchonce
避免重復(fù)調(diào)用和初始化.
熱啟動與冷啟動
參考: http://events.jianshu.io/p/783d8b3ef884 领虹、 http://www.reibang.com/p/4c1adabc8b90
- 熱啟動:就是按下home鍵的時候, app還存在一段時間, 這時點(diǎn)擊app馬上就能恢復(fù)到原狀態(tài), 這種啟動我們稱為熱啟動规哪。當(dāng)APP 啟動時需要的 dylibs 仍然停留在設(shè)備的磁盤緩存的時候,這個時候就是熱啟動,熱啟動的速度會更快。
- 冷啟動:app被kill掉之后, 重新打開啟動過程為冷啟動掠械。
性能優(yōu)化:
冷啟動:
冷啟動可大致分為兩個階段, 分別為main
函數(shù)之前由缆、main
之后到didFinishLaunching
執(zhí)行完畢, 很多時候, 首頁的完成展示前的階段可包含在啟動階段內(nèi). 上述兩個階段為pre-main
和main
.
pre-main階段:
pre-main的過程
- 加載
mach-o
可執(zhí)行文件 - 加載dyld到App進(jìn)程,
- 加載動態(tài)庫(包括所依賴的所有動態(tài)庫)
- Rebase 內(nèi)部指針調(diào)整。
- Bind 把指針正確的指向Image外部的內(nèi)容猾蒂。通過符號表查找
- 初始化Objective-C Runtime, Objc運(yùn)行時的初始化處理, 包括Objc相關(guān)類的注冊均唉、category注冊、selector唯一性檢查
- 其他初始化, 包括執(zhí)行了+load()方法肚菠、attribute((constructor))修飾的函數(shù)調(diào)用舔箭、創(chuàng)建C++靜態(tài)全局變量
針對pre-main的優(yōu)化:
- 盡量縮小
mach-o
的大小(待研究) - 1 - 減少動態(tài)庫, 在動態(tài)庫較多時將多個動態(tài)庫合并 - 3
- 減少Objc類, category的數(shù)量, 清除用不到的類、函數(shù) - 4, 6
- 使用
dispatchonce
+initialize
代替+load
, 盡量減少attribute((constructor))
的調(diào)用, 也可以考慮用dispatchonce
+initialize
代替 - 7 - 二進(jìn)制重排.
main階段:
- dyld調(diào) main()
- 調(diào)UIApplicationMain()
- 調(diào)applicationWillFinishLaunching
- 調(diào)didFinishLaunchingWithOptions
這部分包含大量APP配置和業(yè)務(wù)代碼, 梳理好其內(nèi)容, 將能延后的內(nèi)容盡量延后, 此階段可用的辦法有:
- 延后部分代碼執(zhí)行
- 使用閃屏優(yōu)化體驗(yàn)
- 內(nèi)嵌啟動首頁展示數(shù)據(jù)
- 多線程
熱啟動
- 數(shù)據(jù)優(yōu)化,將耗時操作做異步處理。
- 檢查NSUserDefaults的存儲,NSUserDefaults實(shí)際上是在Library文件夾下會生產(chǎn)一個plist文件,加載的時候是整個plist配置文件全部load到內(nèi)存中层扶。所以非常頻繁的存取大量數(shù)據(jù)也是有可能導(dǎo)致APP啟動卡頓的
卡頓
手機(jī)成像過程
產(chǎn)生卡頓是由于屏幕的成像顯示導(dǎo)致, 而屏幕畫面的顯示離不開手機(jī)的CPU和GPU. CPU主要負(fù)責(zé)計算, 比如說界面的布局排版, 文字的大小和顏色, 圖片顯示的解碼等操作都需要CPU計算, CPU將計算好的數(shù)據(jù)提交給GPU, GPU就將CPU計算好的數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染箫章。因?yàn)槠聊伙@示的數(shù)據(jù)是特定格式的,只有通過GPU渲染過的數(shù)據(jù)才能顯示在屏幕上;GPU把渲染過的數(shù)據(jù)放到幀緩存區(qū), 視頻控制器從幀緩存區(qū)讀取數(shù)據(jù)顯示到屏幕上.
卡頓的主要原因
CPU和GPU所花費(fèi)的時間太長從而造成俗稱的丟幀(掉幀). 垂直同步信號的發(fā)射頻率是固定的, 信號發(fā)出, 表明著即將顯示數(shù)據(jù)镜会。若是期間, CPU或GPU有一步耗時較長(第3幀的渲染), 垂直信號已發(fā)出, 可是GPU尚未渲染完, 那么就是顯示渲染好的第2幀數(shù)據(jù), 連續(xù)顯示相同的幀, 就形成了畫面卡頓; 第3幀會在第4次同步信號過來時再顯示檬寂。這就是卡頓的根本原因.
1. CPU和GPU
CUP(Central processing Unit,中央處理器)
對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整戳表、布局計算桶至、文本的計算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼匾旭、圖像的繪制(Core Graphics)
GPU (Graphics Processing Unit镣屹,圖形處理器)
紋理的渲染
優(yōu)化:
- 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
- 盡量用輕量級的對象价涝,比如用不到事件處理的地方女蜈,可以考慮使用CALayer取代UIView
- 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame色瘩、bounds伪窖、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
- 盡量提前計算好布局泞遗,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性惰许,不要多次修改屬性
- Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
- 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
- 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
- GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096史辙,一旦超過這個尺寸汹买,就會占用CPU資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
- 盡量減少視圖數(shù)量和層次
- 減少透明的視圖(alpha<1)聊倔,不透明的就設(shè)置opaque為YES
- 盡量把耗時的操作放到子線程(文本尺寸晦毙、圖片處理)
2. 離屏渲染(盡量避免出現(xiàn)離屏渲染)
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染耙蔑,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
Off-Screen Rendering:離屏渲染见妒,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
離屏渲染消耗性能的原因
1、需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
2甸陌、離屏渲染的整個過程须揣,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后钱豁,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上耻卡,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
光柵化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩牲尺,layer.mask
? 圓角卵酪,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES幌蚊、layer.cornerRadius大于0(考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫UI提供圓角圖片)
陰影溃卡,layer.shadowXXX (如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染)溢豆。
耗電
- 盡可能降低CPU、GPU功耗
- 少用定時器
- 優(yōu)化I/O操作
- 盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù)瘸羡,最好批量一次性寫入
- 讀寫大量重要數(shù)據(jù)時漩仙,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API犹赖。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
- 數(shù)據(jù)量比較大的讯赏,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)
網(wǎng)絡(luò)
- 減少冷尉、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
- 如果多次請求的結(jié)果是相同的,盡量使用緩存
- 使用斷點(diǎn)續(xù)傳系枪,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
- 網(wǎng)絡(luò)不可用時雀哨,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
- 讓用戶可以取消長時間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作,設(shè)置合適的超時時間
- 批量傳輸私爷,比如雾棺,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包衬浑,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載捌浩。如果下載廣告,一 次性多下載一些工秩,然后再慢慢展示尸饺。如果下載電子郵件,一次下載多封助币,不要一封一封地下載
定位
- 如果只是需要快速確定用戶位置浪听,最好用
CLLocationManager的requestLocation
方法。定位完成后眉菱,會自動讓定位硬件斷電 - 如果不是導(dǎo)航應(yīng)用迹栓,盡量不要實(shí)時更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
- 盡量降低定位精度俭缓,比如盡量不要使用精度最高的
kCLLocationAccuracyBest
- 需要后臺定位時克伊,盡量設(shè)置
pausesLocationUpdatesAutomatically
為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新 - 盡量不要使用
startMonitoringSignificantLocationChanges
华坦,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
- 用戶移動愿吹、搖晃、傾斜設(shè)備時季春,會產(chǎn)生動作(
motion
)事件洗搂,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測耘拇。在不需要檢測的場合撵颊,應(yīng)該及時關(guān)閉這些硬件