游戲策劃如何提一份靠譜的角色設(shè)計(jì)方案?

在整個(gè)游戲生涯中速挑,用戶接觸時(shí)間最長(zhǎng)的就是游戲內(nèi)的角色谤牡,尤以RPG類游戲尤為突出。所以游戲角色設(shè)計(jì)的好壞姥宝,很大程度上影響了用戶的體驗(yàn)翅萤。

我將角色定義為游戲世界的靈魂載體。只有通過(guò)角色腊满,玩家才能深入其境的感受到游戲的恢宏與內(nèi)涵套么。讓玩家產(chǎn)生感情的,除了友情碳蛋,更多的是一個(gè)角色養(yǎng)成時(shí)的情感胚泌,所以角色的設(shè)計(jì)很重要,誰(shuí)也不想日夜陪伴自己的角色肃弟,丑到爆是不是玷室?

言歸正傳說(shuō)正題。這篇文章就帶大家來(lái)認(rèn)識(shí)一下笤受,一個(gè)合格的游戲策劃如何提交一份靠譜的角色設(shè)計(jì)方案穷缤!

一、角色構(gòu)思

正式提供一份角色設(shè)計(jì)策劃方案之前箩兽,要先進(jìn)行充分的思考津肛,個(gè)人認(rèn)為,如果設(shè)計(jì)一個(gè)角色汗贫,我會(huì)考慮從幾種維度出發(fā)身坐,去勾畫一個(gè)需求相對(duì)明確的角色形象秸脱。

設(shè)計(jì)維度參考

以上這些,只是一個(gè)去思考的角度掀亥,我們還可以根據(jù)實(shí)際情況去細(xì)化撞反,這個(gè)細(xì)化是多方面的,比如:

與世界觀結(jié)合

與系統(tǒng)功能結(jié)合

and so on~!

二搪花、提供一份策劃方案

通過(guò)上一步遏片,將角色勾勒出輪廓后,我們就要將方案落在筆頭撮竿,形成一個(gè)設(shè)計(jì)文檔吮便,去交給美術(shù)實(shí)現(xiàn)我們的想法,一般角色的策劃方案幢踏,可以用Word或Excel的方式進(jìn)行輸出髓需。

我個(gè)人更喜歡Excel,因?yàn)楸斫Y(jié)構(gòu)可以將所有游戲中的角色全部羅列一并交給美術(shù)房蝉,這樣清晰僚匆、方便也好管理。

舉個(gè)例子:

NPC的需求可以相對(duì)簡(jiǎn)單搭幻,將NPC的整體描述寫在一起即可咧擂,并配合參考圖片,可以更好的讓美術(shù)理解你的需求檀蹋。

面對(duì)游戲職業(yè)的美術(shù)需求松申,則可以將表格補(bǔ)充的更加豐滿,更加相識(shí)俯逾。

三贸桶、制作的流程

身為一個(gè)合格的策劃,不光要提美術(shù)上的表現(xiàn)需求桌肴,還要了解美術(shù)相關(guān)的制作流程皇筛,達(dá)到“知其然,也要知其所以然”的境界坠七。這樣你提出的需求會(huì)更加靠譜设联,而不會(huì)出現(xiàn),你提出的需求灼捂,美術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題。

俗話說(shuō):“理想很豐滿换团,現(xiàn)實(shí)很骨感”嘛悉稠!

3.1 原畫設(shè)計(jì)

首先,策劃將需求提交給美術(shù)原畫艘包,原畫根據(jù)你的描述與參考,進(jìn)行繪制,最后會(huì)將角色以三種視角呈現(xiàn)在畫紙上:

正式圖舀射、側(cè)視圖惭载、背視圖

如果人物細(xì)節(jié)過(guò)于豐富,原畫還會(huì)將特殊的配飾应结、鞋子等都會(huì)單獨(dú)畫出來(lái),以便后期建模人員對(duì)貼圖的細(xì)節(jié)處理。

根據(jù)原畫所做內(nèi)容忿薇,策劃可以提出自己的修改意見,如果沒(méi)有修改意見躏哩,這一個(gè)角色的原畫設(shè)計(jì)就算完成了署浩。

3.2 建模、貼圖

根據(jù)原畫扫尺,建模師要對(duì)具體的角色進(jìn)行模型的搭建與貼圖的設(shè)計(jì)筋栋。

一般在游戲研發(fā)中,模型的搭建主要使用3D MAX正驻,制作模型弊攘,有幾個(gè)步驟:

1、建模

先將人體基本型捏出

其次姑曙,在基礎(chǔ)型上進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作

2襟交、貼圖、展UV

模型在制作完畢后渣磷,就可以開始繪制模型的皮膚了婿着,在繪制之前,要做的就是展UV醋界。

什么是展UV竟宋?

3D建模中的"UV"可理解為立體模型的“皮膚”,將“皮膚”展開然后進(jìn)行二維平面上的繪制并賦予物體

展UV包括UV位置形纺、大小丘侠,盡量避免拉扯、對(duì)不上接縫等逐样。在游戲制作過(guò)程中蜗字,一定要做到能省則省,千萬(wàn)不要浪費(fèi)貼圖空間脂新。

右圖就是UV

根據(jù)UV布局挪捕,最后將貼圖繪制完畢,就是如下圖的效果

接著争便,將貼圖貼在模型上级零,像下圖所示

頭部、后背的貼圖細(xì)節(jié)

調(diào)整完貼圖細(xì)節(jié)滞乙,最后就可以將模型整個(gè)保存導(dǎo)出奏纪,用于游戲了鉴嗤。

以上是3D游戲角色的設(shè)計(jì)流程。接下來(lái)你還要了解2D游戲的制作方法序调。

四醉锅、你需要了解的一個(gè)關(guān)鍵詞

2D、3D的制作方法比較直接发绢。

2D直接用Photoshop進(jìn)行手繪制作角色硬耍、場(chǎng)景,將他們放到游戲里使用朴摊。

3D通過(guò)3D Max等3D軟件默垄,進(jìn)行建模、貼圖甚纲、渲染口锭、導(dǎo)出成模型文件,直接放到游戲里制作介杆。

但是2D還有一種特殊的制作方式鹃操,叫做“3轉(zhuǎn)2”~!

什么是3轉(zhuǎn)2呢春哨?

3D轉(zhuǎn)2D荆隘,簡(jiǎn)稱“3轉(zhuǎn)2”。即利用3D建模軟件赴背,將角色椰拒、建筑模型制作完成,再通過(guò)渲染凰荚,導(dǎo)出一張成品圖片燃观,最后用Photoshop進(jìn)行后期修飾所得到的一種美術(shù)資源。

使用3轉(zhuǎn)2技術(shù)便瑟,對(duì)于開發(fā)來(lái)說(shuō)缆毁,有幾個(gè)好處:

1、比單純的手繪表現(xiàn)力更豐富到涂,可以將視角統(tǒng)一脊框、利用引擎的效果,做出更自然的角度践啄。同時(shí)也可以讓模型浇雹、角色看起來(lái)細(xì)節(jié)更豐富、更立體增強(qiáng)表現(xiàn)力屿讽。

2昭灵、通過(guò)3D的方式,可以減少后期資源調(diào)整、維護(hù)的成本虎锚。只需對(duì)應(yīng)的模型修改貼圖即可。這要比2D純手繪修改來(lái)的方便的多衩婚。

3窜护、對(duì)于公司來(lái)說(shuō),資源通用性得到提升非春,即2D項(xiàng)目做完柱徙,可直接用于其他的3D或2D項(xiàng)目,節(jié)約了開發(fā)時(shí)間與開發(fā)成本奇昙。

那么制作一個(gè)3轉(zhuǎn)2的美術(shù)資源护侮,需要哪幾個(gè)步驟呢?

1储耐、 確定攝像機(jī)和燈光

3轉(zhuǎn)2模型制作和純3D不太一樣羊初,要根據(jù)俯視45度的燈光攝像機(jī)來(lái)確定比例、透視關(guān)系和造型制作什湘。首先长赞,我們?cè)趍ax里設(shè)置燈光攝像機(jī),建立一個(gè)box和plane來(lái)模擬兵器店和地面闽撤,供燈光和攝像機(jī)的調(diào)試得哆,如圖:

2、 模型制作

注意模型形體比例以攝像機(jī)視角渲染出來(lái)為準(zhǔn)哟旗,因?yàn)槲覀冏詈笮枰玫降氖且粡垟z像機(jī)視角的渲染圖贩据。如下圖:

大面制作完成之后,調(diào)整大小闸餐、比例饱亮,然后開始添加模型的細(xì)節(jié)。如下圖:

3绎巨、 材質(zhì)貼圖

繪制材質(zhì)貼圖的布局及文理

接著對(duì)貼圖文理進(jìn)行填色處理近尚,將模型的質(zhì)感、層次體現(xiàn)出來(lái)场勤。

4戈锻、渲染出圖

給模型賦予材質(zhì)貼圖之后,開始對(duì)模型進(jìn)行渲染

經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的渲染測(cè)試設(shè)置就可以對(duì)模型進(jìn)行渲染出圖了和媳,如下圖

5格遭、 Photoshop后期修圖

在渲染出模型圖后,我們需要再將圖片資源導(dǎo)入至PS里留瞳,進(jìn)行后期合成拒迅、加工,增補(bǔ)一些圖片細(xì)節(jié),讓整個(gè)場(chǎng)景更飽滿璧微,色彩更豐富作箍。最后的效果如下:

以上圖片素材均取自百度

結(jié)尾

這篇文章,用來(lái)總結(jié)一個(gè)游戲策劃如何提一份相對(duì)靠譜的角色設(shè)計(jì)方案需要注意的問(wèn)題前硫,也包含了胞得,一些新人策劃對(duì)一些術(shù)語(yǔ)的不理解。

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