教程
OpenGL ES實踐教程1-Demo01-AVPlayer
OpenGL ES實踐教程2-Demo02-攝像頭采集數(shù)據(jù)和渲染
OpenGL ES實踐教程3-Demo03-Mirror
OpenGL ES實踐教程4-Demo04-VR全景視頻播放
OpenGL ES實踐教程5-Demo05-多重紋理實現(xiàn)圖像混合
OpenGL ES實踐教程6-Demo06-全景視頻獲取焦點(diǎn)
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前言
有朋友問我有關(guān)實現(xiàn)濾鏡的疊加問題史辙,濾鏡有飽和度和色溫。
已經(jīng)實現(xiàn)兩個濾鏡一起顯示的效果,但是兩個濾鏡處理都寫在同一個shader里面,是否能否分開寫在不同的shader?
我建議開個新幀緩存先處理飽和度酌伊,把輸出的紋理作為色溫的輸入,關(guān)鍵函數(shù)是glFramebufferTexture2D
缀踪。
不過朋友并沒有解決這問題居砖,卡在了幀緩存這一步,然后把demo整理發(fā)給我驴娃。
demo的shader寫得很棒奏候,但是幀緩存的配置和紋理選擇存在較大問題;花時間整理工程后唇敞,有了這篇文章蔗草。
核心思路
定義兩個GLProgram,來處理飽和度與色溫的Shader疆柔,每個Shader都有對應(yīng)的轉(zhuǎn)換矩陣和紋理咒精;
激活紋理單元1,上傳初始圖像旷档;
配置一個新的幀緩存狠轻,以紋理單元1作為輸入,以紋理單元0作為幀緩存的顏色輸出(glFramebufferTexture2D
函數(shù))彬犯;
配置一個新的幀緩存向楼,以紋理單元0作為輸入,以CAEAGLLayer作為顏色輸出(通過前后幀交換后顯示到屏幕);
效果預(yù)覽
具體步驟
1谐区、初始化OpenGL ES配置
初始化數(shù)據(jù)->設(shè)置CAEAGLLayer->選擇OpenGL ES上下文->初始化幀緩存->編譯shader->配置頂點(diǎn)數(shù)組信息湖蜕。
這一部分和前面的文章有較大的重復(fù),具體看代碼代碼即可宋列,我們重點(diǎn)關(guān)注飽和度Shader相關(guān)的幀緩存配置部分:
- (void)setupTemp {
glGenFramebuffers(1, &_tempFramebuffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &_tempTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _tempTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, self.frame.size.width * self.contentScaleFactor, self.frame.size.height * self.contentScaleFactor, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _tempFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _tempTexture, 0);
}
glActiveTexture
是激活紋理單元昭抒,這里選擇紋理單元0作為輸出,glFramebufferTexture2D
是把幀緩存的顏色輸出定位到紋理中,這樣shader的繪制結(jié)果就會成為紋理灭返;
2盗迟、濾鏡渲染
濾鏡渲染分為兩部分,第一部分是飽和度渲染熙含,第二部分是色溫渲染罚缕;
- 飽和度渲染:
先綁定事先配置好的_tempFramebuffer
并使用飽和度的shader;
這里同樣需要用glViewport
設(shè)置視口大性蹙病邮弹;
初始化變量,注意選擇紋理單元1作為輸入紋理蚓聘;
最后開始繪制腌乡。
// 繪制第一個濾鏡
glUseProgram(_tempProgramHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _tempFramebuffer);
glViewport(0, 0, self.frame.size.width * self.contentScaleFactor, self.frame.size.height * self.contentScaleFactor);
glClearColor(0, 0, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUniform1i(glViewUniforms[TEMP_UNIFORM_INPUT_IMAGE_TEXTURE], 1);
glUniform1f(glViewUniforms[UNIFORM_SATURATION], _saturation);
glVertexAttribPointer(glViewAttributes[TEMP_ATTRIBUTE_POSITION], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), 0);
glVertexAttribPointer(glViewAttributes[TEMP_ATTRIBUTE_INPUT_TEXTURE_COORDINATE], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), (GLvoid *)(sizeof(float) * 4));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
- 色溫渲染:
先使用色溫的shader并綁定GL_FRAMEBUFFER
和GL_RENDERBUFFER
;
glViewport
設(shè)置視口大小同樣需要夜牡;(雖然兩個視口大小一致与纽,設(shè)置一次即可,但是這里是應(yīng)該設(shè)置的)
初始化變量塘装,這次選擇紋理單元0(飽和度的輸出紋理)作為輸入紋理急迂;
發(fā)送渲染指令,并用presentRenderbuffer:
顯示到屏幕氢哮。
// 繪制第二個濾鏡
glUseProgram(_programHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderbuffer);
glClearColor(1, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, self.frame.size.width * self.contentScaleFactor, self.frame.size.height * self.contentScaleFactor);
glUniform1i(glViewUniforms[UNIFORM_INPUT_IMAGE_TEXTURE], 0);
glUniform1f(glViewUniforms[UNIFORM_TEMPERATURE], _temperature);
glVertexAttribPointer(glViewAttributes[ATTRIBUTE_POSITION], 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), 0);
glVertexAttribPointer(glViewAttributes[ATTRIBUTE_INPUT_TEXTURE_COORDINATE], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CustomVertex), (GLvoid *)(sizeof(float) * 4));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
遇到的問題
GPU Frame Capture沒有返回
在OpenGL ES的渲染指令沒有得到想到的結(jié)果時,看看GPU的渲染指令和上下文型檀,能非橙哂龋快定位問題所在;但是昨天又遇到一直卡在Capturing的界面胀溺,并且在結(jié)束進(jìn)程后才能得到不完整的結(jié)果裂七。
仔細(xì)看了一遍蘋果的文檔,以為是GLKit沒有導(dǎo)入的問題仓坞;嘗試把ViewController的父類從UIViewController改成GLKitViewController背零,但是依舊沒有返回;
Google上的答案无埃,大多數(shù)問的是Metal下GPU Frame Capture的問題徙瓶;
仔細(xì)翻了幾頁,so給了兩個解決方案:
1嫉称、glInsertEventMarkerEXT(0, "com.apple.GPUTools.event.debug-frame");
2侦镇、用instrucment的GPU Driver;
嘗試后都無效织阅,懷疑是XCode工程設(shè)置問題壳繁,新建工程帶入代碼測試,無效;
最后終于發(fā)現(xiàn)問題所在:
GPU Frame Capture執(zhí)行后闹炉,需要調(diào)用渲染蒿赢;但是demo的并沒有用CADisplayLink管理幀刷新。
于是每次Capture之后渣触,需要手動觸發(fā)一下渲染羡棵。
大部分時間的消耗在這個問題。
渲染結(jié)果不一致(黑屏)
現(xiàn)象是黑屏昵观,原因未知晾腔,這個問題是demo打開就存在的。
簡單查看代碼流程啊犬,沒有問題灼擂;
之后嘗試用GPU Frame Capture,就遇到前面的問題觉至,但是Capture并沒有很快解決剔应。
在用instrucment的OpenGL ES Analysis
時發(fā)現(xiàn)幀緩存的設(shè)置有問題;
回來檢查幀緩存的初始化代碼语御,發(fā)現(xiàn)是glFramebufferTexture2D
的第一個參數(shù)被設(shè)置成_tempFramebuffer
峻贮!
修改掉這個處比較明顯的bug后,仍舊是黑屏应闯;
嘗試二分代碼纤控,把飽和度去掉,把色溫的輸入紋理設(shè)置為紋理單元1碉纺,可以顯示船万;
嘗試保留飽和度,去掉色溫的shader骨田,直接把飽和度的處理結(jié)果顯示到屏幕耿导,正常;
但是把兩個處理結(jié)果串聯(lián)起來就會黑屏态贤;
最后還是先回去解決GPU Frame Capture舱呻,在Capture問題解決后,馬上發(fā)現(xiàn)問題:
飽和度渲染結(jié)果是空悠汽;
飽和度的輸入紋理是正常的箱吕,紋理單元、紋理對象柿冲、轉(zhuǎn)換矩陣的設(shè)置也是正常的殖氏;
最后嘗試一行行代碼的看,終于發(fā)現(xiàn)是glFramebufferTexture2D
函數(shù)調(diào)用前姻采,沒有調(diào)用glBindFramebuffer
函數(shù)雅采。
添加后爵憎,顯示結(jié)果終于正常。
總結(jié)
代碼不多婚瓜,但是調(diào)試起來挺麻煩宝鼓;特別是當(dāng)結(jié)果只能顯示在屏幕時,二分代碼進(jìn)行BUG定位是常見的巴刻。
GPU Frame Capture一定要會用愚铡,不然會浪費(fèi)更多的時間。
代碼地址
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