VR游戲PK傳統(tǒng)游戲踩晶,完勝执泰?

虛擬現(xiàn)實(shí)的崛起已是必然,但任何一個(gè)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)稍有了解的人渡蜻,都應(yīng)該了解术吝,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展,內(nèi)容的發(fā)展是滯后于硬件的茸苇。這樣的滯后排苍,實(shí)際上也就催生了機(jī)會(huì)的出現(xiàn),大量的虛擬現(xiàn)實(shí)從業(yè)者選擇門(mén)檻內(nèi)容制作切入学密,更有很多傳統(tǒng)內(nèi)容生產(chǎn)者轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR內(nèi)容制作領(lǐng)域淘衙。而在這些人群中,無(wú)論是創(chuàng)業(yè)者還是轉(zhuǎn)型者腻暮,選擇VR游戲制作的占據(jù)了主流幔翰。

這樣的現(xiàn)象不禁讓我們開(kāi)始思考:在虛擬現(xiàn)實(shí)大潮下漩氨,傳統(tǒng)游戲是否將逐漸趨于消亡?

思考之后的答案是:傳統(tǒng)游戲并不會(huì)趨于消亡。

一遗增、未來(lái)一直都在到來(lái),黑科技的到來(lái)并不意味著傳統(tǒng)的消亡款青。

在游戲行業(yè)有一個(gè)黃金法則:可玩性高于一切做修。無(wú)論怎樣的游戲形式,對(duì)于玩家的第一吸引力在于游戲的可玩性抡草,直白一點(diǎn)的說(shuō)法就是饰及,玩家為什么喜愛(ài)一款電子游戲?好玩唄。

電子游戲存在的意義就在于其徹底的娛樂(lè)性康震,這是世間所有被稱(chēng)之為“游戲”的事物與生俱來(lái)的特點(diǎn)燎含。只要玩家追求娛樂(lè)的思維模式?jīng)]有發(fā)生根本改變,無(wú)論技術(shù)如何更迭腿短,都不會(huì)顛覆玩家對(duì)游戲的內(nèi)容需求屏箍。

作為以?xún)?nèi)容導(dǎo)向的游戲,從來(lái)都不懼怕黑科技橘忱。在3D泛濫的電影時(shí)代赴魁,一個(gè)好的2D電影導(dǎo)演,依然能夠吃得開(kāi)钝诚。因?yàn)殡娪暗幕A(chǔ)也是內(nèi)容的深度而不在于如何呈現(xiàn)在觀眾面前颖御,電影導(dǎo)演的極致品質(zhì)在于他能不能夠很好的講出一個(gè)好故事,而不在于他能不能夠通過(guò)一個(gè)好的呈現(xiàn)形式將一個(gè)爛故事凝颇。

黑科技的出現(xiàn)潘拱,在游戲的發(fā)展史上烙下了深深的痕跡。從掌機(jī)游戲到PC游戲再到手機(jī)游戲拧略,都是因?yàn)橛螒虻倪\(yùn)行載體發(fā)生了變化芦岂,而使得游戲的呈現(xiàn)形式發(fā)生了改變。但我們很容易發(fā)現(xiàn)辑鲤,隨著黑科技的出現(xiàn)而產(chǎn)生的新的游戲形式盔腔,并沒(méi)有真正消滅那些基于原有載體的游戲形式。

經(jīng)典沙盒游戲《我的世界》(《Minecraft》)直到前不久才發(fā)布更新月褥,這款在3D游戲面前畫(huà)質(zhì)成渣的像素游戲弛随,直到現(xiàn)在仍然風(fēng)靡全球,受到了玩家們的熱捧宁赤。

為什么?道理還是之前提到過(guò)的——娛樂(lè)性舀透。

在娛樂(lè)至上的游戲界,黑科技從來(lái)都只是仆人的角色决左,傳統(tǒng)游戲只要能夠讓玩家從中獲取樂(lè)趣愕够,就能獲得生存的空間走贪。

所以在筆者看來(lái)作為傳統(tǒng)游戲的從業(yè)者,無(wú)需懼怕黑科技的到來(lái)惑芭,唯一需要的是多想想自己想要的是什么,玩家想要的是什么遂跟。

Krush Technologies 工作室上架Steam平臺(tái)的冒險(xiǎn)類(lèi)VR游戲Anomlie三個(gè)月時(shí)間幻锁,總共收獲6個(gè)評(píng)價(jià)——全部差評(píng)。這樣是不是能夠給你更多信心呢?

二假消、VR游戲可能是大勢(shì)所趨富拗,但目前還為時(shí)尚早亿傅。

硬件層面的硬傷

VR游戲內(nèi)容的可玩性對(duì)硬件平臺(tái)的依賴(lài)極其強(qiáng)烈,硬件平臺(tái)決定操作方式谅阿,操作方式?jīng)Q定內(nèi)容設(shè)計(jì)酬滤,但偏偏目前VR硬件平臺(tái)沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)盯串。

沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)硬件設(shè)備,使得VR游戲的內(nèi)容開(kāi)發(fā)也沒(méi)有通用標(biāo)準(zhǔn)冠摄,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)這是一大頭痛的要點(diǎn)几缭。如果開(kāi)發(fā)者想讓自己的游戲能夠被更多的玩家所接受,就不得不花費(fèi)更多的時(shí)間與精力去適配更多的硬件平臺(tái)拆挥,這又導(dǎo)致了成本和技術(shù)上的更高要求纸兔。實(shí)際上,實(shí)力稍弱的開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)不會(huì)這樣去做崎坊,這就使得VR游戲在推廣上速度較慢流强。

沉浸感的雙刃

VR主打沉浸感呻待,講究的是身臨其境的體驗(yàn)蚕捉,非常適合射擊柴淘、駕駛为严、冒險(xiǎn)類(lèi)的體驗(yàn)游戲。這類(lèi)游戲考驗(yàn)的是開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)對(duì)敘事方式的把握应民,而這一點(diǎn)诲锹,恰恰是很多VR游戲開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)的弱項(xiàng)涉馅。

目前的VR游戲開(kāi)發(fā)者界稚矿,很多團(tuán)隊(duì)都是從傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)型而來(lái)。傳統(tǒng)游戲從敘事方式上桥爽,深受電影敘事語(yǔ)言的影響聚谁。多年以來(lái)滞诺,傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)者在游戲中的各種嘗試环疼,都在試圖讓游戲更加電影化——讓游戲更有故事性和玩家更有代入感炫隶,也就是讓游戲按照開(kāi)發(fā)者想給予玩家的視角去呈現(xiàn)內(nèi)容阎曹。

而VR的出現(xiàn)徹底打亂了這個(gè)敘事結(jié)構(gòu):開(kāi)發(fā)者無(wú)法控制玩家等等視角处嫌,任何VR游戲都只能是玩家主視角熏迹,不然玩家就會(huì)暈的昏天暗地。這樣的形式坛缕,一方面能夠給玩家提供了前所未有的浸入式體驗(yàn)赚楚,但另一方面宠页,一部分傳統(tǒng)游戲玩家也失去了原來(lái)遵從導(dǎo)演的規(guī)劃來(lái)體驗(yàn)游戲內(nèi)容的樂(lè)趣膨俐。

一個(gè)視角控制焚刺,一個(gè)游戲樂(lè)趣乳愉,成為了VR游戲短期內(nèi)無(wú)法克服的兩座大山。

操控方式的障礙

由于VR設(shè)備在游戲時(shí)的特殊性捕虽,玩家是無(wú)法看到輸入設(shè)備的泄私。不管什么類(lèi)型的VR游戲晌端,由于存在無(wú)法看到輸入設(shè)備這個(gè)客觀障礙,就意味著傳統(tǒng)的操控方式如鍵鼠蓬痒、手柄以及觸摸屏等都不適用于VR游戲——即便Oculus Rift目前依然使用手柄梧奢,但人家一直在追求的可是Oculus Touch亲轨。

因此筆者認(rèn)為,VR游戲的操控方式必須符合人類(lèi)直覺(jué)行為诊沪,不宜太過(guò)復(fù)雜端姚。對(duì)VR來(lái)說(shuō),最好的操作方案就是讓玩家動(dòng)作成為輸入方式的一部分。未來(lái)诀诊,無(wú)論P(yáng)C、主機(jī)還是移動(dòng)平臺(tái)属瓣,VR游戲的操作方式载迄,必須標(biāo)配手部識(shí)別、全身動(dòng)捕設(shè)備作為輸入方式抡蛙。

最重要的是护昧,即便在硬件上輸入不成問(wèn)題,如何在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)時(shí)將這些輸入方式合理的嵌入粗截,所有的游戲開(kāi)發(fā)者都沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)惋耙,只能慢慢摸索。而與傳統(tǒng)游戲不同,VR游戲輸入方式的不足導(dǎo)致的結(jié)果不再是好不好玩绽榛,而是能不能玩湿酸。

三、VR行業(yè)在加速蒜田,傳統(tǒng)游戲從業(yè)者要有危機(jī)意識(shí)

沒(méi)有任何唱衰VR游戲的意思稿械,VR游戲目前存在很多不足是客觀事實(shí),但VR游戲一定有一個(gè)光明的未來(lái)也是我們必須承認(rèn)的事實(shí)冲粤。對(duì)于傳統(tǒng)游戲從業(yè)者來(lái)說(shuō)美莫,傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)并非穩(wěn)坐釣魚(yú)臺(tái),一定要時(shí)刻存在危機(jī)意識(shí)梯捕,正所謂天下雖安厢呵,忘戰(zhàn)必危。

前文說(shuō)了這么多傀顾,很多人可能覺(jué)得VR游戲還很遙遠(yuǎn)襟铭,但實(shí)際上并非如此,因?yàn)檎麄€(gè)VR行業(yè)的發(fā)展在加速短曾。

真正進(jìn)入VR游戲行業(yè)之后寒砖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)VR游戲的發(fā)展日新月異。幾個(gè)月之前還沒(méi)有一款像樣的游戲嫉拐,大部分都是Demo哩都,現(xiàn)在VR游戲質(zhì)量可能還跟不上,但數(shù)量和幾個(gè)月前相比已經(jīng)是幾何級(jí)別的增長(zhǎng)了婉徘。幾個(gè)月之前還罕見(jiàn)能聯(lián)網(wǎng)的VR游戲漠嵌,兩個(gè)月之前幾乎沒(méi)有真人對(duì)戰(zhàn)的VR游戲,然而幾乎現(xiàn)在什么都有了盖呼,就連之前判斷還非常遙遠(yuǎn)的以VR社交為目標(biāo)的雛形游戲都已經(jīng)有了很大的下載量儒鹿。甚至VR游戲都能在發(fā)售當(dāng)天登頂steam熱門(mén)游戲總榜的榜首了,至少300款主流VR游戲里几晤,C端盈利或持平的在30款以上约炎,10款較好盈利。

所以锌仅,如果筆者論述讓諸位傳統(tǒng)游戲從業(yè)產(chǎn)生了天下太平的感覺(jué)章钾,我們?cè)俅沃厣辏焊黝?lèi)黑科技應(yīng)用到游戲行業(yè)并形成風(fēng)云之勢(shì)的周期也越來(lái)越短,VR行業(yè)在加速热芹,傳統(tǒng)游戲從業(yè)者要有強(qiáng)烈的危機(jī)意識(shí)贱傀。

結(jié) 語(yǔ)

無(wú)論科技如何發(fā)展,游戲形式如何革新伊脓,游戲娛樂(lè)至上的核心都不會(huì)有任何改變府寒。

對(duì)于傳統(tǒng)游戲從業(yè)者來(lái)說(shuō)魁衙,VR游戲并不是洪荒猛獸,還不至于一夜之間將傳統(tǒng)游戲打入十八層地獄株搔,但形成沖擊之勢(shì)是必然的剖淀。在堅(jiān)守的同時(shí),樹(shù)立危機(jī)意識(shí)纤房,注重對(duì)新事物的了解纵隔,為可能到來(lái)的轉(zhuǎn)型做好準(zhǔn)備還是很有必要的。

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