自今年年初開始VR就受到了越來越多用戶的關(guān)注编丘,雖然在我們現(xiàn)實(shí)生活中周圍很少有人會(huì)使用這類設(shè)備买窟,但是有關(guān)它的話題卻一點(diǎn)不少胚迫,想在朋友聊天的時(shí)候吹上一嘴,或者避免選購VR時(shí)候查看參數(shù)一臉懵逼汇恤,專業(yè)名詞怎么能一點(diǎn)都不知道呢庞钢?今天我們就把這些VR常見名詞的含義和大家分享,幫助大家進(jìn)一步了解VR因谎。
VR:
在聊那些VR名詞之前基括,還是先把VR解釋清,VR是英語Virtual Reality的簡(jiǎn)稱财岔,中文譯為虛擬現(xiàn)實(shí)阱穗,人們通過利用計(jì)算機(jī)的圖形系統(tǒng)和頭戴設(shè)備形成一種360度沉浸式的虛擬環(huán)境,并通過感應(yīng)設(shè)備或者其它配件與上述的虛擬環(huán)境進(jìn)行交互使鹅,帶來和現(xiàn)實(shí)截然不同的感官體驗(yàn)揪阶。由于這種體驗(yàn)會(huì)十分真實(shí)、十分的不可思議患朱,所以也被稱為靈境技術(shù)鲁僚,下面的這則視頻便能很好的詮釋佩戴VR是一種怎樣的體驗(yàn)。
這種技術(shù)最早在上世紀(jì)80年代被美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出裁厅,1993年的時(shí)候該技術(shù)火極一時(shí)冰沙,不過由于技術(shù)方面的桎梏漸漸也開始被人們淡忘,直到Oculus被臉書以20億美元天價(jià)收購执虹,人們才發(fā)現(xiàn)了該市場(chǎng)的巨大利潤(rùn)拓挥,并開始爭(zhēng)先恐后的涌入其中。
FOV:
無論是在便宜的手機(jī)VR上還是在昂貴的PCVR上我們都能看見FOV(視場(chǎng)角)這樣的一個(gè)參數(shù)袋励,在光學(xué)儀器中侥啤,以光學(xué)儀器的鏡頭為頂點(diǎn),以被測(cè)目標(biāo)的物像可通過鏡頭的最大范圍的兩條邊緣構(gòu)成的夾角茬故,稱為視場(chǎng)角盖灸。視場(chǎng)角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍,視場(chǎng)角越大磺芭,視野就越大赁炎,光學(xué)倍率就越小。通俗地說钾腺,目標(biāo)物體超過這個(gè)角就不會(huì)被收在鏡頭里徙垫。在顯示系統(tǒng)中,視場(chǎng)角就是顯示器邊緣與觀察點(diǎn)(眼睛)連線的夾角放棒。
從VR體驗(yàn)方面來講姻报,F(xiàn)OV越大,越不容易產(chǎn)生眩暈哨查,沉浸感也越強(qiáng)(這點(diǎn)在玩一些第一人稱視角的槍戰(zhàn)射擊游戲中也能體驗(yàn)到)逗抑,所以在選購PCVR的時(shí)候我們完全可以選擇一些大FOV的產(chǎn)品,不過這并不適用在手機(jī)VR上寒亥,因?yàn)槿绻愕腣R設(shè)備視野太過開闊邮府,手機(jī)屏幕尺寸又過小那么在體驗(yàn)的時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn)手機(jī)的邊框,從而降低沉浸感溉奕,所以在購買手機(jī)VR產(chǎn)品的時(shí)候一定要看好自己手機(jī)尺寸大小以及設(shè)備FOV大小后再進(jìn)行購買(上方我們也準(zhǔn)備了常見手機(jī)屏幕尺寸適配的FOV角度)褂傀。
物距和瞳距:
物距和瞳距也是我們購買VR產(chǎn)品時(shí)常見的可調(diào)節(jié)裝置,這個(gè)其實(shí)也很好解釋加勤,所謂的物距調(diào)節(jié)仙辟,就是調(diào)節(jié)屏幕和眼睛的距離,也叫作近視/遠(yuǎn)視調(diào)節(jié)鳄梅,適合不同眼鏡度數(shù)的用戶叠国。而瞳距調(diào)節(jié)則是對(duì)兩眼之間的距離進(jìn)行調(diào)節(jié),主要的作用是減少重影戴尸,看上方的動(dòng)圖其實(shí)就已經(jīng)完全明白了(請(qǐng)自行忽略廣告詞匯)粟焊。
刷新率和幀數(shù):
在購買頭顯的時(shí)候除了上述看到的那些以外,刷新率也是經(jīng)常會(huì)被提到的詞語孙蒙,而一旦涉及到刷新率就說明該產(chǎn)品已經(jīng)有自己的屏幕了项棠,至少它不是個(gè)手機(jī)VR產(chǎn)品,所謂的刷新率說的就是顯示器每秒刷新的速度挎峦,60Hz就是指顯示器每秒刷新60次香追;幀數(shù)指的是顯卡每秒傳輸圖片的數(shù)量,也可以理解為顯卡每秒刷新次數(shù)(玩兒LOL的時(shí)候右上角的FPS顯示的就是幀數(shù))坦胶,顯卡性能越強(qiáng)悍透典,幀數(shù)就越高,畫面穩(wěn)定性就越好顿苇,說的再直白一點(diǎn)掷匠,屏幕決定刷新率、顯卡決定幀數(shù)岖圈。
但是因?yàn)樽詈筮€是需要通過顯示器來傳輸給我們的雙眼讹语,所以如果幀數(shù)超過屏幕刷新率則以屏幕刷新率為基準(zhǔn),比如用GTX970顯卡玩LOL蜂科,最高幀數(shù)會(huì)跑到400+顽决,但是顯示器刷新率只有60HZ,那我們雙眼看到的刷新次數(shù)其實(shí)也只有60Hz导匣,超過的不予顯示才菠。可一旦顯卡性能太差贡定,游戲幀數(shù)太低赋访,那畫面就會(huì)出現(xiàn)卡頓,這種情況下也更容易眩暈。對(duì)于VR設(shè)備來說蚓耽,玩游戲的時(shí)候60FPS就是最低標(biāo)準(zhǔn)渠牲,所以頭顯刷新率最低也不能低于60Hz。
位置追蹤功能:
除了上述的這些常見的名詞信息以外步悠,在一些新聞中也會(huì)提到一些比較冷門的名詞签杈,比如位置追蹤,常見的手機(jī)VR產(chǎn)品一般都不具備該功能鼎兽,只能通過陀螺儀簡(jiǎn)單模擬答姥,導(dǎo)致位置不精準(zhǔn)、和我們現(xiàn)實(shí)生活中做同樣動(dòng)作產(chǎn)生的畫面不同谚咬,這種情況下產(chǎn)品體驗(yàn)的沉浸感較差鹦付,也容易產(chǎn)生眩暈(上述視頻也能看出差距)。
如果大家之前留意過HTCVive的拆解或者Oculus Rift的拆解就能發(fā)現(xiàn)在這些設(shè)備的表面會(huì)有一些小的元件择卦,其中Oculus Rift的這些元件是紅外線發(fā)射裝置敲长,配合紅外線感應(yīng)攝像頭對(duì)頭部進(jìn)行精準(zhǔn)定位,而Vive上的那些元件則是光敏元件互捌,配合激光定位器進(jìn)行精準(zhǔn)定位工作潘明。除了這些硬件以外,精確的位置追蹤功能也需要高性能CPU進(jìn)行快速的運(yùn)算秕噪,這樣才能在第一時(shí)間將數(shù)據(jù)傳輸給顯卡钳降,讓顯卡對(duì)那個(gè)位置的圖像進(jìn)行渲染,然后再輸出給頭顯腌巾,這些步驟只要慢一點(diǎn)都會(huì)造成體驗(yàn)的不完美遂填,所以一般的移動(dòng)VR因性能所限和便攜性考慮都沒有這種功能。
眼部追蹤:
眼部追蹤也被叫做眼球追蹤澈蝙,我們首次知道這個(gè)技術(shù)也是通過一款名為Fove的眾籌VR設(shè)備吓坚,它通過紅外攝像頭接收眼睛反射的光線從而判斷眼睛所看的位置,使用眼球追蹤技術(shù)能為VR設(shè)備帶來三個(gè)功能灯荧,首先是輔助定位礁击,增加頭顯定位的精準(zhǔn)度;第二個(gè)功能是對(duì)界面進(jìn)行控制逗载;第三個(gè)功能是降低對(duì)顯卡的依賴哆窿,這點(diǎn)我們要解釋一下,正常情況下厉斟,顯卡會(huì)對(duì)我們所視方向的所有畫面進(jìn)行渲染挚躯,而使用了眼部追蹤以后,通過對(duì)眼球所視位置的判斷擦秽,只對(duì)畫面中我們注視的那一點(diǎn)進(jìn)行重點(diǎn)渲染码荔,其它地方則進(jìn)行模糊處理漩勤,這樣就能有效降低對(duì)顯卡的要求。當(dāng)然也有人說這樣能保護(hù)視力缩搅,這點(diǎn)我們不太肯定越败,不做過多評(píng)論(眼部追蹤設(shè)備整體操作過程如上圖所示)。
因?yàn)楫a(chǎn)品通過眼部控制誉己,不需要我們舉起雙手眉尸,所以也有人認(rèn)為這是降低沉浸感的設(shè)計(jì)域蜗,這也是不少廠商不全力研發(fā)該功能的原因巨双。
總結(jié):
上述的這些基本上就是目前市場(chǎng)中常見的一些VR名詞,至于眩暈霉祸、延遲這些這些基本上看一眼就知道是什么的名詞也完全沒有解釋的必要筑累,而像近眼廣場(chǎng)顯示器、微透鏡陣列顯示技術(shù)這些詞語又太過小眾丝蹭,如果各位剛興起我們后期會(huì)準(zhǔn)備一個(gè)有關(guān)先進(jìn)VR技術(shù)的選題文章慢宗,幫助大家對(duì)它們進(jìn)行進(jìn)一步了解,這里因篇幅所限奔穿,不再贅述镜沽。
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