為AssetBundles準(zhǔn)備資源
使用AssetBundles時(shí),您可以隨意將任何Asset分配給所需的任何Bundle。但是栈拖,在設(shè)置Bundles時(shí),需要考慮一些策略没陡。這些分組策略可以使用到任何你認(rèn)為適合的特定項(xiàng)目中涩哟。你可以隨心所欲地混合和匹配這些策略。
邏輯實(shí)體分組
邏輯實(shí)體分組是根據(jù)其所代表的項(xiàng)目的功能部分將資產(chǎn)分配給AssetBundles的盼玄。這包括諸如用戶界面贴彼、人物、環(huán)境以及在整個(gè)應(yīng)用程序的整個(gè)生命周期中頻繁出現(xiàn)的其他部分埃儿。
例子
- 把用戶界面的所有紋理和布局?jǐn)?shù)據(jù)打包到一起
- 把人物角色所包含的所有的模型和動(dòng)畫(huà)打包到一起
- 把多個(gè)關(guān)卡中共用的紋理和模型打包到一起
邏輯實(shí)體分組是可下載內(nèi)容(DLC)的理想選擇器仗,因?yàn)橐赃@種方式分離的所有內(nèi)容,您可以對(duì)單個(gè)實(shí)體進(jìn)行更改童番,而不需要下載其他未更改的資產(chǎn)精钮。
能夠正確實(shí)施這一策略的最大的竅門是,開(kāi)發(fā)人員將資產(chǎn)分配給各自的Bundle必須熟悉項(xiàng)目中每個(gè)資產(chǎn)的使用時(shí)間和位置剃斧。
類型分組
對(duì)于此策略轨香,您可以將相似類型的Assets(如音軌或語(yǔ)言本地化文件)分配給單個(gè)AssetBundle。
類型分組是構(gòu)建要由多個(gè)平臺(tái)使用的AssetBundles的更好策略之一幼东。例如臂容,如果您的音頻壓縮設(shè)置在Windows和Mac平臺(tái)之間是相同的,您可以將所有音頻數(shù)據(jù)自己打包到AssetBundles中根蟹,并重復(fù)使用這些Bundles脓杉,而著色器則傾向于使用更多的平臺(tái)特定選項(xiàng)進(jìn)行編譯,因此你為Mac構(gòu)建的著色器包可能不能在Windows上重復(fù)使用简逮。此外丽已,這種方法非常適合使你的AssetBundles與更多的Unity版本兼容,如同紋理壓縮格式和設(shè)置的更改頻率比你的腳本或預(yù)制體的更改頻率更低买决。
并發(fā)內(nèi)容分組(Concurrent Content Grouping)
并發(fā)內(nèi)容分組是將要同時(shí)加載和使用的Assets捆綁在一起的想法沛婴。您可以將這些類型的Bundles用于基于關(guān)卡的游戲,其中每個(gè)關(guān)卡都包含完全獨(dú)特的角色督赤、紋理嘁灯、音樂(lè)等。你要絕對(duì)肯定的是躲舌,包含在這些AssetBundles中一個(gè)Asset被使用的同時(shí)丑婿,其余的Assets也會(huì)被使用。對(duì)并發(fā)內(nèi)容分組捆綁中的單個(gè)資產(chǎn)的依賴將導(dǎo)致加載時(shí)間的顯著增加没卸。你將因?yàn)檫@個(gè)單一Asset而被迫下載整個(gè)Bundle羹奉。
并發(fā)內(nèi)容分組的Bundles最常用的用例是基于場(chǎng)景的Bundles。在此分配策略中约计,每個(gè)場(chǎng)景Bundle應(yīng)該包含大部分或全部場(chǎng)景依賴關(guān)系诀拭。
注意,一個(gè)項(xiàng)目完全可以并且應(yīng)該根據(jù)需要來(lái)組合這些策略煤蚌。對(duì)于任何給定的場(chǎng)景使用最優(yōu)資產(chǎn)分配策略可以極大地提高任何項(xiàng)目的效率耕挨。
例如,一個(gè)項(xiàng)目可能決定將其用于不同平臺(tái)的用戶界面(UI)元素分組到他們自己的特定于平臺(tái)的UI Bundle中尉桩,但按照關(guān)卡或場(chǎng)景對(duì)其交互式內(nèi)容進(jìn)行分組筒占。
不管你遵循什么策略,這里有一些額外的建議值得你銘記在心:
- 將經(jīng)常更新的對(duì)象拆分成AssetBundles蜘犁,這些對(duì)象與很少更改的對(duì)象分開(kāi)
- 組合可能同時(shí)加載的對(duì)象翰苫。如一個(gè)模型,它的紋理和動(dòng)畫(huà)
- 如果你注意到多個(gè)AssetBundles中的多個(gè)對(duì)象取決于完全不同的AssetBundle中的單個(gè)資產(chǎn)这橙,請(qǐng)將依賴關(guān)系移動(dòng)到單獨(dú)的AssetBundle奏窑。如果幾個(gè)AssetBundles引用了其他AssetBundles中的同一組資產(chǎn),可能值得將這些依賴關(guān)系拉入共享的AssetBundle以減少重復(fù)析恋。
- 如果兩套對(duì)象不太可能同時(shí)加載良哲,例如標(biāo)清和高清資產(chǎn),請(qǐng)確保它們?cè)谧约旱馁Y產(chǎn)組合中助隧。
- 如果一個(gè)AssetBundle中經(jīng)常有少于50%的Bundle在同一時(shí)間加載筑凫,那么可以考慮拆分該AssetBundle。
- 如果有一些小的AssetBundles(少于5到10個(gè)資產(chǎn)的)經(jīng)常同時(shí)被加載并村,可以考慮組合這些AssetBundles巍实。
- 如果一組對(duì)象只是同一對(duì)象的不同版本,可考慮使用AssetBundle Variants
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本文作者: Sheh偉偉
本文鏈接: http://davidsheh.github.io/2017/08/13/「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(二)/
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