精靈類是cc.Sprite,它的類圖如下圖所示。cc.Sprite類直接繼承了cc.Node類蛮浑,具有cc.Node基本特征。
創(chuàng)建Sprite精靈對象
創(chuàng)建精靈對象可以使用構(gòu)造函數(shù)實現(xiàn)瞎访,它們接受相同的參數(shù),這些參數(shù)非常靈活吁恍。歸納起來創(chuàng)建精靈對象有4種主要的方式:
1. 根據(jù)圖片資源路徑創(chuàng)建
//圖片資源路徑
var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png");
//圖片資源路徑和裁剪的矩形區(qū)域
var sp2 = new cc.Sprite("res/tree.png",cc.rect(604, 38, 302, 295))
2. 根據(jù)精靈表(紋理圖集)中的精靈幀名創(chuàng)建?
//圖片資源路徑
var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png");
//圖片資源路徑和裁剪的矩形區(qū)域
var sp2 = new cc.Sprite("res/tree.png",cc.rect(604, 38, 302, 295))
由于這種方式與圖片資源路徑創(chuàng)建它們的參數(shù)都是一個字符串装诡,那么為了區(qū)分是精靈幀名還是圖片資源路徑,在精靈幀名前面加上井號(#)表示践盼。
3. 根據(jù)精靈幀創(chuàng)建?
我們可以通過精靈幀緩存中獲得精靈幀對象鸦采,再從精靈幀對象中獲得精靈對象。
//精靈幀緩存
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("background.png");
var sprite = new cc.Sprite(spriteFrame);
4. 根據(jù)紋理創(chuàng)建精靈
//創(chuàng)建紋理對象
var texture = cc.textureCache.addImage("background.png");
//指定紋理創(chuàng)建精靈
var sp1 = new cc.Sprite(texture);
//指定紋理和裁剪的矩形區(qū)域來創(chuàng)建精靈
var sp2 = new cc.Sprite(texture, cc.rect(0,0,480,320));
來源https://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/44624863