這篇文章翻譯自 Julie Zhuo(Facebook Product design director)的 medium顾瞻,相關她的介紹還可以看這篇:
AMA: I'm Julie Zhuo, director of product design @ Facebook
不知道這篇The 5 Most Common Mistakes in Design有沒有人翻譯過吆倦,我看了覺得非常有收獲,所以就翻譯了一下放在這里,英語有限渣慕,如果有什么不對的地方歡迎大家指出竿奏,也歡迎一起討論。
學習的路上不可能沒有錯誤钩骇,而我已經不記得有多少次犯過(看過)以下這些錯誤了。幸運的是铝量,連接一切的互聯網和藝術品般的 medium 讓我們能夠一起超越這些錯誤的背景倘屹,指出并討論它們、強迫它們走到聚光燈下慢叨、讓它們不再鬼鬼祟祟地游走纽匙,浪費我們寶貴的時間或把我們帶上歧途。
1.對設計探索的過份限制
(我們只要探索這個圈出來的區(qū)域就好)
對設計探索的限制主要會出于這樣兩個原因:
時間因素:對產品團隊來說插爹,幾乎沒有事情比快速的正向迭代更有誘惑力了哄辣∏肷遥花三個月時間對產品做一次小的提升和花六個月時間對產品做一次大改進比起來,我所見過的絕大多數團隊都會選擇前者力穗,因為選擇后者需要極其巨大的耐心毅弧,而這正是限制設計與創(chuàng)意的原因之一。三個月的時間你能做些什么当窗?一些小的交互改進——不會犯錯够坐、精確地提升某些要點(而且往往是正確的)。但是如果期待用戶從全新的角度來操縱或思考你的產品崖面,你或許就要改變以往的產品工作模式了元咙。快速迭代并不能給你帶來創(chuàng)新性的巫员、全面的設計探索和體驗庶香。
風險因素:如果考慮對產品或系統進行一次新的改進,但這方案也許看起來看瘋狂甚至很愚蠢简识。但是用戶因為他們習慣了以前的使用方法還是設計赶掖,即使這種方法更好,他們也不喜歡七扰。引入創(chuàng)新方法的成本總是高昂的奢赂,這種風險總會抑制那些優(yōu)秀想法難以成長和實現,因為面對事物的常態(tài)颈走,大多數人都拒絕改變膳灶。改變所帶來的回報是否值得我們冒險?多說『yes』或許更好立由。
2.輕易細化細節(jié)
(為了那個寶藏轧钓,我已經明確我們要帶多少鏟子、帳篷锐膜、游戲或者水壺了)
這有一個典型的設計錯誤:你開始進行一項大型聋迎、充滿野心的項目,你有一個非吃嬉酷的概念,你把它描繪出來庭再±剔龋看起來好棒!激動人心的設計拄轻!你開始著手制作高保真的動畫和原型颅围,哦糟糕,一些設計細節(jié)問題開始冒了出來——背景用白的還是黑的恨搓?按鈕可能做成圓的更好院促?采用新的導航結構用戶會有更贊的用戶體驗......等等筏养,80%的設計時間被用在了細化某個想法,而不是探索更多的想法常拓。
我們的第一個想法可能就是最佳解決方案渐溶,我們就是那個點石成金的人——可惜我更愿意打賭我們不是。在設計過程中弄抬,與其一下子深陷在第一個方案中茎辐,不如繼續(xù)去探索更多不同的做法、模型和系統掂恕。交互和視覺細節(jié)一般只用來后期讓你的方案更加清晰和可信拖陆,或者幫助別人去理解它。過多過早地深入細節(jié)就好像你忙著給泰坦尼克號巨輪整理椅子懊亡,不幸的是我總是看到設計師在一個想法里不能自拔依啰,而不去想想給自己探索其他不同的概念留一些空間可能更好。
3.錯誤地把設計執(zhí)行得太完美
(為了那個寶藏店枣,我準備這樣一個完美的計劃......)
劇情:某個優(yōu)秀的設計師帶來了一個逼真的原型速警,上面擺滿了許多專業(yè)的攝影圖片,這些圖片非常吸引人艰争,還配上了有趣的文案坏瞄。你可能想不到,這對使用這個產品的人會是一種綁架和壓迫甩卓,人們更多的是發(fā)出驚嘆而不是提出疑問鸠匀。當事物看起來很不錯時,你有時就會相信它確實很不錯逾柿。
因此缀棍,一個好的設計執(zhí)行不應該放滿圖片,而通常會留一些讓產品表現更好的空間机错。舉個例子爬范,設計會因為你使用了高質量的圖片、豐富的文案和精美的排版而變得好看弱匪,但如果你的大部分圖片和內容的質量都沒有這么高呢青瀑?或者你所設計的內容將要呈現一系列枯燥的數據呢?還是你指望用戶用藝術級別的器材去支持你美輪美奐的設計萧诫?一個好的設計執(zhí)行并不是兜售自己的好斥难,而是需要對技術、文案或者其他限制因素進行更深入的討論和理解帘饶,這才能讓設計成為更好的設計哑诊。
4.高估簡潔設計,卻丟失了設計的明確性
(看我的地圖多棒及刻,完全只用三角形畫的)
設計師們都對審美非常崇拜镀裤,這不僅僅體現在他們的工作中竞阐,還會延展到生活方式、滲透到家裝暑劝、時尚還有購物上骆莹。這會使得設計師希望他們的工具不要顯得太功能化,而更應該好看或是感覺很棒(更有甚者追求的是獨一無二铃岔,給用戶帶來創(chuàng)新和絕妙的感受)汪疮。不幸的是,有時他們在這條路上走的太遠了毁习,為了這些審美和藝術理念智嚷,使得產品對目標用戶的易用性大打折扣。
『目標用戶』是一個非常重要的概念纺且,因為它定義了如何評估一個設計是否成功盏道。如果你專門設計了一個只給設計師使用的 app? ,那就不要使用標簽载碌、完全基于手勢操作猜嘱、多用抽象概念——就算你老媽不會用這個產品,也一點問題都沒有嫁艇,因為其他設計師使用起來不會有什么問題朗伶。但是如果你設計的 app 會讓世界上很多不同的人用到,那就需要把文字提醒和標簽加上步咪,使用一些可靠可信的交互模式论皆,設計一些易懂的 icon 讓用戶操作更簡單,盡管它看上去有些雜亂猾漫,還可能不太『創(chuàng)新』点晴。用戶更容易被不能提供好的體驗的設計所惹惱,總得來說悯周,設計用戶更喜歡的粒督,比設計我們自己喜歡的更重要。(除非你的設計需要包含一些迷惑性的意圖:Perplexing Design Decisions)
5.低估外在體驗
(去那個島的所有細節(jié)和計劃我都準備好了......)
每一個我認識的設計師都會非常認真負責地對待產品內部的體驗禽翼,無論是硬件屠橄、app 還是網站。不過闰挡,對于那些不是經常用到的界面也一定不能掉以輕心仇矾,比如高度條理的設置頁面、錯誤提醒等解总。設計師常常對那些將用戶引導進入產品的步驟缺乏關注。舉例而言姐仅,對于移動 app 來說花枫,一個強有力的引導功能就是提醒刻盐,不過只有極少數的設計師能夠花足心思在如何給用戶推送一條有用但是又不打擾的提醒,相比之下更多的人只是關心 app 的視覺系統劳翰。另一個例子是敦锌,你設計了一個新產品或者新特性,怎么讓用戶注意到它們佳簸?怎么讓用戶從競品中遷移過來乙墙?常常我們還要考慮市場的反響,比如用戶是怎么聽到你的新產品或者新特性的生均?他們會怎么看待和討論它听想?如果不考慮這些問題,你絕妙設計的意義就永遠不會被體現马胧。
可見汉买,不要僅僅考慮產品內在的價值和體驗,多考慮用戶是怎么到達這里的佩脊。(當然蛙粘,有時并一個新的設計和特性并不一定存在『內部』這一實體,因為最好的設計是看不見的威彰。)
內容摘自微信公眾賬號:王鎮(zhèn)雷