入職半年辫继,我如何做出了100w+玩家的活動產(chǎn)品

16年6月份畢業(yè)到現(xiàn)在也有大半年了,作為職場新人俗慈,我始終秉持著在其位謀其政的心態(tài)姑宽,身處營銷策劃的崗位,負責大促期間的活動策劃及相關執(zhí)行工作姜盈,我一直在思考的也是營銷策劃崗位究竟應該具備哪些素低千?如何才能提升自己的策劃及執(zhí)行能力?我應該學習哪些東西以及通過什么渠道去學習馏颂?殘酷的是進入工作崗位你會發(fā)現(xiàn)示血,沒有人有義務去教你怎么去做,大家都很忙救拉,所以要成長就要自己不斷去學習去摸索难审,在工作在項目中找到自己前進的方向。

小幸運

幸運的是亿絮,進入公司之后告喊,我所在的部門一起策劃執(zhí)行了雙十一,年貨節(jié)兩場大促活動派昧,在這兩場電商的廝殺比拼中黔姜,我也獨立主導了兩個比較重要的項目和產(chǎn)品。今天我想就年貨節(jié)期間所策劃執(zhí)行的AR游戲的產(chǎn)品分析總結下蒂萎,一方面是把的經(jīng)驗分享給大家秆吵,同時也在這里總結下自己主導這個產(chǎn)品時候的感受。很幸運的是第一次主導的這個游戲產(chǎn)品五慈,數(shù)據(jù)非常好纳寂,累計去重玩家達到100W+,參與抓捕次數(shù)超過1億次泻拦。

創(chuàng)意產(chǎn)生

任何好的創(chuàng)意和靈感一定是基于場景而產(chǎn)生毙芜,因為大多數(shù)創(chuàng)意換了一個場景之后可能根本稱不上是一個創(chuàng)意。因為在這個場景下争拐,他能幫助人解決某種問題腋粥,或增加娛樂趣味、或方便獲取陆错、或節(jié)約時間和成本灯抛、或共享信息和資源等等。所以當我們的老大和我們一起討論時候音瓷,我們一起發(fā)現(xiàn)的問題是:電商大促期間我們肯定是要發(fā)券对嚼,但是普通的發(fā)券形式太過于普通,缺乏趣味性和傳播性绳慎,我們能不能創(chuàng)新一下發(fā)券形式纵竖。于是就進入了瘋狂的腦暴當中漠烧,這里面注意一點,因為時間節(jié)點緊迫靡砌,我們?yōu)榱诵蕸]有進行天馬行空的拋想法已脓,每一個人都是基于自己搜索到的信息結合實現(xiàn)的難易程度以及實現(xiàn)周期等提出自己的思考和建議。最后我們總結歸納出可行性的方案之后開始進行方案細節(jié)的完善通殃。最后我們討論的結果就是三個關鍵詞:AR度液,抓捕,企業(yè)標志形象画舌。

同一個系列多種玩法

因為不同的用戶在參與這個游戲活動的時候會有不同的目的堕担,有的人是短期玩家,有的人是粘性玩家曲聂,我們需要有不同的方法把這些人的需求滿足霹购,就好比你來了玩一下你能有玩的,同時也能有吸引你長期在這玩的玩法支撐朋腋。所以結合新年的屬性齐疙,我們設置了三種不同的形態(tài):紅包、春聯(lián)旭咽、福字贞奋,在這個基礎上結合上企業(yè)的標志形象

方案完善

和部門同事及領導一起確定了整體創(chuàng)意的思路之后,剩下的就完全都交給我進行執(zhí)行了穷绵,接下來的數(shù)天到數(shù)月就是我的“悲慘世界”忆矛。我需要把方案進行細化、調研競爭產(chǎn)品请垛、協(xié)商外部AR公司進行設計、組織討論產(chǎn)品邏輯細節(jié)洽议、申請預算并根據(jù)活動時間周期合理分配預算宗收、根據(jù)體驗等情況設置概率等等工作需要接下來我去完成,似乎每一個工作都不是那么輕松亚兄。當我一個人面對這么多的工作混稽,并且需要自己在有限的時間去完成并且每一項都不能遺落的時候,就需要仔細的把每一項工作進行分類审胚,知道這項工作是為了干什么匈勋,需要達成什么目標。否則我們不知道當面對其他原因需要我們做一些妥協(xié)的時候膳叨,我們應不應該進行妥協(xié)洽洁。

我把各項工作劃分為三個邏輯的實現(xiàn)分別是業(yè)務邏輯、商業(yè)邏輯和財務邏輯菲嘴。

1.業(yè)務邏輯

所謂業(yè)務就是不同的對象完成同一個目標需要做的活動和流程饿自,每個產(chǎn)品都有很多的業(yè)務模塊汰翠,因為用戶有不同的目標。而我們思考的業(yè)務邏輯就是每一個模塊具體的流程是什么樣的昭雌,需要哪些要素去實現(xiàn)复唤。就我們這個產(chǎn)品來說是嵌接在APP中的,要玩這個游戲需要登錄APP烛卧,所以注冊登錄的模塊是不需要我們?nèi)崿F(xiàn)的佛纫。但是我們?nèi)绾卧O置用戶獲取券的流程?每次獲取是通過什么方式总放?每天有多少次抓捕機會呈宇?抓捕成功后如何通知引導用戶查看和用券都是我們在業(yè)務邏輯方面需要想清楚的。

2.商業(yè)邏輯

其實說的通俗一點的我認為的商業(yè)邏輯就是賺錢的模式间聊,比如針對電子商務的這一個行業(yè)來說攒盈,天貓的模式是一種純做平臺的模式,這是一種商業(yè)邏輯哎榴;京東蘇寧則是自營+平臺的模式型豁,這也是一種商業(yè)邏輯,每個商業(yè)邏輯都有其實現(xiàn)具體目標的方式方法尚蝌。而針對我們這個產(chǎn)品我們是通過什么來實現(xiàn)我們預定的發(fā)券數(shù)量迎变,用券數(shù)量以及吸引的玩家數(shù)目是我們需要思考的這個層面的商業(yè)邏輯。我認為針對產(chǎn)品的商業(yè)邏輯是直接和KPI掛鉤的飘言。

3.財務邏輯

簡單的來說我們是靠這個來“搞定”財務部門的衣形,因為涉及到要和第三方公司AR技術公司簽訂合作,本身還要發(fā)的購物券等都是需要資金支持的姿鸿。公司都是以盈利為目的的谆吴,我們要花這么多錢,最后能達到什么結果能保證錢花的值苛预,這個不光是我們?nèi)ァ昂鲇啤必攧詹块T的句狼,同時也是我們確實真正需要去關注的地方。讓我們的財務同事意識到不是我們花了多少錢热某,賺回來比它多了就代表財務邏輯是合理的了腻菇。因為具每一個板塊的目標不一樣,在大促期間昔馋,為客戶端的日活增加多少筹吐、多少人領券購物都是我們產(chǎn)出的一部分。

抓緊執(zhí)行

1.溝通細化并且不斷改進

當我們把細化的方案思考好秘遏、評審好了之后就要盡快執(zhí)行丘薛,在執(zhí)行的過程中再次驗證方案并進行局部的微調。這個時候我們需要充分的調動產(chǎn)品部門邦危、設計部門以及開發(fā)部門的同事一起來推動這個事情榔袋,最為重要的是讓他們意識到他們也是這個項目活動的負責者周拐,而不是一個工作者。我們在執(zhí)行的過程中凰兑,也通過和各個職能的同事的溝通發(fā)現(xiàn)了一些問題并且及時改正了妥粟。

2.底層邏輯的設計非常重要

不同公司的系統(tǒng)會不一樣,當我們要實現(xiàn)這個產(chǎn)品的時候就會涉及到不同的系統(tǒng)之間的協(xié)調和嫁接吏够,期間出現(xiàn)的BUG在所難免勾给,而這個時候我們就需要仔細思考我們的底層邏輯,A方案不能執(zhí)行锅知,是不是可以通過B方案進行替代播急,或者我們可以忽略A的影響等等。比如當我們在和產(chǎn)品經(jīng)歷討論的時候售睹,他們提出的想法是桩警,用戶首次玩這個游戲抽到的必中無敵券,接下來中獎的概率隨著他玩的次數(shù)依次降低昌妹,當時我們想因為是新的玩法確實是需要鼓勵用戶捶枢,就敲定了這個發(fā)券方案,但是從后期產(chǎn)品上線出現(xiàn)的問題中我們發(fā)現(xiàn)我們當時在討論用這個方案的時候對參與玩家的預估是不準確的飞崖,最為重要的是預算不是充足的烂叔,這個是最底層的支撐的東西。

運營支撐

1.檢測數(shù)據(jù)固歪,調整概率

因為人員緊張蒜鸡,活動上線之后的運營工作也是我來支撐的,在這個過程中我們做的最多的一件事情就是監(jiān)測數(shù)據(jù)牢裳,調整概率逢防。因為預算有限我們要嚴格的控制住預算在整個重點活動期間發(fā)完,不能出現(xiàn)活動上線前幾天就導致預算發(fā)完的情況出現(xiàn)蒲讯。這個過程中我們也發(fā)現(xiàn)整個產(chǎn)品的走向根本沒有按照前期我們所設想的概率設定進行胞四,游戲上線的前四天就出現(xiàn)了流量高峰,每天的新用戶涌入都非常多伶椿,如果按照前期必中的邏輯繼續(xù)進行發(fā)券的話會導致預算在前十天就全部發(fā)完。所以在整個運營過程中我們不斷的根據(jù)監(jiān)控的數(shù)據(jù)調整我們的運營策略氓侧。

重傳播輕玩法

一個活動的社交傳播也非常重要脊另,這決定著活動上線以后活動的效果,在消費者當中的口碑约巷,業(yè)界的評價等等偎痛,所以海報和新聞是必不可少的。針對紅包活動目前大多數(shù)的傳播方式都是攻略海報的形式独郎,因為這個涉及到獲取紅包踩麦,紅包是這個活動最大的利益點枚赡。所以如何獲取,怎么能夠增大獲取的機會都可以通過攻略的形式呈現(xiàn)谓谦,畢竟讓消費者實實在在的獲取到利益才是消費者最想得到的贫橙。

針對這個活動我們設計傳播了兩套海報,時間和側重各有不同反粥,分別在活動第一天和活動中期傳播出來卢肃,兩套攻略海報的主題也不一樣,第一套側重從整體活動的介紹角度出發(fā)才顿;第二套則是從活動火爆程度以及如何獲取到更多的紅包的角度出發(fā)進行設計的莫湘。

幾點總結思考

關于業(yè)務的思考:

1.新技術和新玩法的應用確實能夠顯著提高用戶的關注度和傳播量,但是能傳播和帶來多少量級的用戶還是要看支撐的平臺和投入的資源

2.簡單直接易操作的游戲能夠大大增加用戶的使用頻次郑气。

3.優(yōu)惠券和紅包的最佳組合是:小額滿減+多場景覆蓋幅垮。同時要對優(yōu)惠券的使用進行全流程的覆蓋,通過產(chǎn)品的設計提示引導用戶通過游戲獲得了什么尾组,什么場景下能夠使用等都是非常重要的營銷手段忙芒。

4.二次傳播我們得到的分享數(shù)據(jù)可以用來參考我們的傳播量。分享給自己的無效傳播基本上只占據(jù)整體傳播數(shù)據(jù)的4%演怎。

關于工作中溝通協(xié)作的思考

1.不是所有的人都是對工作非常負責的匕争,這時候就需要我們不斷地跟進,“逼”他們完成爷耀,無論用什么方法甘桑,只要能夠完成我們最終的目標就是好方法

2.和設計部門的人搞好關系,雖然活動設計的素材按照分工是需要設計的同事完成的歹叮,但是你會發(fā)現(xiàn)在整體活動期間很多的素材都需要設計跑杭,包括站內(nèi)的資源位置以及站外的社交傳播的素材。你不能夠說這些工作都是設計同事的咆耿,但是從專業(yè)的角度德谅,我們不得不去提出我們的這些額外的設計需求,所以搞好關系就很重要嘍萨螺。

我是一個職場菜鳥窄做,期待你的指教。

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