threejs 占用內(nèi)存過高森逮,性能優(yōu)化篇

本文旨在記錄榨婆,“如有錯漏之處,敬請指正

1褒侧、模型刪除時良风,釋放內(nèi)存

不僅僅是調(diào)用scene.remove(mesh)刪除谊迄,還需要刪除該模型占用的內(nèi)存,使用dispose()方法,下面是我的寫法烟央,網(wǎng)上還有其他很多優(yōu)秀的寫法统诺,百度百度都有

// 優(yōu)化刪除模型
    removeModel(parentGroup, group){
      parentGroup.remove(group);
      if (!this.$isEmpty(group)) {
        group.traverse(child => {
          if (child instanceof THREE.Mesh || child instanceof THREE.Line) {
            this.disposeMaterial(child.material);
            child.geometry.dispose && child.geometry.dispose();
          } else  {
            this.disposeMaterial(child.material);
          }
        });
        group = null;
      }
    },
    // 自己寫的材質(zhì)貼圖釋放
    disposeMaterial(material) { 
      if (material instanceof THREE.Material) {
        for (const value of Object.values(material)) {
          if (value instanceof THREE.Texture) {
            value.dispose();
          }
        }
        if (material.uniforms) {
          for (const value of Object.values(material.uniforms)) {
            if (value) {
              const uniformValue = value.value;
              if (uniformValue instanceof THREE.Texture) {
                uniformValue.dispose();
              }
              if(Array.isArray(uniformValue)){
                uniformValue.length = 0;
              }
            }
          }
        }
        material.dispose();
      }
    },

2、使用vue的時候疑俭,除非必要使用響應(yīng)式的數(shù)據(jù)粮呢,都不要綁定到data上

比如場景scene,相機(jī)camera之類的
可以類似我這么寫

let scene = null; // 場景
let camera = null; // 攝像機(jī)
let container = null; // 畫布
let renderer = null; // 渲染器
let animationFrameId = null; // 記錄AnimationFrame
let controls = null; // 控制器
let mouse = null; // 獲取鼠標(biāo)
let rayCaster = null; // 獲取射線
let composer = null; // 后期處理
let renderPass = null; // 后期處理 渲染通道
let css3DRenderer = null; // 標(biāo)簽

data() {
    return {
      optionsData: {}, // 接口數(shù)據(jù)
      optionsSetUp: {}, // 配置數(shù)據(jù)
    };
  },

3、離開頁面記得銷毀threejs的很多對象(太多了钞艇,如控制器)

將下面的代碼放在destoryed中

beforeDestroy() {
    // 銷毀內(nèi)存中的threejs
    this.destroyThreejs();
  },
// 銷毀threejs
    destroyThreejs() {
      try {
        cancelAnimationFrame(animationFrameId); // animationFrameId = requestAnimationFrame(this.render);
        renderer.dispose();
        renderer.forceContextLoss();
        renderer.content = null;
        let gl = renderer.domElement.getContext("webgl");
        if (gl && gl.getExtension("WEBGL_lose_context")) {
          gl.getExtension("WEBGL_lose_context").loseContext();
        }
        renderer = null;
        camera = null;
        scene.traverse((child) => {
          if (child.material) {
            child.material.dispose();
          }
          if (child.geometry) {
            child.geometry.dispose();
          }
          child = null;
        });
        scene = null;
      } catch (e) {
        console.error('Failed to destroy threejs', e);
      }
    },

4啄寡、查看是不是有哪里代碼寫錯了,一直往場景中添加模型香璃,可以不定時打印下看看場景中有多少模型

// 查看場景中的模型數(shù)量
    getSceneModelFaceNum(view) {  // 將scene傳進(jìn)去
      let objects = 0; // 場景模型對象
      let triangles = 0; // 模型面片

      for (let index = 0; index < view.children.length; index++) {
        let object = view.children[index];
        object.traverse(obj => {
          objects ++;
          if (obj instanceof THREE.Mesh || object instanceof THREE.Line) {
              let geometry = obj.geometry;
              if (geometry instanceof THREE.BufferGeometry) {
                if (geometry.index && geometry.index.count) {
                  triangles += geometry.index.count
                } else if (geometry.attributes.position) {
                  const pos = geometry.attributes.position
                  if (pos.count && pos.itemSize) {
                    triangles += Math.round(pos.count / pos.itemSize)
                  }
                }
              }
            }
        });
      }
      console.log('模型對象數(shù)量: ' + objects, '模型面片數(shù): ' + triangles);
    },

5这难、對只用來展示的模型合并舟误,線段合并

代碼可查看我以前的文章threejs 引入外部模型(fbx)后葡秒,合并模型渲染
threejs 大量線段Line合并(貝塞爾曲線或者直線)
其他想到再補(bǔ)充

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