OpenGL中紋理坐標(biāo)范圍在(0, 0)到(1, 1)之間飒筑。紋理坐標(biāo)一般使用s, t, r來描述混坞。
紋理相關(guān)的函數(shù)
- 紋理對(duì)象
//使?函數(shù)分配紋理對(duì)象
//指定紋理對(duì)象的數(shù)量和指針(指針指向一個(gè)?符號(hào)整形數(shù)組,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)覆山。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//綁定紋理狀態(tài)
//參數(shù)target:GL_TEXTURE_1D植锉、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//參數(shù)texture:需要綁定的紋理對(duì)象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//刪除綁定紋理對(duì)象
//紋理對(duì)象以及紋理對(duì)象指針(指針指向一個(gè)無符號(hào)整形數(shù)組供璧,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)存崖。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//測(cè)試紋理對(duì)象是否有效
//如果texture是一個(gè)已經(jīng)分配空間的紋理對(duì)象,那么這個(gè)函數(shù)會(huì)返回GL_TRUE,否則會(huì)返回GL_FALSE睡毒。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
- 設(shè)置紋理參數(shù)
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
//參數(shù)1:target,指定這些參數(shù)將要應(yīng)用在那個(gè)紋理模式上来惧,?比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D演顾、GL_TEXTURE_3D供搀。
//參數(shù)2:pname,指定需要設(shè)置那個(gè)紋理參數(shù)
//參數(shù)3:param,設(shè)定特定的紋理參數(shù)的值
- 設(shè)置過濾方式
兩種過濾方式:鄰近過濾(GL_NEAREST
)和線性過濾(GL_LINEAR
)
//紋理理放大時(shí),使?線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
-
設(shè)置環(huán)繞方式
//參數(shù)1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D钠至、GL_TEXTURE_3D
//參數(shù)2:GL_TEXTURE_WRAP_S葛虐、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,針對(duì)s,t,r坐標(biāo)
//參數(shù)3:GL_REPEAT棉钧、GL_CLAMP屿脐、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
/*GL_REPEAT:OpenGL:在紋理坐標(biāo)超過1.0的?向上對(duì)紋理理進(jìn)行重復(fù);
GL_CLAMP:所需的紋理單元取自紋理邊界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
GL_CLAMP_TO_EDGE:環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后一?或者最后一
列來進(jìn)?采樣。
GL_CLAMP_TO_BORDER:在紋理坐標(biāo)在0.0到1.0范圍之外的只使?邊界紋理單元的诵。邊界紋理單元是
作為圍繞基本圖像的額外的行和列万栅,并與基本紋理圖像一起加載的。*/
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
- 像素存儲(chǔ)方式
//改變像素存儲(chǔ)方式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢復(fù)像素存儲(chǔ)方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
//舉例:
//參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT指定OpenGL如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像數(shù)據(jù)
//參數(shù)2:表示參數(shù)GL_UNPACK_ALIGNMENT設(shè)置的值
//GL_UNPACK_ALIGNMENT指內(nèi)存中每個(gè)像素行起點(diǎn)的排列列請(qǐng)求西疤,允許設(shè)置為1 (byte排列)烦粒、2(排列為偶數(shù)byte的?)、4(字word排列)代赁、8(行從雙字節(jié)邊界開始)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
- 從顏色緩存區(qū)內(nèi)容作為像素圖直接讀取
//參數(shù)1:x,矩形左下角的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)2:y,矩形左下角的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)3:width,矩形的寬扰她,以像素為單位
//參數(shù)4:height,矩形的高,以像素為單位
//參數(shù)5:format,OpenGL 的像素格式
//參數(shù)6:type,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù)芭碍,告訴OpenGL使?緩存區(qū)中的什么數(shù)據(jù)類型來存儲(chǔ)顏?分量徒役,像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型
//參數(shù)7:pixels,指向圖形數(shù)據(jù)的指針
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei
height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
glReadBuffer(mode);// 指定讀取的緩存
glWriteBuffer(mode);// 指定寫?入的緩存
- 載入紋理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
/* target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`窖壕、`GL_TEXTURE_3D`廉涕。
* Level:指定所加載的mip貼圖層次。?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0艇拍。
* internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏色成分。
* width宠纯、height卸夕、depth參數(shù):指加載紋理的寬度、高度婆瓜、深度快集。注意!這些值必須是 2的整數(shù)次方。(這是因?yàn)镺penGL 舊版本上的遺留下的一個(gè)要求廉白。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以支持不是 2的整數(shù)次方个初。但是開發(fā)者們還是習(xí)慣使?以2的整數(shù)次方去設(shè)置這些參數(shù)。)
* border參數(shù):允許為紋理貼圖指定一個(gè)邊界寬度猴蹂。
* format院溺、type、data參數(shù):與glDrawPixels函數(shù)對(duì)于的參數(shù)相同*/
- 更新紋理
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
- 插入替換紋理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsize width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x, GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
- 使?用顏?緩存區(qū)加載數(shù)據(jù),形成新的紋理使?
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum
internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum
internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
-
OpenGL 像素格式
-
像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型