業(yè)界普遍認(rèn)為2016年將成為VR元年被載入史冊际插。5月19日的 i/o大會(huì)上Google公布其vr系統(tǒng)daydream(和我的公眾號(hào)還蠻搭的),進(jìn)一步將VR推向了風(fēng)口撤卢。從2D到3D艳悔,VR 在給用戶提供全新的沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),也帶來了新的問題:怎樣的交互范式更適合VR環(huán)境讥电?基于市面上現(xiàn)有的VR設(shè)備蹂窖,在設(shè)計(jì)交互時(shí)又應(yīng)該注意什么?以下我將做詳細(xì)的介紹允趟。
頭部控制(頭部追蹤)
這是應(yīng)用于以cardboard為代表設(shè)備的“眼鏡—手機(jī)”系統(tǒng)中的交互方式恼策。用戶通過頭頸轉(zhuǎn)動(dòng)來移動(dòng)光標(biāo),通過凝視或vr眼鏡自帶的觸控按鍵來完成點(diǎn)擊動(dòng)作。如果要類比一個(gè)我們熟悉的輸入設(shè)備涣楷,頭部追蹤本質(zhì)上是一個(gè)只有左鍵的鼠標(biāo)分唾,而且這個(gè)鼠標(biāo)只支持click動(dòng)作,無法很好的實(shí)現(xiàn)像pc上的拖拽動(dòng)作(硬要實(shí)現(xiàn)也是可以的狮斗,凝視選中——位移——凝視釋放绽乔,但流程會(huì)很繁瑣且很不直觀)。那么我們看看頭部追蹤可以完成的交互操作有哪些碳褒。
▽環(huán)視周圍
以用戶為中心環(huán)顧
由于“眼鏡-手機(jī)”組合的低端VR設(shè)備不具備檢測用戶身體位移的能力折砸,所以在使用過程中用戶很少需要“走動(dòng)”;此外沙峻,360°全景視頻的拍攝也是以一點(diǎn)為中心拍攝其周圍360°的影像睦授,在觀看時(shí),用戶是處于攝像機(jī)的位置對周圍進(jìn)行觀察摔寨。所以以用戶為中心環(huán)顧視角的方式被多數(shù)APP使用去枷。
以物體為中心環(huán)顧
試想在博物館展廳中,觀眾通常是以此種方式來參觀展覽品的是复,所以删顶,產(chǎn)品展示類的APP多采用此種方式。
▽觸發(fā)hover態(tài)
這個(gè)很好理解淑廊,當(dāng)用戶視野中心掃過可交互的物體時(shí)逗余,物體顯示一個(gè)hover狀態(tài)對用戶進(jìn)行提示。相比pc季惩,視線與鼠標(biāo)的高度重合使得用戶永遠(yuǎn)不會(huì)錯(cuò)過hover顯示的內(nèi)容录粱。
▽凝視click
通過用戶凝視目標(biāo)區(qū)域幾秒后確認(rèn)點(diǎn)擊的虛擬button,也被稱為fuse button(保險(xiǎn)絲按鈕)蜀备。一般視線移動(dòng)到該類按鍵時(shí)关摇,光標(biāo)會(huì)變成倒計(jì)時(shí),以提醒用戶此處能夠點(diǎn)擊碾阁。
▽頭勢(類比于手勢)
像圖中一樣输虱,將按鍵做成通過頭部完成某類運(yùn)動(dòng)來觸發(fā)。但頭部畢竟不像手一般靈活脂凶,也不會(huì)像手勢那樣擁有豐富的類型宪睹,當(dāng)然頻繁的點(diǎn)頭搖頭也會(huì)讓用戶產(chǎn)生暈眩,所以個(gè)人認(rèn)為應(yīng)用場景并不是很豐富蚕钦。
不過以頭部追蹤方式進(jìn)行交互亭病,很多常用操作并不能被很好的支持,例如:拖拽嘶居,文字輸入罪帖,滾屏(翻頁)促煮,多選等。再加上觸發(fā)fuse button需要用戶等待整袁,脖頸轉(zhuǎn)動(dòng)不如手腕般靈活菠齿,以上種種都使得在以“眼鏡-手機(jī)”為硬件的系統(tǒng)中整個(gè)交互操作的效率相當(dāng)?shù)拖拢@也是為什么目前主流的基于“眼鏡-手機(jī)”的VR應(yīng)用多為瀏覽和漫游坐昙,很少需要用戶進(jìn)行復(fù)雜操作绳匀。那么,在如此限制重重的交互系統(tǒng)中做設(shè)計(jì)炸客,我們需要注意什么呢疾棵?以下是我根據(jù)最近項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)的幾點(diǎn)交互原則:
▽可操作元素與不可操作元素間要有明顯區(qū)分
根據(jù)之前的描述我們可以將vr空間中的物體按照與用戶的交互程度分成三類:無交互操作的環(huán)境元素,光標(biāo)觸發(fā)顯示hover態(tài)的提示性元素和通過凝視觸發(fā)(或點(diǎn)擊眼鏡上的實(shí)體按鍵觸發(fā))的可操作元素痹仙。而做好這三類元素的顯示區(qū)分是讓用戶初次進(jìn)入虛擬場景時(shí)能快速知道要干什么的關(guān)鍵是尔。一種做法是在光標(biāo)上做區(qū)分,如下圖:
另一種做法是在視覺上將可交互元素與環(huán)境區(qū)分蝶溶。例如在一些傳統(tǒng)3D游戲中普遍使用的外發(fā)光嗜历、使用環(huán)境色的補(bǔ)色、閃動(dòng)等手段都可以獲得不錯(cuò)效果抖所。
▽在用戶聚焦的視野中留下足夠的“安全區(qū)”
由于光標(biāo)進(jìn)入fuse button的響應(yīng)區(qū)后就會(huì)開始讀秒,而用戶從眼睛聚焦到完成閱讀需要一定的適應(yīng)時(shí)間痕囱,因此如果用戶在進(jìn)入一個(gè)vr環(huán)境時(shí)視野的大面積空間被fuse button占據(jù)田轧,那么在用戶熟悉新環(huán)境的期間就會(huì)觸發(fā)許多fuse button,這會(huì)造成用戶的極大不安鞍恢。所以將用戶視野聚焦的初始位置設(shè)置為“安全區(qū)”傻粘,不放置任何可響應(yīng)凝視的fuse button可大大提升用戶的安全感。
▽根據(jù)fuse button的大小帮掉、操作頻度及用戶認(rèn)知難易度來定義fuse button的觸發(fā)時(shí)長
fuse button的設(shè)計(jì)是為了防止用戶在掃視整個(gè)vr環(huán)境時(shí)不小心誤觸弦悉,但當(dāng)用戶有目的的進(jìn)行點(diǎn)擊操作時(shí),這個(gè)等待時(shí)長又會(huì)使整個(gè)操作變得慢半拍蟆炊,所以針對不同的使用情景設(shè)置不同的觸發(fā)時(shí)長才能在安全性和便捷性之間做好平衡稽莉。決定fuse button觸發(fā)時(shí)間的要素主要有:button大小,操作頻度涩搓,點(diǎn)擊后觸發(fā)的環(huán)境變化大小以及用戶認(rèn)知的難易程度污秆。通常,觸發(fā)面積越大昧甘,操作頻度越低良拼,點(diǎn)擊后環(huán)境變化越大,用戶比較難于認(rèn)知的fuse button需要設(shè)置更長的觸發(fā)時(shí)間以便用戶在點(diǎn)擊觸發(fā)前有更多時(shí)間更改決策充边;反之庸推,那些需要頻繁操作,用戶一眼就知道含義且點(diǎn)擊后環(huán)境只會(huì)發(fā)生小范圍變化的按鈕,則需要設(shè)置較短的觸發(fā)時(shí)間讓操作更為流暢贬媒。
▽根據(jù)用戶目光的移動(dòng)來控制元素的顯隱
就像《楚門的世界》刮吧,你所看到的世界是我們想讓你看到的樣子,場景中的元素只有當(dāng)你的目光移向它時(shí)才會(huì)顯現(xiàn)掖蛤。這樣做可以讓用戶不被無關(guān)元素打擾杀捻,專注于眼前內(nèi)容。但這些被隱藏的元素也要在用戶需要時(shí)便于找到蚓庭,因此需要設(shè)置提示或恰當(dāng)?shù)奈恢秒[喻致讥。例如在Google的cardboard實(shí)例中,不同場景中的菜單都設(shè)置在了用戶的“腳下”器赞,并在初次進(jìn)入時(shí)顯示箭頭提示垢袱,這樣不斷強(qiáng)化用戶低頭找菜單的習(xí)慣,做到即不打擾港柜,又易找到请契。
▽將復(fù)雜的交互動(dòng)作拆解成一系列由簡單click事件組成的操作流來彌補(bǔ)硬件的不足
如果單從體驗(yàn)上講,將現(xiàn)實(shí)中的行為方式一一映射到虛擬環(huán)境中是最有利于用戶認(rèn)知的夏醉,所以手勢和動(dòng)作捕捉才是比較符合vr的交互方式爽锥。但受限于硬件技術(shù)和成本,頭部控制仍是大部VR應(yīng)用的主要操作方式畔柔,所以一些諸如漫游氯夷、傾倒、抓起靶擦、扔出腮考、拖拽等操作都需要簡化為通過click事件觸發(fā)完成。例如cardboard演示程序中的環(huán)境漫游玄捕,在用戶漫游的路徑上放置發(fā)光點(diǎn)踩蔚,凝視發(fā)光點(diǎn)觸發(fā)移動(dòng)。
下集預(yù)告
這次介紹的頭控交互對設(shè)計(jì)師而言基本上是“帶著鐐銬做設(shè)計(jì)”枚粘,最多也只能滿足基礎(chǔ)的VR交互馅闽,談不上易用,更談不上好的體驗(yàn)赌结。下一篇將介紹一些更為復(fù)雜的硬件設(shè)備捞蛋,包括手柄、萬向跑輪柬姚、數(shù)據(jù)手套拟杉、手勢識(shí)別等,來看看VR體驗(yàn)的“天花板”是怎樣一種體驗(yàn)量承。