狀態(tài)模式

  • 定義:
    當(dāng)一個(gè)對(duì)象的內(nèi)在狀態(tài)改變時(shí)允許改變其行為,這個(gè)對(duì)象看起來(lái)像是改變了其類。
    狀態(tài)模式主要解決的是當(dāng)控制一個(gè)對(duì)象狀態(tài)的條件表達(dá)式過(guò)于復(fù)雜時(shí)的情況。把狀態(tài)的判斷邏輯轉(zhuǎn)移到表示不同狀態(tài)的一系列類中,可以把復(fù)雜的判斷邏輯簡(jiǎn)化口四。
  • UML:


    image.png
  • 模型:
    投幣的糖果機(jī),糖果機(jī)根據(jù)內(nèi)部的狀態(tài)秦陋,表現(xiàn)出是否可以投幣蔓彩,是否可以退幣,是否要掉落糖果等驳概,例如赤嚼,在未投幣的狀態(tài)下是不能退幣的,在已投幣未掉落糖果的情況下也不能再次投幣的顺又。而狀態(tài)模式就能很好的解決這樣復(fù)雜的邏輯判斷更卒,解決的方式是將這些邏輯轉(zhuǎn)移到多個(gè)類中。
//首先我們抽象出所有的狀態(tài)下都應(yīng)該有的行為稚照。
public interface State {
        //投硬幣
    public void insertCoin();
        //返回硬幣
    public void returnCoin();
        //轉(zhuǎn)動(dòng)把手 出糖果
    public void turnCrank();
         //掉落糖果
    public void dispense();
         //輸出狀態(tài)
    public void printstate();
}

//構(gòu)建一個(gè)糖果機(jī)

public class CandyMachine {
    State mSoldOutState;
    State mOnReadyState;
    State mHasCoin;
    State mSoldState;
    State mWinnerState;
    private State state;
    private int count = 0;
        //組合多種狀態(tài)
    public CandyMachine(int count) {
        this.count = count;
        mSoldOutState = new SoldOutState(this);
        mOnReadyState = new OnReadyState(this);
        mHasCoin = new HasCoin(this);
        mSoldState = new SoldState(this);
        mWinnerState = new WinnerState(this);
        if (count > 0) {
            state = mOnReadyState;
        } else {
            state = mSoldOutState;
        }
    }
        //糖果機(jī)的行為完全受當(dāng)前的狀態(tài)決定
    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
    public void insertCoin() {
        state.insertCoin();
    }
    public void returnCoin() {
        state.returnCoin();
    }
    public void turnCrank() {
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }
    void releaseCandy() {
        if (count > 0) {
            count = count - 1;
            System.out.println("a candy rolling out!");
        }
    }
    public int getCount() {
        return count;
    }
    public void printstate() {
        state.printstate();
    }
}

//糖果機(jī)可用狀態(tài)

public class OnReadyState implements State {
    private CandyMachine mCandyMachine;
    public OnReadyState(CandyMachine mCandyMachine){
        this.mCandyMachine=mCandyMachine;
    }
       //當(dāng)前狀態(tài)只能投入硬幣蹂空,不提供其他行為
    @Override
    public void insertCoin() {
        System.out
        .println("you have inserted a coin,next,please turn crank!");
               //當(dāng)投入硬幣后,更改糖果機(jī)的狀態(tài)
        mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mHasCoin);
    }
    @Override
    public void returnCoin() {
        System.out.println("you haven't inserted a coin yet!");
    }
    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("you turned,but you haven't inserted a coin!");
    }
    @Override
    public void dispense() {}
    @Override
    public void printstate() {
        System.out.println("***OnReadyState***");
    }
}

//有硬幣的狀態(tài)

public class HasCoin implements State {
    private CandyMachine mCandyMachine;
    public HasCoin(CandyMachine mCandyMachine) {
        this.mCandyMachine = mCandyMachine;
    }
    @Override
    public void insertCoin() {
        System.out.println("you can't insert another coin!");
    }
        //當(dāng)前狀態(tài)可用回退硬幣
    @Override
    public void returnCoin() {
        System.out.println("coin return!");
    mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mOnReadyState);
    }
        //當(dāng)前狀態(tài)可用轉(zhuǎn)動(dòng)把手掉落糖果
    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("crank turn...!");
        Random ranwinner=new Random();
        int winner=ranwinner.nextInt(10);
                //設(shè)置一個(gè)幸運(yùn)糖果果录,還有一次獲取糖果的機(jī)會(huì)
        if(winner==0){
        mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mWinnerState);
        }else{
        mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldState);
        }
    }
    @Override
    public void dispense() {}
    @Override
    public void printstate() {
        System.out.println("***HasCoin***");
    }
}

//銷售狀態(tài)

public class SoldState implements State {
    private CandyMachine mCandyMachine;
    public SoldState(CandyMachine mCandyMachine){
        this.mCandyMachine=mCandyMachine;
    }
    @Override
    public void insertCoin() {
        System.out.println("please wait!we are giving you a candy!");
    }
    @Override
    public void returnCoin() {
        System.out.println("you haven't inserted a coin yet!");
    }
    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out
        .println("we are giving you a candy,turning another get nothing,!");
    }
    @Override
    public void dispense() {
                //掉落糖果
        mCandyMachine.releaseCandy();
                //根據(jù)當(dāng)前糖果的數(shù)量設(shè)置下一個(gè)狀態(tài)
        if (mCandyMachine.getCount() > 0) {
    mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mOnReadyState);
        } else {
            System.out.println("Oo,out of candies");
    mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldOutState);
        }
    }
    @Override
    public void printstate() {
        System.out.println("***SoldState***");
    }
}

//得到幸運(yùn)糖果的狀態(tài)上枕,可以再次獲得一次糖果

public class WinnerState implements State {
    private CandyMachine mCandyMachine;
    public WinnerState(CandyMachine mCandyMachine) {
        this.mCandyMachine = mCandyMachine;
    }
    @Override
    public void insertCoin() {
        System.out.println("please wait!we are giving you a candy!");
    }
    @Override
    public void returnCoin() {
        System.out.println("you haven't inserted a coin yet!");
    }
    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out
                .println("we are giving you a candy,turning another get nothing,!");
    }
    @Override
    public void dispense() {
        mCandyMachine.releaseCandy();
        if (mCandyMachine.getCount() == 0) {
    mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldOutState);
        } else {
            System.out.println("you are a winner!you get another candy!");
                        //再次獲得糖果。但是不能再是幸運(yùn)糖果了
            mCandyMachine.releaseCandy();
            if (mCandyMachine.getCount() > 0) {
mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mOnReadyState);
            } else {
                System.out.println("Oo,out of candies");
mCandyMachine.setState(mCandyMachine.mSoldOutState);
            }
        }
    }
    @Override
    public void printstate() {
        System.out.println("***WinnerState***");
    }
}

//賣光了狀態(tài)

public class SoldOutState implements State {
    private CandyMachine mCandyMachine;
    public SoldOutState(CandyMachine mCandyMachine){
        this.mCandyMachine=mCandyMachine;
    }
    @Override
    public void insertCoin() {
        System.out.println("you can't insert coin,the machine sold out!");
    }
    @Override
    public void returnCoin() {
        System.out
        .println("you can't return,you haven't inserted a coin yet!");
    }
    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("you turned,but there are no candies!");
    }
    @Override
    public void dispense() {}
    @Override
    public void printstate() {
        System.out.println("***SoldOutState***");
    }
}

測(cè)試

public class MainTest {
    public static void main(String[] args) {
        CandyMachine mCandyMachine = new CandyMachine(6);
        mCandyMachine.printstate();
        mCandyMachine.insertCoin();
        mCandyMachine.printstate();
        mCandyMachine.turnCrank();
        mCandyMachine.printstate();
        mCandyMachine.insertCoin();
        mCandyMachine.printstate();
        mCandyMachine.turnCrank();
        mCandyMachine.printstate();
    }
}
  • 總結(jié):
    如果是按照傳統(tǒng)的面向?qū)ο蟮姆绞饺鹾悖枪麢C(jī)自己維護(hù)當(dāng)前的狀態(tài)辨萍,那么糖果機(jī)對(duì)外提供的每個(gè)方法都會(huì)去switch每一個(gè)狀態(tài),做不同的判斷處理返弹,還要考慮當(dāng)前的糖果個(gè)數(shù)锈玉,想想邏輯就很復(fù)雜,很容易出錯(cuò)义起。而狀態(tài)模式拉背,將這些復(fù)雜的判斷都轉(zhuǎn)移到每個(gè)狀態(tài)類中,狀態(tài)類最清楚那些方法該怎么處理默终。糖果機(jī)只需要關(guān)心自己有幾種狀態(tài)椅棺,提供那些方法使用抡诞。除此之外,狀態(tài)模式很像策略模式土陪,其實(shí)他們的UML是一樣的,但意圖卻完全不一樣肴熏,策略模式是讓用戶指定更換的策略算法鬼雀,而狀態(tài)模式是狀態(tài)在滿足一定條件下的自動(dòng)更換,用戶無(wú)法指定狀態(tài)蛙吏,最多只能設(shè)置初始狀態(tài)源哩。
    總的來(lái)說(shuō):態(tài)模式關(guān)鍵是各個(gè)狀態(tài)子類必須知道下一個(gè)狀態(tài)是啥,且要把邏輯判斷轉(zhuǎn)移到各個(gè)狀態(tài)子類中鸦做,客戶端不需要了解狀態(tài)遷移的順序励烦,但是策略目的是針對(duì)單一算法的運(yùn)行時(shí)替換,客戶端需要事先了解策略泼诱,主動(dòng)去選擇合適的策略坛掠,不存在狀態(tài)的自動(dòng)遷移!
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