使用后處理Alpha通道丟失的問題

1)使用后處理Alpha通道丟失的問題

2)ParticleSystem的Trail Material為空時(shí)運(yùn)行會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)默認(rèn)材質(zhì)

3)C#使用中文進(jìn)行枚舉時(shí), 是否會(huì)產(chǎn)生性能相關(guān)的問題

4)C#腳本存在未引用的命名空間,打包報(bào)錯(cuò)提示命名空間不存在UnityEditor

這是第275篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送潜沦。今天我們繼續(xù)為大家精選了若干和開發(fā)歹河、優(yōu)化相關(guān)的問題重窟,建議閱讀時(shí)間10分鐘施绎,認(rèn)真讀完必有收獲酝静。

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Rendering

Q:我們項(xiàng)目有一個(gè)模型相機(jī)投射到RT上辩棒,然后放在RawImage上狼忱,現(xiàn)在這個(gè)相機(jī)需要開啟后處理Post Processing。只針對角色添加的Tone Mapping和Bloom效果一睁,問題是開啟后钻弄,RawImage背景變黑了,把UI背景圖遮住了者吁,應(yīng)該是需要讓持有RT的RawImage做混合窘俺,網(wǎng)上看了一堆混合的公式,都無法完成混合砚偶,背景混合對了批销,模型混合就不對,整個(gè)模型被混合的發(fā)黑染坯。請問有相關(guān)的解決方案嗎均芽?

應(yīng)該是開啟Post Processing后模型相機(jī)的SolidColor的Alpha值就無效了。把相機(jī)的背景色也加到了RenderTexture里单鹿。

A1:解決方法:UberPost: //return half4(color, 1.0); return half4(color, SAMPLE_TEXTURE2D_X(_SourceTex, sampler_LinearClamp, uv).a);

感謝題主ZJS@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:我在非URP項(xiàng)目試了一下掀宋,也存在上述的SolidColor的透明通道會(huì)無效的問題。從下圖FrameDebugger中,可以看到:Copystd.shader的輸入是一張Alpha不全為1的圖(除了模型處的a為1劲妙,其它背景處a都為0)湃鹊,但是輸出圖的Alpha全部為1,通過查詢源碼镣奋,確定不是Shader的問題币呵,而是輸出的targetRT(_TargetPool0)的格式(B10G11R11)決定了它不包含Alpha信息,所以輸出圖永遠(yuǎn)不會(huì)有透明通道的信息侨颈。

我的解決方法很簡單余赢,就是用自己寫的Shader。效果如下哈垢,其中紅棕色是UIImage背景妻柒,膠囊體是目標(biāo)模型≡欧郑總結(jié)一點(diǎn)就是举塔,一個(gè)后處理Shader只要在確保原有功能的基礎(chǔ)上仍能保持原圖的Alpha信息不變,理論上就是可以的求泰。

感謝孟@UWA問答社區(qū)提供了回答央渣,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

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Rendering

Q:Particle的Trail Material為空時(shí)運(yùn)行會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)默認(rèn)材質(zhì),請問有什么方法解決拜秧?

A1:可以排查下有沒有類似操作痹屹,有Material的get操作就會(huì)變成實(shí)例化的材質(zhì)球。

感謝小ben@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:在2020.3.16版本沒有發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題枉氮,不知道用的是什么Unity版本志衍?在2020.3.16版本不勾選Trails模塊,就不會(huì)有Trail Material聊替。

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Scripting

Q:項(xiàng)目使用C#語言開發(fā),戰(zhàn)斗模塊使用了大量的中文枚舉惹悄,不知道是否會(huì)產(chǎn)生什么風(fēng)險(xiǎn)問題春叫,查閱了部分資料也沒有結(jié)果。

A1:雨松之前提過一個(gè)方案加屬性來實(shí)現(xiàn)可以編輯器上顯示中文泣港,代碼中仍然用英文暂殖,網(wǎng)上能搜到。

感謝Knight-132872@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:可參考:《Unity3D研究院之多語言用中文做KEY(七十五)》

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Scripting

Q:【打包】C#腳本存在未引用的命名空間呛每,打包報(bào)錯(cuò)了提示命名空間不存在UnityEditor。引用到Editor命名空間的腳本(即使未使用)坡氯,也未放到Editor文件夾下時(shí)晨横,會(huì)引發(fā)打包報(bào)錯(cuò)問題洋腮。

A1:UnityEditor這個(gè)庫只能在Editor下運(yùn)行,是打包不出去的手形。我看你也沒有引用到啥供,直接刪除即可。

感謝蕭小俊@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:如果是Editor上專用的建議放到Editor文件夾里库糠,如果運(yùn)行時(shí)也需要可以加UNITY_EDITOR宏來隔絕伙狐。

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20211115

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