本文借鑒《Unity Shader入門精要》艘希,算是對(duì)自己學(xué)習(xí)的總結(jié)侠坎,也希望分享下所學(xué)知識(shí)~~
透明度混合:
可以實(shí)現(xiàn)半透明效果庄新。
使用當(dāng)前片元的透明度作為混合因子偿短,與已經(jīng)存儲(chǔ)在顏色緩沖中的顏色值進(jìn)行混合广恢,得到新的顏色凯旋。
同時(shí)需要關(guān)閉深度寫入,注意渲染順序問題钉迷。
混合命令:
Blend
這個(gè)命令在設(shè)置的同時(shí)也開啟了混合模式至非,開啟之后才能使用混合。
混合是一個(gè)逐片元操作糠聪。
常用語義:
Blend Off 關(guān)閉混合
Blend SrcFactor DstFactor 開啟混合荒椭,設(shè)置混合因子
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
BlendOp BlendOperation
公式:
Blend:目標(biāo)顏色 = 該片元的顏色乘以SrcFactor + 顏色緩存區(qū)內(nèi)的顏色乘以DstFactor
Factor 因子:
One:1
Zero:0
SrcColor:原像素的顏色值
SrcAlpha:原像素的a值
DstColor:顏色緩沖區(qū)的顏色值
DstAlpha:顏色緩沖區(qū)的a值
OneMinusSrcColor:1-原像素的顏色值
OneMinusSrcAlpha:1-原像素的a值
OneMinusDstColor:1-顏色緩沖區(qū)的顏色值
OneMinusDstAlpha:1-顏色緩沖區(qū)的a值
BlendOperation:
Add:混合后的顏色相加
Sub:混合后的顏色相減
RevSub:反過來,目標(biāo)顏色減去原顏色
Min:原顏色和目標(biāo)顏色每個(gè)分量的最小值
MAX:原顏色和目標(biāo)顏色每個(gè)分量的最大值
常用:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 正常透明度混合
Blend OneMinusDstColor One 柔和相加
代碼如下:
Shader "AlphaBlend"
{
Properties
{
_Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 //控制透明度
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent" //使用Transparent渲染隊(duì)列
"IgnoreProjector" = "True" //不受投射器影響
"RenderType" = "Transparent" //歸為Transparent組
}
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//SrcAlpha 代表原像素的a值舰蟆,OneMinusSrcAlpha 代表1-目標(biāo)像素的a值
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.vertex);
o.worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize( i.worldNormal );
fixed3 worldLightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos) );
fixed4 texColor = tex2D( _MainTex, i.uv );
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);//疊加a值
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
注意:
當(dāng)模型有復(fù)雜的遮擋關(guān)系趣惠,會(huì)出現(xiàn)因?yàn)榕判蝈e(cuò)誤產(chǎn)生的錯(cuò)誤透明效果狸棍。
可以使用兩個(gè) Pass 通道。
第一個(gè) Pass 開啟深度寫入味悄,但不輸出顏色草戈,僅將深入值寫入到深度緩沖中。
第二個(gè) Pass 進(jìn)行正常的透明度混合侍瑟,因?yàn)榈谝粋€(gè)已經(jīng)得到了逐像素的正確的深度信息唐片。
得到的結(jié)果就是:模型內(nèi)部不會(huì)存在半透明效果,但是模型與背景可以進(jìn)行正常顏色混合涨颜。
代碼如下:
...
Pass
{
ZWrite On //開啟深度寫入
ColorMask 0 //設(shè)置顏色通道的寫掩碼费韭,0代表不寫入任何顏色通道
}
...
同時(shí)這種方式的缺點(diǎn):浪費(fèi)性能。
一般透明的效果都需要進(jìn)行雙面渲染咐低,因?yàn)槟J(rèn)引擎剔除了物體背面揽思。
但是透明的是需要看到內(nèi)部的。
如果透明度混合需要進(jìn)行開啟雙面渲染见擦,不能簡單的使用
Cull Off
如果想要得到正確的透明效果,就必須保證正確的渲染順序羹令。
使用兩個(gè) Pass 通道鲤屡。
第一個(gè)只渲染背面。
第二個(gè)只渲染正面福侈。
代碼如下:
Pass
{
...
Cull Front
...
}
Pass
{
...
Cull Back
...
}