交互式的元素會引導(dǎo)觸摸
為了顯示交互如迟,安裝的app使用了一系列的提示收毫,包括按壓的相應(yīng)、顏色氓涣、位置牛哺、環(huán)境和有意義的圖標(biāo)及標(biāo)簽。用戶很少需要額外的裝飾來告訴他們屏幕上的一個元素是可交互的或者說明它會做什么劳吠。
在一個支持3D Touch的設(shè)備上引润,當(dāng)用戶按壓主屏幕上的一個圖標(biāo)時,他們看到的背景模糊表示了有更多的功能是可獲取的痒玩。
一個主顏色給用戶一種很強的可交互的視覺暗示淳附,特別是在那些不使用豐富的其他顏色的app中。在通訊錄中蠢古,藍(lán)色標(biāo)志了可交互元素奴曙,并給app一種統(tǒng)一的,可辨識的視覺主題草讶。
這個返回按鈕使用了很多的提示來表示它的可交互性洽糟,并傳達(dá)它的功能:它在導(dǎo)航欄中出現(xiàn),它顯示了一個返回的V形標(biāo)記堕战,它典型地使用了一個主顏色坤溃,并且它顯示了一個標(biāo)題來描述上一個屏幕。
一個提供了明確的動作響應(yīng)的圖標(biāo)或標(biāo)題會吸引用戶來點擊嘱丢。比如說薪介,地圖中的標(biāo)題,例如“Flyover Tour”和“Directions to Here”明確的描述了用戶會執(zhí)行的動作越驻。結(jié)合一個主顏色汁政,可執(zhí)行的標(biāo)題會使用按鈕邊界或其他多余的裝飾道偷。
在一個內(nèi)容區(qū)域,只在需要時添加按鈕邊界或者背景记劈。在bars勺鸦、action sheets和alerts中,因為用戶知道這些區(qū)域中的大部分元素都是可以交互的目木,所以不需要邊界祝旷。另一方面,在一個內(nèi)容區(qū)域中的按鈕就需要一個邊界或者背景來區(qū)分它和內(nèi)容的其他區(qū)域嘶窄。比如說,音樂距贷、時鐘柄冲、照片和App Store就在一些特殊的環(huán)境下使用這樣的按鈕。
照片使用了按鈕邊框來區(qū)分Start Sharing按鈕和它上面的解釋文字忠蝗。
時鐘在計時器和Timer屏幕中使用了按鈕背景來將人們的注意力吸引到Start和Pause按鈕上现横,使人們即使周圍的環(huán)境很分散注意力也能容易的點擊到按鈕。
App Store在列表行中使用按鈕邊框來強調(diào)點擊行獲取更多信息和點擊按鈕來開始(或安裝)一個購買的區(qū)別阁最。
用戶知道標(biāo)準(zhǔn)的手勢
用戶使用手勢——例如點擊戒祠、拖拽和收縮——去和apps以及iOS設(shè)備交互。使用手勢給了人們一個和設(shè)備的近距離溝通速种,并且加強了對屏幕上物體的直接操縱感姜盈。人們希望他們使用的所有app中手勢都是同樣工作的。
人們不需要為了使用3D Touch而學(xué)習(xí)新的手勢配阵。當(dāng)人們輕按屏幕得到響應(yīng)的時候馏颂,會很快發(fā)現(xiàn)3D Touch帶來的新的交互維度。
Tap(點擊):按或選擇一個控制器或元素
Drag(拖拽):去滾動或搖——即左右搖擺棋傍。
Flick(輕彈):快速的滾動或搖救拉。
Swipe(滑動):用一個手指,來回到上一個界面瘫拣,或在一個分裂視圖控制器中顯示一個隱藏的界面亿絮,或者是顯示列表行中的刪除按鈕。使用peek麸拄,滑動可以顯示快速響應(yīng)的內(nèi)容(查看3D Touch來獲取更多信息)派昧。
使用四個手指,在iPad上切換app感帅。
Double tap(雙擊):放大并居中內(nèi)容中的一塊區(qū)域或圖片斗锭。
如果已經(jīng)放大了,則是縮小失球。
Pinch(捏):外捏來放大岖是;內(nèi)捏來縮小帮毁。
Touch and hold(觸摸并保持):在可編輯或可選擇的文本區(qū)域,展示一個光標(biāo)位置的放大的視圖豺撑。
Shake(搖晃):來開始一個撤銷或重復(fù)的動作烈疚。
除了用戶知道的標(biāo)準(zhǔn)手勢,iOS還定義了一些喚起全系統(tǒng)動作的手勢聪轿,比如顯示控制中心或通知中心爷肝。無論人們使用什么app,都依賴于這些手勢去操作陆错。
不要給標(biāo)準(zhǔn)手勢關(guān)聯(lián)不同的動作灯抛。除非你的app是一個游戲,重定義一個標(biāo)準(zhǔn)手勢的意義會使你的用戶感到困惑并使你的app變得難用音瓷。
不要自定義會調(diào)用標(biāo)準(zhǔn)手勢相同動作的手勢对嚼。人們習(xí)慣標(biāo)準(zhǔn)手勢的行為,而且他們并不會對學(xué)習(xí)不同的方式來做同樣的事情感到感謝绳慎。
使用復(fù)雜的手勢作為加快任務(wù)的快捷方式纵竖,而不是完成它的唯一方式。盡可能地給用戶一個簡單杏愤、直接的方式來完成動作靡砌,即使這需要額外的一兩次點擊。簡單的手勢讓用戶集中在體驗和內(nèi)容上珊楼,而不是交互通殃。
一般來說,不要定義新的手勢亥曹,除非你的app是個游戲邓了。在游戲或其他沉浸式app中,自定義的手勢會變成有趣體驗的一部分媳瞪。但對于一些幫助用戶做一些對他們來說重要的事情的時候骗炉,最好使用標(biāo)準(zhǔn)手勢,因為用戶不需要努力去發(fā)現(xiàn)或記住他們蛇受。
在一個合理的環(huán)境下句葵,考慮使用多觸點的手勢。盡管復(fù)雜的手勢在每一個app中都不被期待兢仰,它們卻可以豐富app的體驗乍丈,使人們在其中度過大量的時間,比如在游戲或創(chuàng)造內(nèi)容的環(huán)境下把将。永遠(yuǎn)記住轻专,非標(biāo)準(zhǔn)手勢不是可發(fā)現(xiàn)的,并且應(yīng)該稀少察蹲,如果有请垛,那么就要是完成動作的唯一方式催训。
反饋幫助理解
反饋幫助人們知道一個app正在干什么,發(fā)現(xiàn)他們接下來可以做什么宗收,并理解他們動作的結(jié)果漫拭。UIKit的控制器和視圖提供了很多種反饋。
盡可能地整體化常規(guī)的和其他相關(guān)的反饋信息到你的UI中混稽。最好用戶可以不需要動作就獲取這種類型的信息采驻,并且不會被他們的內(nèi)容迷惑。比如說匈勋,郵件在工具欄顯示了當(dāng)前信箱的狀態(tài)礼旅,這樣就不會和用戶的內(nèi)容競爭。
避免不必要的警告框洽洁。警告框是一種很有力的反饋機制各淀,但它只應(yīng)該用于顯示重要的——并且情理上可交互的——信息。如果用戶看到了太多包含不重要信息的警告框诡挂,他們很快會變得忽略所有的警告框。查看Alert學(xué)習(xí)更過關(guān)于警告框的使用临谱。
輸入信息應(yīng)該簡單
不論用戶是點擊控制器還是使用鍵盤璃俗,輸入信息都花費時間和注意力。當(dāng)一個app在展現(xiàn)有用的內(nèi)容之前因為要求太多用戶輸入使人們進(jìn)度變慢悉默,人們會對使用它變得氣餒城豁。
讓用戶做選擇變得簡單。比如說抄课,你可以使用一個選擇器或列表代替文本框唱星,因為大多數(shù)用戶認(rèn)為從列表中選擇一個元素比輸入文字要容易。
合適的從iOS獲取信息跟磨。用戶在他們的設(shè)備中存儲了大量的信息间聊。可以的話抵拘,不要強制用戶給你一些你可以很容易自己找到的信息哎榴,比如他們的聯(lián)系人或日歷信息。
通過給用戶一些有用的內(nèi)容來平衡輸入的請求僵蛛。給予和獲取的感受幫助人們感覺他們在你的app中正在前進(jìn)尚蝌。
本文翻譯自蘋果官方開發(fā)文檔