UE4 從入門到入土

1.視口操作

按住右鍵移動視角的同時
W野舶、A驳概、S贩虾、D 進行前后左右移動
快速調(diào)整攝像機速度:按住鼠標右鍵的同時杆麸,滾動鼠標滾輪
Ctrl+ALT+鼠標左鍵拖動可以創(chuàng)建選擇框搁进,選中其中所有對象

快速拉近視角
點擊對象,按F
或者雙擊世界大綱視圖中對應物品

ALT+左鍵 可以圍繞選中物品旋轉(zhuǎn)
ALT+右鍵可以鎖定物品昔头,并拉近 拉遠視野


Tips:
世界大綱視圖中的文件夾只是負責管理文件饼问,刪除文件夾后,文件夾中的內(nèi)容會回到根目錄
世界大綱視圖中的內(nèi)容可以創(chuàng)建父子層級揭斧,實現(xiàn)運動跟隨效果
比較多個物品的屬性莱革,可以通過屬性矩陣和鎖定細節(jié)面板實現(xiàn)(教程)

2.移動物品:

除了拖動物品的軸旋轉(zhuǎn)外峻堰,可以在選中物品后
按住Ctrl ,使用手勢控件移動物品:
Ctrl+鼠標左鍵 :在X 軸上移動
Ctrl+鼠標右鍵 :在Y軸上移動
Ctrl+鼠標左鍵+鼠標右鍵 :在Z軸上移動

移動物品.gif

如果在以上操作的同時盅视,按住Shift捐名,可以鎖定視角在物品上 進行同步移動

同步移動.gif


通過表面對齊功能,可以將物品對齊到表面上闹击,如果未打開表面對齊镶蹋,則會穿模
可以修改其中的偏移量進行調(diào)整

表面對齊按鈕.png
表面對齊.gif

3.Actor操作

3.1 編組

按住Ctrl ,鼠標單擊需要編組的物品實現(xiàn)復選操作
通過Ctrl+G將選中物品進行編組赏半,編組后物品坐標軸將在編組后物品正中間贺归,選擇編組中的一個單位,則會選中編組內(nèi)所有物品断箫,可以進行同步移動拂酣、縮放、旋轉(zhuǎn)等操作仲义;
如果要對編組中的物品進行單獨操作婶熬,可以先進行解鎖
Shift+G可以取消編組

編組解鎖.png

編組操作.gif
4.子組件進行運動跟隨

如圖所示,將盒體觸發(fā)器作為某個物體的子組件光坝,可以實現(xiàn)父組件運動尸诽,子組件跟蹤運動的效果
小技巧:如導入的模型坐標錯誤,可以通過該方式重設(shè)模型坐標

image.png

5.碰撞效果

如果某實體需要與碰撞盒相互作用盯另,實體需要在碰撞中勾選生成重疊事件

image.png

6.將視角與 Play Start 快速對齊

將視角調(diào)整到合適位置后性含,在Play Start 上右鍵單擊,選擇相應選項


image.png
8.碰撞效果

如果某實體需要與碰撞盒相互作用鸳惯,實體需要在碰撞中勾選生成重疊事件

image.png

項目設(shè)置

1.自動曝光 (Auto exposure)

UE4中非常貼心的為我們提供了人眼自適應系統(tǒng)商蕴,聽起來非常厲害!人眼為了自我保護芝发,瞳孔會在強光情況下會縮小绪商,從而減少進光量!在黑暗的環(huán)境中辅鲸,會自動放大格郁,
來增加進光量(相機的光圈也是同理。

默認為勾選狀態(tài)独悴,但是在特殊場合如陰暗場景例书,自動曝光會使設(shè)計者不能正確調(diào)節(jié)光線,建議關(guān)閉刻炒。


image.png
2.游戲模式(Game Mode)

世界場景設(shè)置中的游戲設(shè)置是調(diào)整關(guān)卡中的游戲模式决采,\color{red}{不是整個項目的設(shè)置}

image.png

3.設(shè)置 只修改藍圖節(jié)點的語言為英文

因為在查找需要的節(jié)點時,輸入英文更符合命名法坟奥,為了更好的查找節(jié)點树瞭,把節(jié)點的名字改成英文當然更好拇厢!

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結(jié)果
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碰撞概述

關(guān)于碰撞的處理方式,需要記住幾點規(guī)則:

  • 阻擋 會設(shè)置為阻擋的兩個(或更多)Actor之間自然發(fā)生晒喷。但是孝偎,需要啟用 模擬生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能執(zhí)行事件命中,該功能在藍圖厨埋、可破壞物Actor邪媳、觸發(fā)器等處使用捐顷。
  • 將Actor設(shè)置為 重疊 往往看起來它們彼此 忽略荡陷,如果沒有 生成重疊事件(Generate Overlap Events),則二者基本相同迅涮。
  • 對于彼此阻擋的兩個或更多模擬對象废赞,它們都需要設(shè)置為阻擋相應的對象類型。
  • 對于兩個或更多模擬對象:如果一個設(shè)置為重疊對象叮姑,另一個設(shè)置為阻擋對象唉地,則發(fā)生重疊,而不會發(fā)生阻擋传透。
  • 即使一個對象會 阻擋 另一個對象耘沼,也 可以 生成重疊事件,尤其是高速運行的對象朱盐。
    • 不建議一個對象同時擁有碰撞和重疊事件群嗤。雖然可以,但需要手動處理的部分太多兵琳。
  • 如果一個對象設(shè)置為忽略狂秘,另一個設(shè)置為重疊,則不會觸發(fā)重疊事件躯肌。\

對于測試關(guān)卡和檢視場景目的:

  • 默認的 在編輯器中運行 攝像機是一個Pawn者春。因此可以被設(shè)置為阻擋Pawn的任何對象阻擋。
  • 在編輯器中模擬 攝像機在處理任何事務之前不是Pawn清女。它可以自由穿過任何對象钱烟,不會造成任何碰撞或重疊事件。
    常見碰撞交互示例

名詞術(shù)語解釋:
按住: 即長按某鍵
Actor:Actor是可放置在關(guān)卡中嫡丙、或可在關(guān)卡中生成的對象的基類拴袭。actor可能包含Actor組件的一個集合,可用于控制actor的移動方式迄沫、其渲染方式等內(nèi)容稻扬。

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