前言
? ? ? 現(xiàn)在App的頁(yè)面越來(lái)越復(fù)雜,頁(yè)面初始化的工作越來(lái)越多,加載頁(yè)面所需的時(shí)間也隨之增長(zhǎng)燃少,如果頁(yè)面加載的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),這將會(huì)影響App的流暢度及用戶體驗(yàn)铃在,我們需要解決這一問(wèn)題阵具。觀察過(guò)一些日常使用的App,頁(yè)面間跳轉(zhuǎn)的性能問(wèn)題總結(jié)為以下三種情形:
? ? ? 1).A頁(yè)面跳轉(zhuǎn)到B頁(yè)面定铜,由于B頁(yè)面需要加載大量的數(shù)據(jù)阳液,所以導(dǎo)致頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲。
? ? ? 2).A頁(yè)面跳轉(zhuǎn)到B頁(yè)面揣炕,由于B頁(yè)面需要加載大量UI元素帘皿,所以導(dǎo)致頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲。
? ? ? 3).A頁(yè)面跳轉(zhuǎn)到B頁(yè)面畸陡,由于A或B頁(yè)面的GPU使用率過(guò)高鹰溜,所以導(dǎo)致面頁(yè)跳轉(zhuǎn)時(shí)出現(xiàn)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫不流暢,緩慢等丁恭。
? ? ? 情形一比較容易解決曹动,利用輔助線程加數(shù)據(jù)即可;由于圖層樹的更新(即UI頁(yè)面的更新)需要在主線程上完成牲览,所以情形二的性能優(yōu)化讓很多開發(fā)人員頭痛墓陈;雖然網(wǎng)上有很多視圖性能優(yōu)化的技術(shù)文,但據(jù)了解竭恬,其實(shí)大部份團(tuán)隊(duì)都不會(huì)去做視圖的性能優(yōu)化跛蛋,情形三也是最普遍存在。本文將會(huì)講述這三種情形的性能優(yōu)化痊硕,但并不會(huì)講述頁(yè)面間跳轉(zhuǎn)的過(guò)渡動(dòng)畫赊级,及頁(yè)面間跳轉(zhuǎn)的原理,這部份在網(wǎng)上已經(jīng)有大量技術(shù)文講述岔绸。關(guān)于情形三所涉及的像素混合理逊,像素對(duì)齊,離屏渲染等知識(shí)點(diǎn)將不進(jìn)行講述盒揉,本文會(huì)講述一種偷懶的方式來(lái)優(yōu)化情形三晋被。
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目錄
基礎(chǔ)知識(shí)
?-渲染服務(wù)進(jìn)程
?-UIView與CALayer
?-圖層樹羡洛,呈現(xiàn)樹,渲染樹
?-UI更新過(guò)程
?-RunLoop更新UI的工作
情形一
情形二
續(xù)言
情形三
總結(jié)
下期預(yù)告
基礎(chǔ)知識(shí)
? ? ? 想在屏幕上顯示一個(gè)視圖藕漱,我們只需要簡(jiǎn)單地實(shí)現(xiàn)以下代碼欲侮,并運(yùn)行Application到模擬器或真機(jī)即可崭闲。
-渲染服務(wù)進(jìn)程
? ? ? 雖然看到的效果跟Application的代碼是一一對(duì)應(yīng)的,但視圖繪制渲染的工作并不是由Application完成的威蕉,而是由一個(gè)名為渲染服務(wù)的進(jìn)程(BackBoard)來(lái)完成的刁俭,這個(gè)進(jìn)程的工作便是你在屏幕上看到的一切內(nèi)容。既然做實(shí)際繪制渲染工作的是渲染服務(wù)進(jìn)程韧涨,那么渲染服務(wù)進(jìn)程要進(jìn)行繪制渲染的依據(jù)是什么呢牍戚?而Application跟渲染服務(wù)進(jìn)程又是怎么交互的呢?
-UIView與CALayer
? ? ? 為了方便往后的講述虑粥,首先簡(jiǎn)單講述一下UIView與CALayer的關(guān)系(不講述兩者的區(qū)別)如孝。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),UIView就是CALayer的管理器舀奶,CALayer的主要工作是為屏幕的繪制渲染提供所需的數(shù)據(jù)源暑竟,也就是說(shuō),你在屏幕上看到的內(nèi)容育勺,都是來(lái)源于CALayer。每一個(gè)UIView都有一個(gè)Backing Layer罗岖,UIView的UI屬性跟CALayer的屬性是一一對(duì)應(yīng)的涧至,設(shè)置UIView的UI屬性實(shí)際上是設(shè)置CALayer對(duì)應(yīng)的屬性,即UIView的繪制渲染工作是由CALayer完成桑包。UIView對(duì)象之間存在著一定的層級(jí)關(guān)系南蓬,那么所以UIView的Backing Layer也相應(yīng)的存在著一定的層級(jí)關(guān)系,這個(gè)層級(jí)關(guān)系叫做圖層樹(模型樹)哑了。接下來(lái)的知識(shí)點(diǎn)直接用圖層來(lái)講述赘方。
-圖層樹,呈現(xiàn)樹弱左,渲染樹
? ? ? 使用Core Animation的Application(iOS默認(rèn)使用)窄陡,除了圖層樹,還有呈現(xiàn)樹和渲染樹拆火,每個(gè)圖層對(duì)象集合都扮演著不同的角色跳夭。圖層樹中的圖層對(duì)象負(fù)責(zé)存儲(chǔ)在屏幕上顯示的目標(biāo)值,呈現(xiàn)樹中的圖層對(duì)象負(fù)責(zé)存儲(chǔ)在屏幕上顯示的瞬時(shí)值们镜,而渲染樹的圖層對(duì)象是渲染服務(wù)進(jìn)程用來(lái)繪制渲染所使用的币叹。Application使用到的是圖層樹與呈現(xiàn)樹,上圖中的代碼模狭,使用的則是圖層樹中的圖層對(duì)象颈抚。既然渲染服務(wù)進(jìn)程使用的是渲染樹,那么圖層樹中的圖層對(duì)象所存儲(chǔ)的目標(biāo)值又是如何顯示在屏幕上呢嚼鹉?
-UI更新過(guò)程
? ? ? 在Application的主線程中設(shè)置圖層樹中的圖層對(duì)象時(shí)贩汉,被設(shè)置的圖層對(duì)象會(huì)被標(biāo)記為待處理狀態(tài)(在輔助線程設(shè)置圖層對(duì)象驱富,圖層對(duì)象不會(huì)被標(biāo)記),當(dāng)Application的主線程即將處理非端口輸入源或即將進(jìn)入休眠時(shí)雾鬼,Core Animation會(huì)打包圖層樹中待處理的圖層對(duì)象萌朱,并通過(guò)IPC發(fā)送到渲染服務(wù)進(jìn)程,IPC是通過(guò)端口交互的策菜,消息在兩個(gè)端口間傳遞晶疼,而渲染服務(wù)進(jìn)程的端口是不公開的,當(dāng)打包的圖層發(fā)送到渲染服務(wù)進(jìn)程時(shí)又憨,這些圖層會(huì)被反序列化成渲染樹翠霍,渲染服務(wù)進(jìn)程便可以開始繪制渲染的工作。
-RunLoop更新UI的工作
? ? ? Application的主線程為了保持存活狀態(tài)蠢莺,啟動(dòng)了運(yùn)行循環(huán)(RunLoop)寒匙,RunLoop是一個(gè)事件處理循環(huán),使用RunLoop的目的是讓你的線程在有工作的時(shí)候忙于工作躏将,而沒工作的時(shí)候處于休眠狀態(tài)锄弱。下圖為RunLoop調(diào)度的順序。
? ? ? 從RunLoop調(diào)度的順序得知祸憋,當(dāng)沒有未處理事件時(shí)会宪,線程就會(huì)進(jìn)入休眠狀態(tài)。在RunLoop中注冊(cè)了一個(gè)觀察者蚯窥,這個(gè)觀察者用于監(jiān)聽線程即將處理非端口輸入源或即將進(jìn)入休眠的狀態(tài)掸鹅,當(dāng)線程即將處理非端口輸入源或即將進(jìn)入休眠時(shí),觀察者會(huì)執(zhí)行監(jiān)聽回調(diào)_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()拦赠,這個(gè)函數(shù)實(shí)現(xiàn)了Core Animation打包圖層樹中待處理的圖層對(duì)象巍沙,并通過(guò)IPC發(fā)送到渲染服務(wù)進(jìn)程的工作。
情形一
? ? ? 絕大多數(shù)的App頁(yè)面都是用來(lái)展示各式各樣的數(shù)據(jù)荷鼠,如果跳轉(zhuǎn)頁(yè)面的同時(shí)句携,在主線程加載大量的數(shù)據(jù),便會(huì)出現(xiàn)以下情況颊咬。
? ? ? 如Gif圖所示务甥,屏幕卡頓了一會(huì)才出現(xiàn)頁(yè)面跳轉(zhuǎn)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,即出現(xiàn)了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況喳篇。從基礎(chǔ)知識(shí)的UI更新過(guò)程敞临,RunLoop更新UI的工作中得知,Application的UI更新在于主線程RunLoop觀察者的回調(diào)函數(shù)_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()麸澜,只要該函數(shù)執(zhí)行完挺尿,我們就可以在屏幕上看到UI更新的結(jié)果。既然知道這是由于在主線程加載大量數(shù)據(jù)所致,那么我們來(lái)解決這一情形编矾,首先需要知道是那個(gè)函數(shù)占用了CPU熟史,使用Instruments的Time Profiler測(cè)試一下。
? ? ? 從測(cè)試的結(jié)果可以看到窄俏,是setUpData這個(gè)方法占用了主線程蹂匹,而setUpData方法是在viewDidLoad里被調(diào)用的,那么viewDidLoad又是在何時(shí)被調(diào)用的呢凹蜈?
? ? ? 從主線程活動(dòng)的狀態(tài)以及執(zhí)行堆椣弈可以看出,viewDidLoad是在_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()里被調(diào)用的仰坦,大致過(guò)程如下圖履植。
? ? ? 知道了問(wèn)題函數(shù)和主線程的執(zhí)行堆棧,那么解決這一問(wèn)題就變得很簡(jiǎn)單悄晃。只需要把加載數(shù)據(jù)的setUpData方法放到輔助線程中執(zhí)行并返回結(jié)果到主線程顯示即可玫霎。
? ? ? 當(dāng)我們使用多線程去加載數(shù)據(jù)時(shí),由于主線程沒有被阻塞妈橄,所以沒有出現(xiàn)頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況庶近,具體代碼請(qǐng)看Demo。
情形二
? ? ? 在頁(yè)面跳轉(zhuǎn)時(shí)眷蚓,除了加載數(shù)據(jù)拦盹,還需要加載UI元素,而加載UI元素的工作一般會(huì)在viewDidLoad中完成溪椎,如果需要加載的UI元素過(guò)多,同樣會(huì)出現(xiàn)頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況恬口。
? ? ? 如Gif圖所示校读,出現(xiàn)了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況,這是由于在viewDidLoad中生成大量的UI元素所致祖能。在情形一中歉秫,我們用輔助線程加載數(shù)據(jù)解決了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況,那么我們可以以同樣的方式來(lái)加載UI元素养铸。
? ? ? 雖然我們可以把生成UI元素的工作放到輔助線程中完成雁芙,且看到的效果相同,但這種處理方式的效率非常低钞螟,這種方式生成大量UI元素所需要的時(shí)間比直接在主線程中生成要多數(shù)倍兔甘,增加加載頁(yè)面所需要的時(shí)間,這顯然不是我們想要的結(jié)果鳞滨,我們想要的是既可以在主線程生成UI洞焙,又可以不出現(xiàn)頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況。
? ? ? 我們知道當(dāng)Application的主線程即將處理非端口輸入源或即將進(jìn)入休眠時(shí),Core Animation會(huì)打包圖層樹中待處理的圖層對(duì)象澡匪,除了打包圖層對(duì)象熔任,Core Animation還會(huì)打包基礎(chǔ)動(dòng)畫對(duì)象,一并發(fā)送到渲染服務(wù)進(jìn)程唁情,渲染服務(wù)進(jìn)程接收到圖層對(duì)象和動(dòng)畫對(duì)象后疑苔,會(huì)根據(jù)動(dòng)畫對(duì)象來(lái)不斷計(jì)算和繪制圖層對(duì)象,形成屏幕上看到的動(dòng)畫效果甸鸟,所以動(dòng)畫對(duì)象能否及時(shí)發(fā)送到渲染服務(wù)進(jìn)程就顯得非常重要惦费,這關(guān)系到你App的用戶體驗(yàn)。頁(yè)面跳轉(zhuǎn)時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的打包工作哀墓,跟viewDidLoad是在同一次RunLoop中趁餐,所以viewDidLoad的執(zhí)行時(shí)間就顯得很關(guān)鍵。除了viewDidLoad以外篮绰,在UIViewController的生命周期里還有另外幾個(gè)方法后雷,我們來(lái)看一下這幾個(gè)方法的被調(diào)度的情況。
? ? ? 從打印信息中得知吠各,viewWillAppear臀突,viewWillLayoutSubviews,viewDidLayoutSubviews是緊跟viewDidLoad之后執(zhí)行的贾漏,所以這幾個(gè)方法的執(zhí)行時(shí)間同樣很重要候学,但我們發(fā)現(xiàn)viewDidAppear方法并沒有被調(diào)度,即viewDidAppear跟前面幾個(gè)方法并在不同一次RunLoop中纵散,既然如此梳码,我們可以便使用viewDidAppear來(lái)解決頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況。
? ? ? Gif圖顯示的效果和根據(jù)基礎(chǔ)知識(shí)猜想的結(jié)果一樣伍掀,解決了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況掰茶,那么viewDidAppear何時(shí)被調(diào)用?
? ? ? 從主線程的執(zhí)行堆椕垠裕可得知濒蒋,viewDidAppear是在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫結(jié)束后被調(diào)用的,而過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間是0.35秒把兔。
? ? ? 我們來(lái)算一下整個(gè)過(guò)程所需要的時(shí)間沪伙,假設(shè)生成頁(yè)面需要0.5秒,那么優(yōu)化前后所需要的時(shí)間都是0.85秒(經(jīng)測(cè)試县好,其實(shí)時(shí)間有減少围橡,只是少到可以忽略,時(shí)間減少的部份應(yīng)該是GPU計(jì)算量的問(wèn)題)聘惦,雖然問(wèn)題解決了某饰,但效果并不理想儒恋,因?yàn)橥瓿烧麄€(gè)過(guò)程所需要的時(shí)間并沒有減少,所以我們需要進(jìn)一步優(yōu)化黔漂。嘗試過(guò)很多種方式诫尽,但似乎沒有什么方式可以很好地減少生成UI元素所需要的時(shí)間,那么我們只能把優(yōu)化的方向放在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間上了炬守。
? ? ? 從Gif圖顯示的效果可以看到牧嫉,完成整個(gè)過(guò)程所需要的時(shí)間明顯減少了,實(shí)現(xiàn)原理請(qǐng)看下圖减途。
? ? ? 如圖所示酣藻,把生成UI元素的任務(wù)從本次RunLoop中抽出,提交到下一次的RunLoop當(dāng)中鳍置,因?yàn)楸敬蜶unLoop沒有被阻塞辽剧,所以能及時(shí)把圖層對(duì)象和動(dòng)畫對(duì)象發(fā)送到渲染服務(wù)進(jìn)程,渲染服務(wù)進(jìn)程便開始進(jìn)行過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的繪制與渲染税产,與此同時(shí)怕轿,Application的主線程RunLoop進(jìn)入下一次Loop,開始執(zhí)行生成UI元素的任務(wù)辟拷,即撞羽,可以理解為渲染服務(wù)進(jìn)程繪制渲染過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,和Application生成UI元素的任務(wù)同時(shí)進(jìn)行衫冻,這樣我們便把動(dòng)畫的時(shí)間也利用上诀紊,從而大大減小了整個(gè)過(guò)程所需的時(shí)間。
? ? ? 在Demo中隅俘,是使用GCD的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)邻奠,也可以使用performSelector: withObject: afterDelay:方法來(lái)實(shí)現(xiàn)同樣的效果,但不建議为居,因?yàn)檫@樣會(huì)增加主線程RunLoop的執(zhí)行時(shí)間惕澎。
? ? ? 我們還可以把這個(gè)耗時(shí)的任務(wù)分解成若干個(gè)小的任務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
? ? ? 如Gif圖所示颜骤,沒有出現(xiàn)頁(yè)面跳轉(zhuǎn)延遲的情況。使用定器時(shí)把任務(wù)分解捣卤,可以得到同樣的結(jié)果忍抽,若是加上一些動(dòng)畫,效果會(huì)更棒董朝。在Demo中鸠项,用到的定時(shí)器是CADisplayLink,用NSTimer可以達(dá)得到樣的效果子姜,關(guān)于CADisplayLink祟绊,建議能不用就不用,因?yàn)樗鼤?huì)使目標(biāo)線程長(zhǎng)期處于活躍狀態(tài)。
? ? ? 情形三將會(huì)在頁(yè)面間跳轉(zhuǎn)的性能優(yōu)化(二)中講述牧抽。如果文中有講錯(cuò)的地方嘉熊,還望指出。
? ? ? Tips:雖然黑科技很強(qiáng)大扬舒,但也很危險(xiǎn)阐肤,在你沒有足夠了解它的情況下,不能輕易去使用讲坎,更不能濫用孕惜。本文的講述旨在如何利用基礎(chǔ)知識(shí)來(lái)解決日常開發(fā)中遇到的問(wèn)題,并不是硬式化地講解使用方式晨炕。