論游戲的通貨

作者:龍飛

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引:游戲世界是游戲設計師心中烏托邦和桃花源,我們都希望游戲中的經(jīng)濟環(huán)境干凈純潔贷币,遠離現(xiàn)實金錢的干擾击胜。這就需要設計一種游戲通貨,一方面能在游戲中實現(xiàn)通貨的流通的作用役纹,另外一方面又能最大程度抵御現(xiàn)實金錢的影響……

做一個小時的體力勞動工作與做一個小時的健身偶摔,區(qū)別在什么地方?你同樣花費了體力和時間促脉,為什么前者獲得報酬辰斋,后者不但不能賺錢信不,反而可能花銷一定的費用?事實上亡呵,它們的區(qū)別僅僅在于抽活,是否有市場認可這種體力和時間的花費是一種勞動,并且愿意支付金錢購買這種勞動成果锰什。比如下硕,如果是健身教練帶著學員做一個小時的健身,那么這個活動顯然也是可以獲取報酬的勞動汁胆。

所以梭姓,做一個小時工作與打一個小時游戲,區(qū)別在什么地方嫩码?如果有市場認可打游戲是一種勞動并且愿意購買其勞動成果誉尖,那么他們本質上是沒有區(qū)別的——無論游戲公司在用戶協(xié)議里面對游戲角色和道具做出過什么樣的申明,這些申明本質上都是不合理而且可能是不合法的铸题,無法影響游戲虛擬物品的現(xiàn)金交易的事實存在铡恕。

在以裝備為核心的游戲中,玩家的游戲過程就是游戲中的虛擬財富從無到有丢间,從少到多的過程探熔。游戲中的財富會隨著游戲時間的增加慢慢積累,這是不可避免的烘挫。但是如果這種積累是隨著時間增加的一種線性增加诀艰,那么這種游戲的過程最終會成為一種類似上班的無聊機械重復勞動。上班能賺錢饮六,但對大多數(shù)人來說其垄,上班是無聊的;打牌不一定能賺錢卤橄,反而往往賠錢绿满,但是對于很多人來說,卻是有趣的虽风。游戲如果給人一種上班一樣的辛勞感棒口,那么從娛樂性的角度來說無疑是失敗的寄月。而且游戲相對于現(xiàn)實的賭博需要付出金錢的成本辜膝,游戲只需要付出時間成本,而這個時間成本原本也就是用于娛樂的漾肮,所以從這個角度來說厂抖,游戲是更加安全的。

如果游戲中通貨的產(chǎn)生也是隨時間線性增加的克懊,玩家會覺得游戲就像上班忱辅,只要花費足夠多的時間總能得相應的回報七蜘,那么如果他們對這個過程感覺到無聊,他們會更加傾向于使用現(xiàn)實中的金錢去購買這種必須在游戲中花費的時間的勞動力墙懂,這就鼓勵了現(xiàn)金交易橡卤,是游戲設計者不愿意看到的。所以损搬,游戲中通貨的產(chǎn)生方式碧库,一定是隨機性的。這個體系有點類似于美國歷史上的淘金熱巧勤,極少數(shù)人一夜暴富嵌灰,但是大多數(shù)人付出了勞動卻一無所獲。對于個體來說颅悉,不能簡單的通過時間的線性積累得到這些通貨沽瞭。當然,對于系統(tǒng)整體而言剩瓶,通貨的產(chǎn)生保持在一個很小的概率上驹溃,但是總體是增加的。對于個體來說延曙,靠的全是運氣吠架,玩家個體可以利用游戲機制在某個范圍內提升獲得的概率,但是總體還是需要依靠運氣搂鲫,這才是一種“游戲”的獲得財富的方式傍药。從時間成本來看,這種獲取方式其實是極大的提升游戲通貨的生產(chǎn)成本魂仍,從而扼制了游戲中的現(xiàn)金交易拐辽。

無論一款游戲披著什么樣光鮮的外殼,只要它是一款以裝備為核心的游戲,那么它就是一款以獲得“最好裝備”為目標的精致的抽獎系統(tǒng)。以此為目標暴匠,游戲通貨必須是“有用的”挠他,也就是說,游戲通貨要么本身就是“好裝備”鹃骂,要么就是獲取“好裝備”的條件或方式。“好裝備”積少成多园骆,最終也會飽和;游戲通貨如果不能被消耗寓调,即便產(chǎn)量再低锌唾,也會積少成多,最后導致游戲中的“通貨膨脹”。但是晌涕,如果通過消耗游戲通貨可以以某種形式提升獲得好裝備的概率滋捶,甚至是獲取某些頂級裝備的唯一途徑,那么玩家最終會在時間成本和消耗游戲通貨兩者之間找到一個平衡點余黎。相對于游戲通貨獲取概率的不確定性重窟,消耗游戲通貨的收益有更大的可預見性。雖然這也會是一個隨機性收益惧财,但是只有保證相當程度的確定性才能刺激玩家愿意消耗珍貴的游戲通貨亲族。

所以,隨機性的獲得和剛性需求的消耗是游戲通貨必須具備的兩個特點可缚。只有這樣的物品才能成為游戲通貨霎迫,而也只有具備了游戲通貨存在的游戲,才能具有游戲市場和經(jīng)濟的基礎帘靡。很多游戲自帶的官方的游戲貨幣系統(tǒng)知给,這些游戲貨幣的獲得往往都是時間的線性積累,這樣的游戲貨幣不能成為真正的游戲通貨描姚,而這樣的游戲其實本身并沒有真正的市場經(jīng)濟涩赢。

龍飛(再別流年):GameLoih@163.com

2017年10月

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