不求與人相比,但求超越自己,要哭就哭出激動的淚水,要笑就笑出成長的性格搞旭!
起因
下面這幅圖大家都應(yīng)該很熟悉了,這是微信打飛機(jī)游戲的截圖,飛機(jī)需要我們用手拖動來實(shí)現(xiàn)其移動,而不是我們在屏幕上觸摸某一個(gè)點(diǎn),然后飛機(jī)再進(jìn)行移動.所以使用移動動作是實(shí)現(xiàn)不了這個(gè)效果的,那么該如何實(shí)現(xiàn)簡單的精靈拖動呢?下面聽我慢慢道來.
經(jīng)過
閑話不多說,因?yàn)橄惹霸诰W(wǎng)上找到關(guān)于微信打飛機(jī)的素材包,所以,直接拿過來用了.下面分別是游戲背景圖片和飛機(jī)圖片素材,有需要的直接拿走不謝.
有了圖片素材之后,我們就在場景中先做一些基礎(chǔ)的準(zhǔn)備.先把游戲場景和飛船布置好.,然后在-(void)didMoveToView:(SKView *)view 方法中調(diào)用下面的兩個(gè)創(chuàng)建方法就好.代碼如下
#pragma mark ----創(chuàng)建背景----
-(void)backgroundNode{
SKSpriteNode *backgroundNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg_02.jpg"];
backgroundNode.position = CGPointZero;
backgroundNode.zPosition = 0;
backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero;
backgroundNode.size = self.size;
[self addChild:backgroundNode];
}
#pragma mark ---- 創(chuàng)建飛船 ----
-(void)planeNode{
SKSpriteNode *planeNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"飛機(jī).png"];
planeNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
planeNode.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);
planeNode.zPosition = 1;
planeNode.name = @"plane";
[self addChild:planeNode];
}
高潮
先前我們的準(zhǔn)備工作已經(jīng)完成了,接下來就是我們的正題部分了,SKSpriteNode拖動的實(shí)現(xiàn)是使用了拖動手勢(UIPanGestureRecognizer對象)完成的.首先我們給場景的View添加上手勢,這里需要注意的是SKSpriteNode對象是不能添加手勢的.所以,我們要把手勢添加到場景的View上.代碼部分在-(void)didMoveToView:(SKView *)view 里面實(shí)現(xiàn).
-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
[super didMoveToView:view];
[self backgroundNode];
[self planeNode];
UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(panAction:)];
[self.view addGestureRecognizer:pan];
}
添加完手勢之后,我們就需要對其進(jìn)行拖動實(shí)現(xiàn)的,思路如下,當(dāng)用戶觸摸到屏幕的時(shí)候,我們首先判斷觸摸的位置是否是所需要的拖動的SKSpriteNode對象的位置.如果位置正是需要拖動的SKSpriteNode對象的位置,我們就讓其進(jìn)行移動,否則,SKSpriteNode對象則不會不移動.那么,明白了整體思路之后,我們首先要對用戶開始觸摸屏幕(-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
)這里進(jìn)行代碼實(shí)現(xiàn),這里使用一個(gè)BOOL值,來判斷用戶每一次觸摸是否是SKSpriteNode對象.代碼實(shí)現(xiàn)如下.
#pragma mark ---- 移動飛船 ----
BOOL isPlane ;//設(shè)置一個(gè)全局的BOOL值.
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
isPlane = NO;//每一次觸摸方法調(diào)用isPlane的值都為NO.
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint position = [touch locationInNode:self];
SKNode *node = [self nodeAtPoint:position];
if ([node.name isEqualToString:@"plane"]) {
isPlane = YES;//如果是需要拖動的SKSpriteNode對象,那么isPlane的值為YES.
}
}
接下來就對拖動方法進(jìn)行實(shí)現(xiàn),這里面注意的是通過UIPanGestureRecognizer對象獲取的CGPoint對象的參考坐標(biāo)系是Quartz 2D坐標(biāo)系,而在SpriteKit中的坐標(biāo)系是OpenGL ES坐標(biāo)系(坐標(biāo)系的不同參考這里),這兩個(gè)坐標(biāo)系的不同,所以我們要對獲得的CGPoint對象進(jìn)行轉(zhuǎn)化.代碼實(shí)現(xiàn)如下.
-(void)panAction:(UIPanGestureRecognizer *)sender{
if (isPlane ) {
SKSpriteNode *plane = (SKSpriteNode *)[self childNodeWithName:@"plane"];
CGPoint position = [sender locationInView:sender.view];
position = CGPointMake(position.x, self.size.height -position.y);//因?yàn)樽鴺?biāo)系不同,所以我們要進(jìn)行轉(zhuǎn)換..
plane.position = position;
}
}
上面的代碼就實(shí)現(xiàn)了簡單的SKSpriteNode對象的拖動了,下面我們看一下實(shí)現(xiàn)的效果圖.
落幕
好了,這一篇到此就要結(jié)束了,如果您有任何疑問可以在評論區(qū)提出,我會及時(shí)回復(fù)您的,謝謝,最后附上本文的Demo.