由于目前國內(nèi)各類應(yīng)用市場分庭而治的情況,當要分發(fā)至這些渠道后行嗤,往往需要集成各類應(yīng)用市場的SDK已日,在接入了幾家之后,對提供的官方的Spec做法略有異議栅屏,這里主要介紹的內(nèi)容與官方介紹的方式有出入飘千。
Unity在工程內(nèi)提供了Plugins的方式集成其他平臺內(nèi)原生的功能調(diào)用,在Asset/Plugins/Android目錄下支持以下四種插件
- .aar
- .jar
- Native c++ code
- Extending the UnityPlayerActivity Code
前兩種將文件直接放在Plugins目錄栈雳,在unity層中就能直接調(diào)用了护奈,調(diào)用的方式可以通過AndroidJavaObject(鏈接)。項目的工程建立可以參看我之前這一篇[1]
對于Native c++ 的代碼相較于之前兩種哥纫,需要指定對應(yīng)的CPU霉旗,調(diào)用方式可以參見官網(wǎng)。
針對UnityPlayerActivity則需要在Android層進行擴展,以下是繼承類示例厌秒。
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
public class ExtendedActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!");
}
}
還需要修改Assert/Plugins/Android目錄下的AndroidManifest.xml文件读拆,這個可以看作Android啟動的入口配置文件,修改它為我們繼承出來的UnityPlayerActivity鸵闪。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".ExtendedActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
再將這個ExtendedActivity打成jar包放在Assert/Plugins/Android目錄下檐晕,就能正常調(diào)用了,至于SDK中各類相關(guān)加載代碼直接寫在繼承出來的類中就行了蚌讼,打包方式可以也參考這里[1]辟灰,要額外注意的是要將打包生成的R.java刪除掉;當然篡石,也可以直接在AndroidStudio中打包芥喇,這里不贅述了。
各類SDK提供的方式需要將Unity工程導(dǎo)出Android工程后再將相關(guān)內(nèi)容集成至項目內(nèi)夏志,對于更新頻繁及分發(fā)渠道多種的情況需要更加自動化流程乃坤,unity本身集成了各類平臺的打包工具的目的也是為了能更加自動化的部署到各類平臺上苛让,如果是要將某個小游戲沟蔑、或者一個場景集成到一個Android APP中,這個做法是合適的狱杰,但是要為了某個功能的調(diào)用而采用這樣方法瘦材,帶來很多事倍功半的效果。集成成Plugins的方式更利于在unity中直接自定義編譯的pipeline仿畸,方便項目管理食棕。