UNITY3D 熱更新

何謂熱更新

Unity3D熱更新就是指:用戶重啟客戶端就能實現(xiàn)客戶端資源代碼更新的需求或者功能弓乙。

為何熱更新

熱更新寸莫,能夠縮短用戶取得新版客戶端的流程开仰,改善用戶體驗脐往。

沒有熱更新:

pc用戶:

下載客戶端->等待下載->安裝客戶端->等待安裝->啟動->等待加載->玩

手機用戶:

商城下載APP->等待下載->等待安裝->啟動->等待加載->玩

有了熱更新

pc用戶:

啟動->等待熱更新->等待加載->玩

有獨立loader的pc用戶:

啟動loader->等待熱更新->啟動游戲->等待加載->玩

手機用戶:

啟動->等待熱更新->等待加載->玩

通過對比就可以看出蕊肥,有沒有熱更新對于用戶體驗的影響還是挺大的谒获,主要就是省去用戶自行更新客戶端的步驟。

為了方便用戶壁却、留住用戶批狱、進(jìn)而從留住的用戶身上賺到錢,熱更新如今已經(jīng)成為了大部分游戲的標(biāo)配功能展东。

如果你的游戲不標(biāo)配這個功能赔硫,那么競爭力就會少一些,無論是主動還是被動盐肃,無論是方便用戶還是被標(biāo)配爪膊,你都必須面對熱更新這個課題,雖然這個詞用錯了砸王。

如何熱更新

熱更新是為了讓用戶獲得資源和代碼的變更推盛,這里的代碼不是指真的代碼钮孵,用戶不要代碼捣郊,他要的是變化的業(yè)務(wù)邏輯疮蹦。實現(xiàn)變更的具體過程是首先查并更新本地資源和業(yè)務(wù)邏輯煞茫,如需下載則下載分衫。然后啟動時資源均從本地資源創(chuàng)建,業(yè)務(wù)邏輯從本地執(zhí)行续挟。

Unity3D提供了一種機制AssetBundle毫目,可以滿足所有資源的比對下載加載,但是assetbundle每平臺分別打包對于多平臺項目而言比較麻煩师妙,是一個明顯的短板诵肛,而且assetbundle不能脫離unityeditor產(chǎn)生,也是一個麻煩疆栏,項目大了話曾掂,多人合作,把所有資源都放入assetbundle明顯降低效率壁顶。

對于代碼珠洗,Unity3D是不提供變更機制的。但是Unity3D執(zhí)行核心是Mono若专,也就是dotnet许蓖,dotnet有一種符號反射機制,可以直接加載一個dll调衰,然后反射出其中的類型進(jìn)行操作膊爪。符號和反射的主要問題是有些平臺不能使用,比如ios wp8嚎莉。另外dotnet有一種emit機制米酬,可以運行時調(diào)用編譯器對代碼進(jìn)行編譯,他的問題也是平臺不支持趋箩。

以上兩點是Unity3D免費贈送給你的幫助

如果不能滿足你的需求赃额,你就需要自己搞定三個模塊:

資源下載模塊

當(dāng)assetbundle不能滿足需要時,我們需要自己建立檢查更新需要則下載的機制叫确,也就是資源下載模塊跳芳。

這個資源下載模塊應(yīng)該有一個版本生成工具,我們將一組文件生成一個一個版本待下載竹勉。

有一個Unity3D用的下載模塊飞盆,下載模塊會首先檢查服務(wù)器上的版本信息,和本地信息做比對次乓,需要的文件則下載吓歇。

資源加載模塊

然后需要建立自己的從下載保存在本地的文件中加載出資源的機制,也就是資源加載模塊票腰。

資源加載模塊負(fù)責(zé)從下載的文件中加載出資源城看。

如果你希望游戲帶有一份初始資源文件,這里有兩種思路

一種是資源加載模塊直接提供從包內(nèi)文件和下載文件兩種加載路徑

一種是游戲第一次啟動時丧慈,將包內(nèi)文件全部copy到下載文件

腳本模塊

當(dāng)符號反射不能滿足需求時析命,業(yè)務(wù)邏輯更新就只有套用腳本語言這一條路主卫,也就是腳本模塊。

雖然dotnet世界里有很多腳本可以用 ironRuby ironPython,可是在unity這個特定環(huán)境下全部不可用鹃愤。

你可以使用的一個選擇是lua簇搅,這個由魔獸世界采用作為界面腳本,從而紅遍整個游戲行業(yè)软吐,十年經(jīng)久不衰的腳本瘩将。

unity有了很多l(xiāng)ua的綁定庫,也有了unilua這樣的pure c#移植實現(xiàn)凹耙。

你還有一個選擇是C#Light/Evil姿现,他是C#語法的,pure c#實現(xiàn)的一門新生腳本語言肖抱,就是為了Unity3D邏輯熱更新而生备典。

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