玩家的游戲價(jià)值觀(一)

玩家的游戲價(jià)值觀(一):?中國游戲市場環(huán)境的形成



序言寇僧,作為一系列文章的開端勾扭,談?wù)劄槭裁匆勍婕业挠螒騼r(jià)值觀。


今天有感而發(fā)要尔,現(xiàn)今的游戲環(huán)境舍杜,如同當(dāng)下的社會一樣,存在著階級的分層(玩家群體的區(qū)分)赵辕;不同玩家群體的能力的不同既绩,猶如業(yè)界的精英和為生計(jì)拼命的普通人,存在著讓人感到悲哀的鄙視鏈还惠;不同人成長時(shí)的家庭環(huán)境饲握、學(xué)習(xí)生活環(huán)境、社會環(huán)境又影響著他的見識和對事物的理解的深入程度蚕键。

舉個(gè)很簡單的例子救欧,在發(fā)達(dá)國家日本歐美等國家,購買游戲?qū)τ谄骄杖氡戎袊彝ジ叩耐鈬藖碚f锣光,買優(yōu)質(zhì)的一次性付費(fèi)的游戲笆怠,就是一種純粹的只對優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容付費(fèi)的行為,家家戶戶早年就普及主機(jī)游戲的歐美日本誊爹,如果一個(gè)小孩受這方面的家庭環(huán)境和社會影響蹬刷,必然對以游戲體驗(yàn)為主的一次性付費(fèi)的游戲要求會更高。一次性付費(fèi)游戲频丘,靠的就是優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容去吸引玩家購買办成。

而在遙遠(yuǎn)的中國大陸,現(xiàn)今的環(huán)境依然是充斥著各式各樣的免費(fèi)網(wǎng)游和破解游戲搂漠。(中國人收入普遍較低)一旦這種社會環(huán)境形成了迂卢,就算到今天,即使很多人已經(jīng)可以消費(fèi)得起優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)游戲桐汤,但是人們?nèi)匀粫A粼谝郧暗母顿M(fèi)習(xí)慣中——買破解主機(jī)玩破解游戲而克、玩PC免費(fèi)網(wǎng)游。

一個(gè)游戲玩家的價(jià)值觀跟他的成長有著不可分割的聯(lián)系惊科。整個(gè)游戲大環(huán)境的主流價(jià)值觀的形成拍摇,跟整個(gè)一代又一代玩家群體有著密不可分的聯(lián)系。


Q:有的人自然就會說馆截,作者你這不是廢話么?還是想要表達(dá)你自己出淤泥而不染?

A:像這樣泛泛而談蜡娶,當(dāng)然彈不出什么大道理混卵。在此,筆者只是想用一種客觀的態(tài)度窖张,去評論各種不同玩家群體的游戲價(jià)值觀幕随。而這個(gè)話題非常之大。筆者打算把這個(gè)話題作為一個(gè)長期更新的議題持續(xù)下去宿接。

Q:是什么刺激起作者你要討論這個(gè)議題呢赘淮?

A:筆者本人是一個(gè)92年出生的年輕人,趕上了電子游戲興起睦霎、高品質(zhì)動(dòng)漫文化流行梢卸、手機(jī)數(shù)碼3C流行、互聯(lián)網(wǎng)普及副女,如此幸福的一代人蛤高。但是,筆者也是感受到社會對游戲娛樂大環(huán)境的變化碑幅,從以前的游戲成癮戴陡、網(wǎng)癮這種名詞的年代,到職業(yè)電競沟涨、各大互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)供應(yīng)商不惜花錢推廣搶用戶流量的年代恤批。當(dāng)父母的一代,不希望孩子沉迷游戲裹赴,到現(xiàn)在80开皿、90后當(dāng)父母的一代,自己激動(dòng)地觀看者每年的電競盛事篮昧。可見人們的觀念隨著輩分的變遷在變化著赋荆。




既然說到游戲價(jià)值觀了,那么就從頭說起吧懊昨。咱們先來講講游戲的起源窄潭。益智游戲的起源,為了滿足人們消遣和對大腦鍛煉的需要酵颁,圍棋作為最早之一的傳統(tǒng)益智游戲就出現(xiàn)了嫉你。圍棋,歸類為全信息公開零和對弈躏惋,游戲內(nèi)容均為用戶創(chuàng)造幽污。他是最早的PVP游戲之一,其游戲內(nèi)容僅為黑白兩種顏色的棋子簿姨、一個(gè)巨大的棋盤和一些簡單十分容易理解的規(guī)則距误。按道理來說簸搞,以這么少的游戲內(nèi)容,應(yīng)該很容易就會衰落准潭,為什么經(jīng)歷了幾千年依然不朽呢趁俊?PVP,以用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)為主刑然,經(jīng)歷了幾千年的洗禮寺擂,創(chuàng)造了各式各樣的定式、棋譜泼掠、棋子死活的算法怔软、還有新的規(guī)則(先手讓7目半)等等的新創(chuàng)造的內(nèi)容。圍棋的深度择镇,猶如中華文化的演變一樣挡逼,博大精深。

到今時(shí)今日的最流行的電子游戲——英雄聯(lián)盟沐鼠,同樣是以PVP為主的游戲挚瘟,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)研究出越來越有深度的戰(zhàn)術(shù)和配合,游戲的內(nèi)容開始已經(jīng)不在僅僅局限于英雄池+地圖+出裝天賦符文+勝負(fù)規(guī)則了饲梭。

目前國內(nèi)游戲市場乘盖,內(nèi)容提供方(游戲開發(fā)廠商)又熱衷于做或者代理運(yùn)營什么樣的游戲呢?


近期新網(wǎng)游憔涉,仍然幾乎是清一色MMORPG

相信大家已經(jīng)都討論過了订框,從《夢幻西游》計(jì)時(shí)收費(fèi)游戲開始到后來《征途》,長達(dá)十多年兜叨,一直都是以MMORPG為主的網(wǎng)游穿扳。以前的放置類游戲如《泡泡堂》,競速類游戲如《跑跑卡丁車》国旷,音樂類游戲如《勁樂團(tuán)》矛物,近幾年幾乎無廠問津。我們真的只喜歡玩MMORPG嗎跪但?

以魔獸世界為例子履羞,作為一個(gè)最典型的計(jì)時(shí)收費(fèi)型MMORPG(現(xiàn)在是月卡),以其龐大的游戲內(nèi)容世界和傾向于團(tuán)隊(duì)的副本模式(PVE)的游戲內(nèi)容屡久,后期還有競技場等PVP用戶創(chuàng)造內(nèi)容忆首。本來以魔獸世界的龐大的玩家群體,為什么還是抵擋不住moba類的沖擊呢被环?發(fā)明dota這個(gè)地圖的那個(gè)小伙子可謂是對玩家的心理和需求理解得十分透徹了糙及。玩家需要的真的是一款像魔獸世界這種既能PVE又能PVP的游戲嗎?(對于魔獸世界這個(gè)游戲筛欢,很能代表當(dāng)時(shí)中國玩家主流的游戲?qū)徝篮蛢r(jià)值觀浸锨,沒錯(cuò)唇聘,是中國玩家的,WOW一直以來在歐美日本就不是主流游戲揣钦,我在下一篇文章會詳談雳灾,這個(gè)游戲的興起與沒落)

不得不服羊刀冰蛙這兩個(gè)小伙子對游戲市場的嗅覺真的是十分敏銳漠酿,早年澄海3C和真三國無雙等魔獸RPG地圖流行的時(shí)候冯凹,就已經(jīng)開始有moba的雛形了。后來他們搶先一步炒嘲,作出一個(gè)英雄操作難度比3C更低的地圖出來宇姚,就是DOTA了。顯然夫凸,很大一部分玩家需要的恰恰是不用像魔獸世界那樣浑劳,需要通過投入大量時(shí)間角色養(yǎng)成之后,才能去參與PVP內(nèi)容的游戲夭拌。

MOBA類游戲的興起魔熏,搶占了很大一部分MMORPG端游的市場,現(xiàn)在無論是騰訊還是網(wǎng)易鸽扁,開始把MMORPG的項(xiàng)目蒜绽,轉(zhuǎn)移到手游上。


現(xiàn)今的手游又回到了當(dāng)年端游MMORPG鼎盛的年代桶现,PC端游正是moba鼎盛時(shí)期躲雅,但是玩家對游戲的認(rèn)知,群體正在慢慢發(fā)生變化骡和,之于哪種是精明的玩家相赁,哪種是被策劃牽著鼻子走的玩家,哪種是跟風(fēng)隨大流愛湊熱鬧的玩家慰于。后面的文章我會一一細(xì)述钮科。

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