Unity編程標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)引-Unity中的基本概念-2.1界面概覽
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Unity中的基本概念
本文我們介紹Unity中的基本概念,包括:場景屁商、游戲?qū)ο蟮妨尽⒔M件、預(yù)制件你画、資源等晨汹。
2.1豹储、界面概覽
打開Unity之后,我們大概可以看到以上畫面宰缤,以上畫面中即顯示了我們最常用到的面板颂翼,下面介紹它們的用途。如果有些面板你沒有找到慨灭,可以通過菜單Window->[面板名稱]來打開朦乏,面板名稱如下列英文介紹。
注意:我會在英文面板名稱的下方氧骤,給出中文的翻譯呻疹,不過我們在后續(xù)的章節(jié)中,盡可能還是沿用英文稱呼筹陵,這樣比較準(zhǔn)確刽锤。
①?Game?游戲面板
Game面板是一個(gè)畫面顯示區(qū),這里顯示當(dāng)前游戲世界的一個(gè)鏡頭朦佩,這是游戲世界的直接預(yù)覽并思,不可以進(jìn)行編輯操作,只可以預(yù)覽语稠,具體顯示什么樣的鏡頭是由當(dāng)前的相機(jī)所決定的宋彼,后面我們會講到相機(jī)。
②?Scene?場景面板
Scene面板是游戲畫面主要的編輯區(qū)域仙畦,所有的對象均在這里布置输涕,設(shè)置它們的位置、大小慨畸、旋轉(zhuǎn)等等信息莱坎,組成一幕畫面,一個(gè)Scene只能組合出一幕畫面寸士,那么多幕畫面則需要由多個(gè)場景構(gòu)成檐什,這涉及
到場景的加載和卸載,這些內(nèi)容我們會在場景章節(jié)單獨(dú)講解弱卡。
③?Hierarchy?層次面板
Hierarchy面板主要用于組織和存放游戲?qū)ο竽苏喈?dāng)于Photoshop中的“層”的概念,即每個(gè)層可以包含一個(gè)自身可以顯示的對象谐宙,其下方還可以包含多個(gè)子對象,子對象還可以包含子對象界弧,不斷嵌套凡蜻。而這
里的每個(gè)層搭综,都是一個(gè)“游戲?qū)ο蟆保ㄗ⒁鈭D1-1的Hierarchy面板中的帶有Unity圖標(biāo)、名稱為“Chapter1”的那個(gè)對象划栓,實(shí)際上它不是一個(gè)游戲?qū)ο蠖医恚且粋€(gè)場景。大概在Unity5.3之前忠荞,Hierarchy面板
同時(shí)只顯示和編輯一個(gè)場景蒋歌,在后續(xù)的升級版本中添加了同時(shí)編輯多場景功能,這樣為了標(biāo)記游戲?qū)ο蟠娣旁谀膫€(gè)場景委煤,只能將場景以層的形式展現(xiàn)在最頂層堂油,請記住它不是游戲?qū)ο螅碧绞!坝螒驅(qū)ο蟆笔荱nity
中非常重要且基礎(chǔ)的概念府框,我們在游戲中進(jìn)行的所有操作幾乎均是在不斷改變游戲?qū)ο蟆W屑?xì)想想讥邻,如果我們把游戲看作一部電影迫靖,不外乎是各個(gè)“角色”或者“道具”(Unity中它們都對應(yīng)了游戲?qū)ο螅┰诓粩?/p>
發(fā)生變化,這些變化可能是發(fā)生移動旋轉(zhuǎn)兴使、做出動作系宜、發(fā)出聲音、撞擊和爆炸等等发魄,而這些變化就對應(yīng)了Unity中的Transform盹牧、Animation、Sound欠母、Physics欢策、Particles這些概念,后續(xù)的章節(jié)中我們會陸
續(xù)講到赏淌。
④Project?工程面板
Project面板是一個(gè)資源管理面板踩寇,把它稱為一個(gè)文件夾也適合,因?yàn)楫吘顾拇_對應(yīng)了一個(gè)文件夾六水,即Assets文件夾俺孙。Assets文件夾是Unity中的工程資源文件夾,Unity編輯器也只認(rèn)這個(gè)文件夾(比如你在
任意一個(gè)地方建立一個(gè)叫做Assets的文件夾掷贾,用它的上級目錄路徑作Unity工程打開睛榄,Unity就會成功打開并展開工程所需要的文件夾,在Assets的平行目錄建立Library想帅、ProjectSettings等文件將场靴,后續(xù)我
們會用其它篇幅詳細(xì)介紹這些目錄)。
Project面板分為左右兩個(gè)部分,左半部分用于顯示文件夾(Assets文件夾及其子文件夾)旨剥,右半部分用于顯示當(dāng)前選中的文件夾下方的文件咧欣。Unity可以識別的文件類型有限,只有可以識別的文件才可以被作
為資源來使用轨帜。常見的資源類型有:圖片魄咕、聲音、材質(zhì)蚌父、腳本代碼文件哮兰、字體、場景文件苟弛、Shader文件喝滞、預(yù)制件、物理材質(zhì)嗡午、動畫文件囤躁、動畫控制器文件等。具體我們應(yīng)該如何選取各種資源的格式荔睹,以及如何
布置這些文件的存放地狸演,這也相當(dāng)重要。當(dāng)你的項(xiàng)目足夠大僻他,用到的資源足夠多時(shí)宵距,如果隨意防止你的資源,那將帶來嚴(yán)重的災(zāi)難吨拗。如何布置目錄存放標(biāo)準(zhǔn)满哪,當(dāng)你熟悉了大概所有的資源格式之后,在隨后的篇幅
中會進(jìn)行介紹劝篷。
⑤Inspector?檢視面板
千萬不要被Inspector這個(gè)單詞或者“檢視”這個(gè)詞所迷惑哨鸭,它所代表的含義只是相當(dāng)于屬性面板而已,即它是針對你當(dāng)前選中的物件進(jìn)行詳細(xì)的描述娇妓。當(dāng)然有些時(shí)候像鸡,不僅僅是描述,它還可以編輯屬性哈恰。我們可
以選中的物件不外乎兩大類:游戲?qū)ο螅▉碜訦ierarchy面板)和資源文件(來自Project面板)只估,如果選中游戲?qū)ο螅覀冞@可以編輯此游戲?qū)ο蟮膶傩宰疟粒热缇_編輯其位置蛔钙、旋轉(zhuǎn)、縮放等荠医;如果選中資源
文件吁脱,我們可以修改其導(dǎo)入設(shè)置桑涎,比如我們選擇一張圖片,可以設(shè)置其貼圖類型兼贡、壓縮格式等等石洗。
⑥Console?輸出控制臺
猶如Eclipse、VisualStudio等IDE中的控制臺一樣紧显,它用于輸出編譯腳本、運(yùn)行腳本過程中產(chǎn)生的輸出信息缕棵。
以上即是我們最經(jīng)常用到的幾個(gè)面板孵班,面板的分布是我最喜歡的布局格式,如果你不喜歡這個(gè)布局格式招驴,你可以拖動面板左上方的標(biāo)簽來移動面板的位置篙程,或者使用菜單Window/Layout下方的選項(xiàng)進(jìn)行快速設(shè)置布局、存儲和恢復(fù)布局别厘。
以上未展示的面板我們將在后續(xù)章節(jié)與對應(yīng)的概念一起進(jìn)行講解虱饿。
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