譯文:別讓難度阻礙游戲樂趣:如何挑戰(zhàn)玩家

原文作者:Darran Jamieson

原文鏈接:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/making-difficult-fun-how-to-challenge-your-players--cms-25873

譯文正文:

我們是一群游戲開發(fā)者雅采。大部分都是因?yàn)閷τ螒虻臒釔鄄抛呱狭碎_發(fā)的道路久又。而我們的生活重心就是玩很多很多的游戲。玩游戲是個技術(shù)活坚洽,就像學(xué)習(xí)演奏樂器汉矿,熟能生巧。毋庸置疑,我們大部分人都精通游戲事扭。但不是每個人都能把游戲玩好。你在開發(fā)時乐横,要顧及到目標(biāo)用戶的水平求橄,不能用我們自己的標(biāo)準(zhǔn)來衡量難易程度。下面我們就來看看有哪些因素需要考慮葡公,我是如何在自研產(chǎn)品Cosmic Logic中做的罐农。

Cosmic Logic其中一關(guān)

玩家想獲得什么?

挑戰(zhàn)催什,是游戲基本要素之一涵亏。不存在挑戰(zhàn)的游戲,算不上游戲蒲凶,也就是部交互電影气筋。市面上有一些“電影式游戲”的成功案例,相比之下旋圆,開發(fā)這樣的游戲?qū)﹄娪爸谱骷寄艿故切枨蠖嘁恍?/p>

玩家在玩游戲時都是需要挑戰(zhàn)的宠默。重點(diǎn)是,挑戰(zhàn)是他們可以完成的灵巧。我在和朋友打街霸時搀矫,當(dāng)我們匹配到實(shí)力相當(dāng)?shù)膶κ郑斱A只是偶然孩等,瘋狂搓手柄才是獲得的樂趣艾君。

如果讓我去挑戰(zhàn)高手,結(jié)果只能是一次次被打敗肄方。對我來說這并沒有樂趣冰垄,反而提醒了我的技術(shù)有多糟糕。所以說,時刻提醒玩家他在某件事上做得有多糟糕是很消極的體驗(yàn)虹茶。(原文這里有一段打街霸的Youtube視頻逝薪,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)訪問原因,在此省略)

另一方面蝴罪,玩家需要贏得勝利的感覺董济。我不會坐下來玩一款為小孩子設(shè)計(jì)的游戲。雖然我可以很輕松地打破一個時間記錄要门,但這沒有意義虏肾。游戲中的挑戰(zhàn)旨在讓用戶自身水平得到檢驗(yàn),當(dāng)他們通過了挑戰(zhàn)欢搜,它的就不再是一個目標(biāo)了封豪。

我們在設(shè)計(jì)游戲時,需要刻畫好難度炒瘟。所有玩家都希望在游戲中接受挑戰(zhàn)吹埠,但是與自身水平相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)。那些一個月中只玩幾小時游戲的玩家疮装,也許只想挑戰(zhàn)紙牌接龍缘琅,而資深玩家也許只玩Starcraft之類的游戲。

這些游戲之間不存在可比性廓推,因?yàn)槟繕?biāo)用戶不同刷袍。但是游戲設(shè)計(jì)的基本規(guī)則在其各自身上都適用。我們應(yīng)該這樣理解是什么是難度“為不同人群提供不同內(nèi)容”受啥。

有趣的難度

如何判斷一個游戲簡單還是難做个?這是個復(fù)雜的問題,不是一句“通過修改變量來調(diào)整游戲難度”就能解釋清楚的滚局。

事實(shí)上居暖,通過修改變量確實(shí)是調(diào)整游戲難度的捷徑,但是“無趣的難度”:你可以把boss的數(shù)值翻倍藤肢,但這不是有意義的難度調(diào)整 - 僅僅是在讓別人付出更多的時間太闺。人們通常用“bullet sponge”來形容這種戰(zhàn)斗(sponge boss,通常指游戲中那些血量特別厚傷害高的boss嘁圈,玩家需要花更長的時間來對抗省骂,而且中間不能出現(xiàn)失誤),戰(zhàn)斗中的boss會一直吸收傷害最住。

我在前面提到過钞澳,挑戰(zhàn)的意義在于檢驗(yàn)玩家是否真正掌握了要領(lǐng)。Bullet sponge的敵人不能真正改變挑戰(zhàn) - 它們只是在讓玩家重復(fù)更多次數(shù)涨缚。更糟糕的是轧粟,當(dāng)玩家被打敗還要重新開始時:也就是他們開始感覺無聊的時候。

我們可以將每個游戲元素視為一個小挑戰(zhàn)。在馬里奧中兰吟,當(dāng)你向右移動時通惫,第一個挑戰(zhàn)就是跳過一個坑,然后跳過一個goomba(游戲里栗子長相的小怪)混蔼。如果游戲只是簡單地讓玩家“跳過一個goomba”一千次就太枯燥了履腋。正是因?yàn)橛螒蛱峁┝硕鄻有裕看翁魬?zhàn)都不一樣惭嚣,才讓玩家覺得有趣遵湖。

小挑戰(zhàn):跳過坑,避開goombas料按,頂奄侠?磚激活道具

讓游戲保持有趣的基本方法就是挑戰(zhàn)的變化。你可以只有一種簡單玩法载矿,然后讓游戲中的小挑戰(zhàn)不斷發(fā)生改變。就像馬里奧烹卒,通過跳過一個敵人闷盔,越過一個平臺等變化,可以反復(fù)使用同一個基礎(chǔ)挑戰(zhàn)(跳過一個坑)旅急。

Patrick Holleman在其“designing challengs within Mario”文章中論述過這個理念逢勾,它可適用于大多數(shù)游戲。

迫使玩家重復(fù)同樣的內(nèi)容藐吮,不是“難度”是“枯燥”溺拱。比如在玩家被打敗時,不需要讓他們從頭開始谣辞。Mario游戲近期的版本中添加了無限續(xù)面(infinite continues)迫摔,讓玩家至少可以從每級中間的位置復(fù)活,不用從頭一遍一遍的重復(fù)泥从。

有難度的游戲句占,是在推動玩家對技巧地不斷掌握,而不是迫使他們因?yàn)槭д`而不斷重復(fù)同樣的內(nèi)容躯嫉。

人人都喜歡的游戲

理想情況下纱烘,我們希望自己開發(fā)的游戲能被所有類型的玩家接受。常用做法是在游戲中提供簡單/困難模式選擇祈餐。但這并不能保證玩家做出了正確選擇擂啥,使得自己的游戲體驗(yàn)最優(yōu)化。設(shè)計(jì)一款游戲適合所有水平玩家的游戲是可能的:既所有玩家都能在游戲中找到樂趣帆阳,不會被推入某條封閉的路徑哺壶。

GTA(盜車游俠)是眾所周知的在“交叉體驗(yàn)/crossover”上做得好的游戲。這是一個特別成功的游戲,其成功的主要原因也是最重要的变骡,就是每位玩家都能在游戲中找到樂趣离赫。游戲的延展性設(shè)計(jì)得非常好,玩家可自由選擇自己想做的事情塌碌。有一段關(guān)于一個四歲男孩玩GTA(家長看護(hù)下)的真實(shí)感人故事渊胸。如果你的游戲也可以讓4歲的孩子和30歲的游戲老手都能找到樂趣,就做的非常好了台妆。

但你并不需要把游戲做到GTA那樣龐大翎猛。Jetpack Joyride這款面向休閑玩家的游戲,同樣吸引了很多核心游戲接剩。這是一款跑酷游戲切厘,沒有最終的勝利,只有你在中途掛掉懊缺。游戲的目標(biāo)很簡單疫稿,就是看你能跑多遠(yuǎn)。游戲的樂趣在于玩家自己和自己較量鹃两,打破自己創(chuàng)造的分?jǐn)?shù)紀(jì)錄遗座。

應(yīng)當(dāng)注意,無論是為休閑玩家還是有經(jīng)驗(yàn)的玩家設(shè)計(jì)游戲俊扳,難度機(jī)制都是必須要有的途蒋。軍團(tuán)要塞2(Team Fortress 2),廣泛受到各類玩家歡迎馋记,它使用的僅是初級AI“崗哨/the sentry”号坡,武器也是唯一的。強(qiáng)大的崗哨可以摧毀任何試圖走近它的人梯醒,玩家需要有聰明部署宽堆,靠團(tuán)隊(duì)合作將其擊毀。

對于技術(shù)一般的玩家來說冤馏,崗哨是不可逾越的障礙日麸。他們走位不好,團(tuán)隊(duì)協(xié)作差逮光,連炮臺都很難摧毀代箭。而此時,炮臺就成為了“二級游戲內(nèi)容/binary gameplay”涕刚,這正是游戲設(shè)計(jì)者的意圖嗡综。這種“休閑玩家門檻”不是唯一的讓游戲變難的內(nèi)容:我們在測試游戲時會設(shè)計(jì)謎題,而解決方法都是很明確的杜漠。

但休閑玩家不這么想极景。所以我們認(rèn)為謎題有解不重要察净,重要的是不要讓玩家最終撞上不可翻越的高墻。

SpaceChem:迄今為止最好的解密游戲盼樟,也是最無情的游戲之一氢卡。

實(shí)踐應(yīng)用

我們應(yīng)該怎么做呢?首先想好你希望做一款什么類型游戲晨缴。我們當(dāng)初開始策劃Cosmic Logic時译秦,目標(biāo)很明確:做一款簡單的解密游戲,帶扭轉(zhuǎn)的snooker/pool击碗,讓玩家在有限的出桿次數(shù)中解開謎題筑悴。我們希望吸引更多的玩家,所以盡量做到休閑稍途,但也有足夠的內(nèi)容留住資深玩家阁吝。有以下幾點(diǎn)考慮因素。

理解游戲有多難械拍?

資深玩家其實(shí)要比休閑玩家對新手引導(dǎo)的接受度要高突勇。資深玩家看上去不需要新手引導(dǎo),但正因?yàn)樗麄冇小皨故斓募寄堋笔庹撸透诖龔?fù)雜的游戲內(nèi)容与境。復(fù)雜度提高,意味著多出很多附加條件需要解釋清楚猖吴。

寶石迷陣(Bejewelled)這類游戲要讓玩家上手迅速。游戲初始給出明確目標(biāo):把3個同色物體挪到一排上挥转。但像十字軍之王2(Crusader Kings 2)海蔽,一開始給出的就是“統(tǒng)治歐洲”這樣籠統(tǒng)的目標(biāo),YouTube上有長達(dá)6小時的新手引導(dǎo)教學(xué)視頻绑谣。

我們在Cosmic Logic中采用了簡單方法党窜。當(dāng)玩家點(diǎn)擊play按鈕時,會收到明確指示:同時擊打兩個球借宵。我們的設(shè)計(jì)是不會讓玩家在第一級失敗的幌衣。第一級的目的不是挑戰(zhàn),而是讓玩家理解游戲基礎(chǔ)概念:球要同時被擊打才對壤玫。其它概念會隨著游戲進(jìn)展慢慢呈現(xiàn)(有些不好的球要避開)豁护,每當(dāng)玩家解開一關(guān)謎題,就能學(xué)到新的方法掌控球臺上的情況欲间。

挑戰(zhàn)在哪里惠窄?

你的游戲靠什么體現(xiàn)難度碍脏?復(fù)雜謎題與對技能的考驗(yàn),還是冗長的boss戰(zhàn)和像素級完美的跳躍?

區(qū)別“難但有趣/fun hard”和“相當(dāng)難/unfair hard”不太容易,因?yàn)橥婕沂遣煌目∷浴S腥擞X得游戲難,而另外一些人恰恰覺得簡單∶锼睿“Super Mario Frustration”里面的一些挑戰(zhàn)就相當(dāng)難。不過也有人喜歡沉唠,雖然小眾疆虚,但市場還是有的。

通過反饋機(jī)制檢驗(yàn)游戲的難易程度右冻。觀察人們玩游戲時的反應(yīng)装蓬,他們覺得哪里難,哪里無聊纱扭,哪里好玩牍帚。測試人群要廣:兒童,祖父母乳蛾,資深玩家暗赶,基本不玩游戲的人。記錄大家卡在了哪里肃叶,哪里讓人感覺無聊蹂随,分析自己設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)體驗(yàn)是積極的還是平庸的。

Cosmic Logic的測試就是這樣完成的因惭。首先我自己測試了很久岳锁,直到玩到想吐。這樣做的好處在于我可以先發(fā)現(xiàn)哪些關(guān)不好過蹦魔,如果連我都覺得難激率,那么休閑玩家肯定會受挫。

有沒有讓簡單與難并存的挑戰(zhàn)呢勿决?

這個問題有點(diǎn)蠢對嗎乒躺?但現(xiàn)實(shí)中確實(shí)有這樣的實(shí)例。

原則是圍繞著玩家認(rèn)為哪些算是挑戰(zhàn)低缩。打贏boss戰(zhàn)困難嘉冒,還是打贏boss戰(zhàn)并且不掉一滴血困難。有些玩家喜歡給自己加碼咆繁,你可以設(shè)計(jì)一個獎勵系統(tǒng)讳推,玩家在一定條件下完成挑戰(zhàn)可以額外獲得分?jǐn)?shù)。

在憤怒的小鳥(Angry Birds)里么介,每級之后玩家會獲得1到3星的評定娜遵;在殺手(Hitman)里玩家會收到A+到F的評級。在樂高超級英雄(lego Marvel)里壤短,收集一定數(shù)量大頭貼后會授予玩家“True Believer”设拟。獲得高分并不能代表什么慨仿,要給玩家一個額外的目標(biāo)而為之努力。

錯過了一個音符嗎纳胧?繼續(xù)镰吆!

在設(shè)計(jì)Cosmic Logic時,我們是倒著思考級別難度問題的跑慕。先有一個解密方法在腦子里万皿,比如用3步即可完成這一關(guān),然后再將其進(jìn)行簡化核行,允許玩家5步內(nèi)完成牢硅。

能夠以“正解”(比如上面提到的3步)完成關(guān)卡的玩家,可以獲得一枚金星芝雪,并且解鎖完成“獎勵”减余。金星并沒有改變游戲玩法,但讓玩家在完成關(guān)卡之余有了新的目標(biāo)惩系。

挑戰(zhàn)失敗怎么辦位岔?

任何挑戰(zhàn)都有失敗的可能。但玩家挑戰(zhàn)失敗不代表需要讓他受挫堡牡。正如我們前面討論過的抒抬,玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)的樂趣在于他還沒能完全解開謎題,而不是想讓自己每次失敗后都被退回到起點(diǎn)晤柄,這樣很容易讓人感到厭煩擦剑。

在對技能有要求的游戲中(比如平臺跳躍或者第一人稱射擊),還有讓玩家重復(fù)游戲內(nèi)容的余地芥颈,因?yàn)橹貜?fù)的體驗(yàn)可以鍛煉操作技巧抓于。但在解謎游戲中是行不通的,結(jié)果只會有兩種:解開和沒解開浇借。如果沒解開只能重新開始這一關(guān),如果一直解不開就是卡在了這里怕品。

有一些辦法可以幫助我們避免此類情況發(fā)生妇垢。第一種選擇,使用flow free的做法肉康,所有關(guān)卡從一開始就對玩家全部開放闯估。玩家可以選擇跳過任何他們不喜歡的關(guān)卡。但是在需要故事推動的游戲(story-driven game)中吼和,比如馬里奧涨薪,這樣做顯然不合適。

Flow free的關(guān)卡完全獨(dú)立炫乓,自成體系刚夺,可以慢慢解開每一關(guān)献丑。

另一種方法是給玩家跳過的機(jī)會。在有些解謎游戲中侠姑,玩家完成一定數(shù)量關(guān)卡后可以有三次免費(fèi)跳過的機(jī)會创橄,也就避免了遇到那些特別難的關(guān)卡。這個辦法在其它游戲中也有被復(fù)制莽红,比如給玩家提供支線妥畏,選擇性戰(zhàn)斗,通過warp pipes(馬里奧里面的那種綠色管道)跳過某段內(nèi)容安吁。

在Cosmic Logic里醉蚁,我們選用了第三種辦法:把每一關(guān)都設(shè)計(jì)簡單。我在上面講過鬼店,在設(shè)計(jì)游戲時我們已經(jīng)想好了每一關(guān)該如何通過网棍,然后只是簡單地讓玩家通過多幾步的努力也可以完成。我們沒有使用跳過機(jī)制薪韩,因?yàn)橛螒虻倪^程是一個逐漸學(xué)習(xí)的過程确沸,玩家在第11級用到的技能也許會對第25級有幫助。我們希望玩家能領(lǐng)悟游戲的基礎(chǔ)理念俘陷。

隨著玩家技能提升罗捎,游戲會變得更難嗎?

這是簡單游戲才會遇到的問題拉盾。比如在玩Space Invaders時桨菜,玩家阻擋過幾波敵人之后就基本掌握了游戲,不再會遇到挑戰(zhàn)捉偏。

大多數(shù)游戲倒得,就像我們在Cosmic Logic中一樣,會用到難度曲線系統(tǒng)夭禽。隨著游戲的推進(jìn)霞掺,玩家能夠?qū)W到新的方法,也會不斷遇到新的挑戰(zhàn)讹躯∑斜颍基本上,每個帶有級別系統(tǒng)的游戲都有難度機(jī)制潮梯。

但也不是所有游戲都會用到級別骗灶。有些“沒有盡頭”的游戲,隨著玩家繼續(xù)游戲秉馏,難度也在增長耙旦。如果玩家必須先通過“簡單的”游戲內(nèi)容才能抵達(dá)有趣的部分,游戲可能讓人覺得無聊萝究。

這是我之前在設(shè)計(jì)Starbyte時犯的錯誤之一∶舛迹現(xiàn)在回想起來锉罐,如果當(dāng)時支持玩家選擇難度會是個明智之舉。但是我們的做法琴昆,只是單純地隨著玩家游戲進(jìn)程的推進(jìn)而增加難度氓鄙。最后導(dǎo)致的結(jié)果是,新手玩家很快感受到游戲太難了业舍,而資深玩家在很長的一段游戲時間里覺得游戲太簡單抖拦。

Starbyte

游戲不需要通過難度來體現(xiàn)樂趣,不過舷暮,允許玩家跳過那些簡單的關(guān)卡态罪,或者提供一個“加速/turbo”按鈕迅速通過簡單挑戰(zhàn),也是行之有效的增加資深玩家沉浸度的方法下面。

綜合考量

不是所有方法適用于所有游戲复颈,要思考。挑戰(zhàn)的標(biāo)準(zhǔn)是:這是玩家可以做得到的事情嗎沥割?失敗了怎么辦耗啦?

失敗當(dāng)然不好,但玩家不想被勝利欺騙机杜。如果玩家覺得“是我的失誤帜讲,如果早跳就不會掉下去了”,那么你設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)是成功的椒拗。如果玩家覺得“無論如何我也過不去這一關(guān)了”似将,那么你是在毫無道理地懲罰玩家。文中大部分設(shè)計(jì)技巧適用于所有游戲蚀苛,因?yàn)闆]有玩家會喜歡難得不可理喻的游戲在验。

雖然我們總是習(xí)慣將休閑玩家與核心玩家分開討論,但這種區(qū)分有些專斷堵未。經(jīng)過精心策劃腋舌,一個好的游戲沒有理由不受到所有人的喜歡。一個4歲男孩可以玩GTA渗蟹,就是很好證明侦厚。

完!

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