各位觀眾老爺們!(本文轉(zhuǎn)載自博主CSDN賬號(hào)博客)筆者在寫(xiě)完入門(mén)動(dòng)畫(huà)一之后偷懶了不少兽间,沒(méi)有繼續(xù)完成入門(mén)動(dòng)畫(huà)后續(xù)博客历葛,在這里一次補(bǔ)上啦!
之前介紹的是UIView動(dòng)畫(huà)的第一篇--block動(dòng)畫(huà)嘀略。而這篇是UIView動(dòng)畫(huà)之CABasicAnimation恤溶。
CABasicAnimation類的使用方式就是基本的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。
所謂關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)帜羊,就是將Layer的屬性作為KeyPath來(lái)注冊(cè)咒程,指定動(dòng)畫(huà)的起始幀和結(jié)束幀,然后自動(dòng)計(jì)算和實(shí)現(xiàn)中間的過(guò)渡動(dòng)畫(huà)的一種動(dòng)畫(huà)方式讼育。
那么我們來(lái)簡(jiǎn)單入門(mén)學(xué)習(xí)一下帐姻!let's go!
CABasicAnimation的基本使用方法
1.引用QuartzCore.framework
import <QuartzCore/QuartzCore.h>
2.CABaseAnimation的實(shí)例化以及關(guān)鍵路徑的注冊(cè)
CABasicAnimation *positionAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
3.設(shè)定動(dòng)畫(huà)的屬性和說(shuō)明
屬性 | 說(shuō)明 |
---|---|
duration | 動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)(秒為單位) |
repeatCount | 重復(fù)次數(shù)奶段。永久重復(fù)的話設(shè)置為HUGE_VALF |
beginTime | 指定動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí)間饥瓷。從開(kāi)始指定延遲幾秒執(zhí)行的話,請(qǐng)?jiān)O(shè)置為“CACurrentMediaTime() + 秒數(shù)”的形式 |
timingFunction | 設(shè)定動(dòng)畫(huà)的速度變化 |
autoreverses | 動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)是否執(zhí)行逆動(dòng)畫(huà) (默認(rèn)為NO) |
fromValue | 所改變屬性的起始值 (起始值是一個(gè)絕對(duì)值) |
toValue | 所改變屬性的結(jié)束時(shí)的值(終了值是一個(gè)絕對(duì)值) |
byValue | 所改變屬性相同起始值的改變量 (終了值是一個(gè)相對(duì)值) |
speed | 改變動(dòng)畫(huà)的速度 |
// 動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
positionAnima.duration = 0.8;
// 設(shè)定動(dòng)畫(huà)起始幀和結(jié)束幀
// 起始點(diǎn)
positionAnima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(_label.center.x, _label.center.y)];
// 終了點(diǎn)
positionAnima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(_label.center.x + 100, _label.center.y + 100)];
// 動(dòng)畫(huà)先加速后減速
positionAnima.timingFunction = [CAMediaTimingFunction kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
// beginTime 指定動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí)間痹籍。從開(kāi)始指定延遲幾秒執(zhí)行的話呢铆,請(qǐng)?jiān)O(shè)置為「CACurrentMediaTime() + 秒數(shù)」的形式。
positionAnima.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;
// 設(shè)置重復(fù)次數(shù)
positionAnima.repeatCount = 1;
4.添加動(dòng)畫(huà)
為L(zhǎng)ayer添加設(shè)置完成的動(dòng)畫(huà)蹲缠,可以給Key指定任意名字棺克。
[_label.layer addAnimation:positionAnima forKey:@"AnimationMove"];
這里有兩點(diǎn)需要注意一下
(1)一個(gè) CABasicAniamtion 的實(shí)例對(duì)象只是一個(gè)數(shù)據(jù)模型,和他綁定到哪一個(gè)layer上是沒(méi)有關(guān)系的
(2)方法addAnimation:forKey:是將 CABasicAniamtion 對(duì)象進(jìn)行了 copy 操作的线定。所以在將其添加到一個(gè)layer上之后娜谊,我們還是將其再次添加到另一個(gè)layer上的。
5.防止動(dòng)畫(huà)結(jié)束后回到初始狀態(tài)
只需設(shè)置removedOnCompletion斤讥、fillMode兩個(gè)屬性就可以了纱皆。
positionAnima.removedOnCompletion = NO;
positionAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;
這里需要注意一下,為什么動(dòng)畫(huà)結(jié)束后返回原狀態(tài)。
首先我們需要搞明白一點(diǎn)的是派草,layer動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的過(guò)程是怎樣的撑帖?其實(shí)在我們給一個(gè)視圖添加layer動(dòng)畫(huà)時(shí),真正移動(dòng)并不是我們的視圖本身澳眷,而是 presentation layer (是Layer的顯示層)的一個(gè)緩存胡嘿。動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí) presentation layer開(kāi)始移動(dòng),原始layer隱藏钳踊,動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)衷敌,presentation layer從屏幕上移除,原始layer顯示拓瞪。這就解釋了為什么我們的視圖在動(dòng)畫(huà)結(jié)束后又回到了原來(lái)的狀態(tài)缴罗,因?yàn)樗揪蜎](méi)動(dòng)過(guò)。
這個(gè)同樣也可以解釋為什么在動(dòng)畫(huà)移動(dòng)過(guò)程中祭埂,我們?yōu)楹尾荒軐?duì)其進(jìn)行任何操作面氓。
如果覺(jué)得上面這段話理解起來(lái)有困難那我們來(lái)看一下圖示。
經(jīng)過(guò)動(dòng)畫(huà)之后能看到label已經(jīng)移動(dòng)
但實(shí)際上我們使用XCode觀察圖層發(fā)現(xiàn)label并沒(méi)有真正的移動(dòng)蛆橡。
也就是說(shuō)真正移動(dòng)并不是我們的視圖本身舌界,而是 presentation layer (是Layer的顯示層)的一個(gè)緩存。原始layer并沒(méi)有移動(dòng)泰演。
注意:在動(dòng)畫(huà)執(zhí)行完成之后呻拌,最好還是將動(dòng)畫(huà)移除掉。也就是盡量不要設(shè)置removedOnCompletion屬性為NO
6.關(guān)于fillMode屬性的理解
(由于逛過(guò)CoderIvan的博客睦焕,這一部分寫(xiě)的很好藐握,加上博主本人繪圖能力差這里便摘錄參考)
該屬性定義了你的動(dòng)畫(huà)在開(kāi)始和結(jié)束時(shí)的動(dòng)作。默認(rèn)值是 kCAFillModeRemoved垃喊。
取值的解釋
kCAFillModeRemoved 設(shè)置為該值猾普,動(dòng)畫(huà)將在設(shè)置的 beginTime 開(kāi)始執(zhí)行(如沒(méi)有設(shè)置beginTime屬性,則動(dòng)畫(huà)立即執(zhí)行)本谜,動(dòng)畫(huà)執(zhí)行完成后將會(huì)layer的改變恢復(fù)原狀初家。
kCAFillModeForwards 設(shè)置為該值,動(dòng)畫(huà)即使之后layer的狀態(tài)將保持在動(dòng)畫(huà)的最后一幀耕突,而removedOnCompletion的默認(rèn)屬性值是 YES笤成,所以為了使動(dòng)畫(huà)結(jié)束之后layer保持結(jié)束狀態(tài)评架,應(yīng)將removedOnCompletion設(shè)置為NO眷茁。
kCAFillModeBackwards 設(shè)置為該值,將會(huì)立即執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的第一幀纵诞,不論是否設(shè)置了 beginTime屬性上祈。觀察發(fā)現(xiàn),設(shè)置該值,剛開(kāi)始視圖不見(jiàn)登刺,還不知道應(yīng)用在哪里籽腕。
kCAFillModeBoth 該值是 kCAFillModeForwards 和 kCAFillModeBackwards的組合狀態(tài)
7.關(guān)于Animation Easing的使用
(由于逛過(guò)CoderIvan的博客,這一部分寫(xiě)的很好纸俭,加上博主本人繪圖能力差這里便摘錄參考)
也即是屬性timingFunction值的設(shè)定皇耗,有種方式來(lái)獲取屬性值
(1)使用方法functionWithName:
這種方式很簡(jiǎn)單,這里只是簡(jiǎn)單說(shuō)明一下取值的含義:
kCAMediaTimingFunctionLinear 傳這個(gè)值揍很,在整個(gè)動(dòng)畫(huà)時(shí)間內(nèi)動(dòng)畫(huà)都是以一個(gè)相同的速度來(lái)改變郎楼。也就是勻速運(yùn)動(dòng)。
kCAMediaTimingFunctionEaseIn 使用該值窒悔,動(dòng)畫(huà)開(kāi)始時(shí)會(huì)較慢呜袁,之后動(dòng)畫(huà)會(huì)加速。
KCAMediaTimingFunctionEaseOut 使用該值简珠,動(dòng)畫(huà)在開(kāi)始時(shí)會(huì)較快阶界,之后動(dòng)畫(huà)速度減慢。
KCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
使用該值聋庵,動(dòng)畫(huà)在開(kāi)始和結(jié)束時(shí)速度較慢膘融,中間時(shí)間段內(nèi)速度較快。
8.其他屬性
positionAnima.speed = 2;
或者在layer上設(shè)置speed屬性祭玉,這樣在該視圖上的所有動(dòng)畫(huà)都提速托启,該視圖上的所有子視圖上的動(dòng)畫(huà)也會(huì)提速。
注意:
(1) 如果設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)間為8s攘宙,speed設(shè)置為2屯耸,則只需4s動(dòng)畫(huà)就能執(zhí)行完。
(2)如果同時(shí)設(shè)置了動(dòng)畫(huà)的speed和layer 的speed蹭劈,則實(shí)際的speed為兩者相乘疗绣。