敘事單元(narrative atom)是構(gòu)成敘事或者故事的一個小單位刃麸,它既是整個敘事的一部分失暴,同時又是一個相對獨(dú)立的存在邀层。但是,這并不代表這些敘事單元就只需要隨意放置在那里椅挣,而不對其加以闡述說明头岔。
在一個標(biāo)準(zhǔn)的線性故事中,由于每一個單位敘事都是循序漸進(jìn)的贴妻,因此它們作為一個獨(dú)立敘事的存在便沒有那么重要了切油。然而在很多游戲中,敘事是一種曲折迂回的非線性形式進(jìn)行的名惩。像從A點到C點到G點再到B點并不斷循環(huán)的敘事結(jié)構(gòu)澎胡,為了讓故事可以順利的進(jìn)展/演繹下去,每個部分、每個敘事單元都必須在沒有其他敘事單元銜接的前提下攻谁,本身能夠作為一個完整的敘事存在稚伍。
比如在開局之后的某個游戲場景中,你可以做出多個選擇戚宦,你可以選擇往左或者往右个曙。
于是你會做出越來越多的選擇,但所選擇的這些故事看起來都必須是符合情理的受楼。不僅如此垦搬,它還需要有前后因果關(guān)系,而不是讓玩家一臉懵逼不知所措艳汽!
基本敘事結(jié)構(gòu)
最基本的敘事結(jié)構(gòu)猴贰,故事僅僅有三個部分。開始河狐、發(fā)展和結(jié)束米绕。在傳統(tǒng)媒體中這是很常見的。目前已經(jīng)有有很多關(guān)于故事創(chuàng)作的理念了馋艺,像約瑟夫 坎貝爾的英雄之旅栅干。但我更喜歡庫爾特 馮內(nèi)古特的故事形式捐祠。
對于我而言碱鳞,在給游戲化場景構(gòu)思簡單故事的時候我會用到兩個簡單的變化形式,我稱之為肥皂英雄之旅(the Soap Hero’s Journey)踱蛀。
最簡單的一個版本有4個階段劫笙。召喚、挑戰(zhàn)星岗、轉(zhuǎn)折、救贖戒洼。第二個版本增加了一個意外(Twist)在轉(zhuǎn)折后面俏橘。更多的細(xì)節(jié)我在后面會講到,但是這些和開始圈浇、發(fā)展寥掐、結(jié)束的簡單故事結(jié)構(gòu)并沒有太大的區(qū)別。
組織敘事單元
回到敘事單元的話題磷蜀。每個單元都應(yīng)該有一個開始召耘、發(fā)展和結(jié)束的結(jié)構(gòu)。 這就是它們能夠在需要的時候獨(dú)立存在的原因褐隆。在一個線性故事中這并不是很重要污它,然而如果你是要創(chuàng)造一個非線性的分支敘事結(jié)構(gòu)的話,獨(dú)立的敘事單元至關(guān)重要。
在一個非線性敘事中衫贬,你首先需要知道的是德澈,怎么開始講述你的故事/你的游戲。這聽起來簡單固惯,但你需要給你的一個或多個游戲角色設(shè)置眾多的出發(fā)點梆造。緊接著,你可以從游戲的多個情節(jié)中進(jìn)入到故事的高潮部分葬毫,其中有些情節(jié)玩家會經(jīng)歷镇辉,而有些玩家則可能不會第一時間發(fā)現(xiàn)。最后贴捡,玩家可以在多個不同的地方完成游戲的通關(guān)忽肛。
?若要讓玩家能以不同的方式體驗故事情節(jié),你就必須知道每條故事線是如何有機(jī)組合在一起的栈暇,以及玩家做出的每個選擇是如何影響故事的發(fā)展的麻裁。這就是敘事單元的作用所在了。如果每個單元都有它獨(dú)立的開端源祈、發(fā)展和結(jié)束煎源,那么它就會更容易嵌入和獨(dú)立于整個故事中。當(dāng)你將故事整合到一起的時候香缺,你可以將一系列的事件從一個敘述單元嵌入到下一個單元手销,以保證角色和故事進(jìn)程或轉(zhuǎn)折是持續(xù)連貫的,從而避免需要不斷創(chuàng)造大量的多余敘事來解釋玩家的每個選擇图张。
舉個例子
開始
你在一個森林中》嫱希現(xiàn)在在你面前有一個分岔路口。你可以往左或者往右祸轮。你想要怎么做呢兽埃?
往左
在森林中的分岔路口,你選擇往左轉(zhuǎn)∈释啵現(xiàn)在你面前有一個巨大的怪獸柄错。它跟你小時候在書中看到的那些怪物是一樣的。
這就是你需要準(zhǔn)備以及知道你必須要做的事情苦酱。當(dāng)怪獸攻擊你時售貌,你記得在它的后背有一個弱點,恰好在它的兩肩之間疫萤。
你現(xiàn)在要做的就是用你的劍刺穿它颂跨。
1) 你贏了
與怪物的決戰(zhàn)將載入史冊,而它留在你面頰上的傷疤也只會成為一個傳奇扯饶。
你跑到怪物的后面恒削,找了一塊高地并伺機(jī)攻擊它兩肩之間的弱點池颈。
一旦你確定它已經(jīng)掛了,你就會將它巨大的牙齒作為戰(zhàn)利品蔓同,然后繼續(xù)你回家的路饶辙。
2) 你失敗了
這場戰(zhàn)斗會載入史冊,但很遺憾你只不過是一個注釋斑粱。
你跑到怪物的后面弃揽,找了一塊高地并伺機(jī)攻擊它兩肩之間的弱點。你稍一遲疑则北,馬上就被怪物抓住了矿微。
最后你聽到的就是你的脖子被撕咬的聲音。
往右
在森林中的分岔路口尚揣,你打算往右走涌矢。樹林中的陽光很耀眼,小鳥在嘰嘰喳喳的叫快骗。
你走在路上娜庇,沿途將采摘的花朵放進(jìn)你的包里。在幾個小時愉悅又普通的步行后方篮,你回到了家名秀。
家
結(jié)束了你的旅程回到家里,你感到歡欣鼓舞藕溅。你的家人迫不及待要看見你匕得,你的孩子渴望知道你在旅途中為他們買了什么。
1) 如果你是和怪獸搏斗了
這場戰(zhàn)斗讓你負(fù)了傷巾表,而你的妻子正在擔(dān)心你的面頰汁掠。但在她表達(dá)關(guān)心以前,你已經(jīng)從你的背包里拿出來怪物的牙齒集币,并驕傲地將其遞給了你的孩子考阱。
2) 如果你沒有和怪物搏斗
你轉(zhuǎn)向你的妻子,從背包中拿出了你的花并將其裹成花束鞠苟。同時你將會坐下來給你的孩子們講述一個英雄必須和森林中的怪物決斗的奇幻故事羔砾。你的孩子們感到很開心,你的妻子也很高興你能回到家里偶妖,你就坐在柴火旁,安靜的睡去政溃。
如前所述趾访,故事的每個部分都是獨(dú)立存在的。每個敘事單元能自圓其說的同時董虱,也能與故事的下一個部分有機(jī)結(jié)合在一起扼鞋。當(dāng)然申鱼,這個要求是非常簡單的,而且大多數(shù)非線性敘事都要求每個敘事單元都要有多個連接點云头。使得故事可以和其它單元聯(lián)系起來同時仍能自洽捐友。當(dāng)上一個節(jié)點的關(guān)鍵信息改變時,就會影響到下一個敘事單元的主要內(nèi)容溃槐。
例如匣砖,在我們的小故事中,如果你在和怪物戰(zhàn)斗時昏滴,你可以選擇允許玩家返回上一個場景并選擇摘花的道路行走的話猴鲫,這就會增加了和怪物之戰(zhàn)的額外聯(lián)系,以及允許玩家體驗所有可能的結(jié)局——送給妻子一束花以及送給孩子怪獸的牙齒谣殊。
這里的關(guān)鍵是要確保每個單元能夠盡可能地保持獨(dú)立拂共,然后你就只需要將基本的故事信息傳遞到下一個敘事單元,從而讓故事繼續(xù)演繹下去姻几。
肥皂英雄的旅程
這里我提及一個我常用到的簡單敘事模型:肥皂英雄旅程宜狐。我之所以會使用它,是因為它容易記憶以及它也是大多數(shù)簡短的故事演繹方式的核心蛇捌,比如肥皂劇抚恒。
召喚(The Call)
觸發(fā)故事角色開始旅行的事件
陰謀
挑戰(zhàn)(The Challenge)
故事角色必須克服的矛盾、困難豁陆、任務(wù)
轉(zhuǎn)折(The Transformation)
當(dāng)主角們學(xué)會掃除障礙后發(fā)生于他們身上的改變
意外(twist柑爸,可選)
通常在完成最終使命之前,會有一個小插曲盒音,促使英雄練習(xí)他們的新技能或者重新評估他們在上一個階段學(xué)到的東西表鳍。
救贖(The Resolution)
所有的角色最終是如何克服或者合理看待挑戰(zhàn)的?
答案是使用他們所有的新知識祥诽。
這很容易理解譬圣,也能很好地與敘事單元結(jié)合,使每個單元故事保持各自的簡單性雄坪。這就像東區(qū)人(EastEnders)這樣的肥皂劇所做的厘熟,保證每一集都是一個簡短和獨(dú)立的故事,同時能讓角色和情節(jié)的進(jìn)展自然地過渡到下一集维哈。這樣绳姨,那些沒有看過前面劇情的觀眾依然能夠很容易看懂劇情,同時那些常年追劇的朋友則會有更深度的體驗阔挠。
以下是將東區(qū)人劇情放置于肥皂英雄旅程中的一個簡單例子飘庄。
召喚
Cat Moon逃跑了,但Alfie不知道為什么购撼。
他必須找到她跪削。
挑戰(zhàn)
首先谴仙,他必須弄清楚她去哪兒了。
然后他不得不去找她碾盐。
他必須找到她離開的原因晃跺。
最后他必須要帶她回家。
轉(zhuǎn)折
他從她的朋友那兒得知毫玖,她逃去了西班牙掀虎,因為他控制欲太強(qiáng)了。
他意識到自己必須改變他對她過去的看法孕豹,并借此獲得成長涩盾。
意外
他來到了西班牙,卻發(fā)現(xiàn)了這是一個謊言励背,她仍然還在沃爾福德春霍!
決定/救贖
找到Cat
向她道歉并告訴她,他愛她叶眉。
說服她址儒,讓她知道他已經(jīng)改變了。
當(dāng)Alfie將Cat帶回家后衅疙,他發(fā)現(xiàn)Cat懷孕了莲趣。
Duff Duffs….
你從這個結(jié)局可以看出來,這個敘事單元已經(jīng)巧妙地與下一集的故事單元聯(lián)系在一起了饱溢。結(jié)合敘事單元的概念以及像肥皂英雄之旅這樣的簡單故事結(jié)構(gòu)喧伞,你就可以構(gòu)建出引人入勝的強(qiáng)大敘事。你只需要保持故事角色和情節(jié)在各個單元間的持續(xù)發(fā)展就可以了绩郎!
原作者:ANDRZEJ MARCZEWSKI