Skeleton
Skeleton給Module提供了一個運行骨架.Skeleton實現(xiàn)了ChanRPC(也就是各個模塊之間的通信功能).如果一個Module是基于Skeleton實現(xiàn)的,則Skeleton就為這個Module提供了ChanRPC的功能.
// leaf\module\skeleton.go
type Skeleton struct {
GoLen int
TimerDispatcherLen int
AsynCallLen int
ChanRPCServer *chanrpc.Server
g *g.Go
dispatcher *timer.Dispatcher
client *chanrpc.Client
server *chanrpc.Server
commandServer *chanrpc.Server
}
主要關注邏輯
結(jié)構(gòu)體中有兩個3個*chanrpc.Server
的成員,其中ChanRPCServer
和server
指向的是相同的chanrpc.Server
,ChanRPCServer
是對外暴露的成員,而server則是內(nèi)部隱藏的成員,就是公有和私有的區(qū)別,ChanRPCServer只用來讀,不提供修改功能,這兩個server提供了模塊間的ChanRPC機制.
commandServer提供模塊與命令行交互的接口
基于Skeleton的Module
以LeafServer中g(shù)ame模塊為例
// server\game\internal\module.go
package internal
import (
"github.com/name5566/leaf/module"
"server/base"
)
var (
skeleton = base.NewSkeleton()
ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer
)
type Module struct {
*module.Skeleton
}
func (m *Module) OnInit() {
m.Skeleton = skeleton
}
func (m *Module) OnDestroy() {
}
在程序進入main.go的main()函數(shù)之前,該模塊的skeleton會通過base.NewSkeleton()被實例化
// server\base\skeleton.go
func NewSkeleton() *module.Skeleton {
skeleton := &module.Skeleton{
GoLen: conf.GoLen,
TimerDispatcherLen: conf.TimerDispatcherLen,
AsynCallLen: conf.AsynCallLen,
ChanRPCServer: chanrpc.NewServer(conf.ChanRPCLen),
}
skeleton.Init()
return skeleton
}
之后程序進入main.go的main()函數(shù)之后Leaf.Run()的流程中會調(diào)用Module的Oninit()以及執(zhí)行Run()
而在game模塊中,OnInit()邏輯其實就是讓自己的Module指向我們之前實例化的Skeleton
// server\game\internal\module.go
var (
skeleton = base.NewSkeleton()
ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer
)
type Module struct {
*module.Skeleton
}
func (m *Module) OnInit() {
m.Skeleton = skeleton
}
所以當調(diào)用game.Module.Run()的時候,其實調(diào)用的邏輯是Skeleton的Run()函數(shù),這個函數(shù)對于模塊的意義可以參見Leaf游戲服務器簡析(二)之ChanRPC,不做贅述.
由于在Skeleton中實現(xiàn)了Run()
,game自己的Module也實現(xiàn)了OnInit()
和OnDestroy()
,回頭看一眼Module的定義
// leaf/module.go
type Module interface{
OnInit()
OnDestroy()
Run(closeSig chan bool)
}
所以一個基于Skeleton的Module就這么被創(chuàng)建出來了.