「快斬狂刀」開發(fā)者單雋:一個游戲人的十年

導(dǎo)語:前段時間看到有媒體人寫文章回憶10年前的ChinaJoy,十年間人來人往,喧鬧依然。對于我們當(dāng)中的一些人來說岁歉,確實(shí)親身經(jīng)歷過國內(nèi)游戲業(yè)的十年甚至更長的時間,見證過不同的人群有幸成名或是黯然離開膝蜈,其中感受或許難以簡單說清锅移。

在上個月的IndieACE開發(fā)者沙龍上,「風(fēng)卷殘?jiān)啤购汀缚鞌乜竦丁沟拈_發(fā)者單雋就稍稍分享了他在近十年中經(jīng)歷過的一些事饱搏。他分享的主題是「獨(dú)立游戲的商業(yè)化之路」帆啃,而這個故事令人欣慰的地方在于,正是由于商業(yè)的發(fā)展窍帝,更多的人在商業(yè)環(huán)境中獲得了「做自己想做的游戲」的自由努潘。

以下是根據(jù)單雋的分享整理的文字稿。

2011年有個叫「風(fēng)卷殘?jiān)啤沟挠螒蛟诟髌脚_發(fā)布,反響還不錯疯坤,直到現(xiàn)在每個月還能提供上千塊的收入报慕,雖然這個收入顯然不能支持一個20人的團(tuán)隊(duì),但這件事給我們提供了制作游戲的動力压怠。

很多獨(dú)立開發(fā)者可能都會面臨一個問題:毫無疑問做獨(dú)立游戲很爽眠冈,但我要不要不工作全心投入開發(fā),我要不要拿投資讓自己全身心投入菌瘫?

我分享一些自身的經(jīng)歷蜗顽。我大學(xué)的時候就在開發(fā)獨(dú)立游戲,1999年的時候雨让,并沒有獨(dú)立游戲這個概念雇盖,只有游戲開發(fā)愛好者。我高中就開始開發(fā)游戲栖忠,當(dāng)時是參照市面上的一些流行游戲來做的崔挖,目的是和同班同學(xué)交流。而大學(xué)的時候有更強(qiáng)的自我意識庵寞,希望開發(fā)出一款代表自己風(fēng)格的作品狸相。那時開發(fā)了大概4、5款游戲捐川,拿到校級比賽大獎脓鹃,其中一款就是「風(fēng)卷殘?jiān)啤骨吧恚?dāng)時的設(shè)想是游戲中有武器古沥、潛入瘸右、近身搏斗等等元素,后來強(qiáng)化了搏斗這部分渐白,最后就成了風(fēng)卷殘?jiān)啤.?dāng)時花了一個半月做了原型逞频,幾個同學(xué)在一起玩非炒垦埽快樂,我一直覺得我想追求的就是這種感覺苗胀。

大學(xué)最撼動我的經(jīng)歷是襟诸,當(dāng)時做了一個以機(jī)器人為題材的游戲,游戲靈感來自于基协,我發(fā)現(xiàn)有時自己不玩游戲歌亲、光看朋友打游戲也很爽,所以想開發(fā)一款玩的人很開心澜驮、看的人也很開心的游戲陷揪。然后就花十個月的時間開發(fā)了一款機(jī)器人游戲,每人養(yǎng)成一個五人戰(zhàn)隊(duì),戰(zhàn)前配置好機(jī)器人悍缠、預(yù)先設(shè)置好機(jī)器人的行動卦绣,戰(zhàn)斗中不能操作。

這個游戲在校級比賽里拿了冠軍飞蚓,后來學(xué)校社團(tuán)拿這個游戲在學(xué)校里辦了個比賽滤港,選出16個參賽選手參加比賽,活動現(xiàn)場全場爆滿趴拧。比賽過程中溅漾,很多玩家沒有按我的設(shè)計(jì)思路去正常地玩,所以在實(shí)際戰(zhàn)斗中出現(xiàn)了很多非持瘢滑稽歡樂的場面添履,大家看得都很開心。兩個小時的比賽沒有一個人中途離開兄渺,作為一個社團(tuán)活動來說是一件很難得的事缝龄。

這件事讓我感觸很深。我發(fā)現(xiàn)自己獨(dú)立開發(fā)一個游戲挂谍,能影響到他人叔壤,這種感覺非常打動我。當(dāng)時覺得比起考試讀書口叙,做游戲給我?guī)淼臐M足感要大得多炼绘。這種感受一直影響我到如今。

大約在2001年妄田、2002年的時候俺亮,我要畢業(yè)了,那時剛好是中國游戲商業(yè)化開始邁向成熟的時期疟呐,有「傳奇」這樣的作品脚曾,也有盛大這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。當(dāng)時希望從商業(yè)游戲的角度看看自己的作品启具,試試能不能做一款商業(yè)上成功的游戲本讥,于是加入了上海盛大網(wǎng)絡(luò)。

我還記得盛大校招宣講的時候鲁冯,一個盛大的領(lǐng)導(dǎo)說他們馬上要代理破碎銀河系拷沸,他說,什么是破碎銀河系呢薯演?就是星際爭霸里每一個小兵都是一個玩家來扮演撞芍。這件事讓我覺得當(dāng)時做商業(yè)游戲的人,也具備審美眼光跨扮,所以憑借之前做游戲的優(yōu)勢序无,開始了這份工作验毡。

當(dāng)時在盛大做傳奇世界,工作非常努力愉镰,希望有一天能在盛大這樣的平臺上開發(fā)出一款有自己風(fēng)格的作品米罚。經(jīng)過了一年多的努力,有機(jī)會做主策劃和項(xiàng)目經(jīng)理丈探,就做了一個叫三國豪俠傳的游戲录择,在這個項(xiàng)目上投入了非常多的心血,但是這個游戲在商業(yè)上慘敗碗降。原因在于我們花了很多時間做兵種配合等等要素隘竭,想讓戰(zhàn)棋游戲變得更好玩,但是我們忽視了中國玩家對成長和積累需求讼渊,當(dāng)玩家沒法憑借等級優(yōu)勢等等在游戲中的積累壓制別人時动看,就沒有繼續(xù)玩下去的動力。項(xiàng)目失敗之后我就離開了盛大爪幻,這個結(jié)果也是理所當(dāng)然的菱皆,當(dāng)時項(xiàng)目中有很多比我年長、希望通過這個項(xiàng)目拿到獎金和期權(quán)的人挨稿,而我把它們的希望毀了仇轻。

之后我投奔了一個朋友的公司,上海靈禪奶甘,靈禪雖然做很多外包篷店,這段經(jīng)歷也和做獨(dú)立游戲關(guān)系不大,但當(dāng)時靈禪有很多圈內(nèi)的前輩臭家,在這里工作我學(xué)到了很多管理經(jīng)驗(yàn)疲陕,學(xué)會了怎么協(xié)調(diào)各人利益。

到了2006年钉赁,市場上出現(xiàn)了Live Arcade的模式蹄殃,出現(xiàn)了像PopCap這樣的公司,我們發(fā)現(xiàn)游戲可以用一個讓人上癮的核心模式+付費(fèi)解鎖這種形式來賺錢你踩,這意味著有一種不用再做規(guī)淖缪遥化程式化的成長和數(shù)值系統(tǒng),就能養(yǎng)活自己的游戲模式姓蜂。當(dāng)時Xbox360想進(jìn)中國按厘,而我們想在海外發(fā)作品證明自己的實(shí)力医吊,所以就合作了钱慢。我回顧自己開發(fā)游戲的方式,就想能不能嘗試回到大學(xué)的時候卿堂,用獨(dú)立游戲開發(fā)的方式來做這個游戲:自己親手寫demo束莫,一個星期之內(nèi)確定玩法懒棉,一個月之內(nèi)把主要風(fēng)險的東西解決掉。后來做到了览绿,后來這個作品成為中國人制作的第一個上XBLA的游戲策严,但是項(xiàng)目做到一半的時候我離開了團(tuán)隊(duì)。這是2007年饿敲。

然后開始做「風(fēng)卷殘?jiān)啤蛊薜肌!革L(fēng)卷殘?jiān)啤惯@個游戲是2011年發(fā)布怀各,但其實(shí)2007年就開始了開發(fā)倔韭,前后大約四年的時間,前三年都是拿自己的積蓄開發(fā)的瓢对。開發(fā)這個游戲的經(jīng)歷讓我對自己的追求有了更深的認(rèn)識寿酌。

最初一段時間,團(tuán)隊(duì)一共只有兩個人硕蛹,最早的計(jì)劃是用9個月做一款XBLA的游戲醇疼,無論銷量如何都能支撐后續(xù)開發(fā),但實(shí)際上做這個游戲花了三年多法焰。

兩個人做游戲的那段時間是非常美好的回憶秧荆,在那種狀態(tài)里能和很多公司進(jìn)行非常坦誠的交流,可以不隱藏任何東西壶栋,因?yàn)槲覀冏龅挠螒蚝退腥硕疾灰粯映饺纾源蠹叶际桥笥讯皇歉偁帉κ郑杏X非常幸福贵试。但是兩個人做游戲也給商業(yè)化帶來了很多門檻琉兜,我們的游戲每次比賽都獲獎,但沒有什么實(shí)際作用毙玻,因?yàn)檫\(yùn)營商發(fā)行商之類的合作伙伴會不放心豌蟋,擔(dān)心兩個人能否支撐一個游戲的持續(xù)運(yùn)營。相信直到如今對于一些小的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說桑滩,這種情況也存在梧疲。

游戲做到第三年的時候,已經(jīng)彈盡糧絕了运准,我們和一些投資方聊了很久幌氮。我們的游戲也越來越成熟完善,看到了商業(yè)化的可能胁澳,甚至有人覺得這個品質(zhì)可以用來做大型MMO游戲该互。對于我們那么小的團(tuán)隊(duì)來說,這種肯定是非常有安全韭畸、非常受鼓舞的事情宇智。再后來帶著游戲在ChinaJoy上展出蔓搞,有媒體對我們進(jìn)行了報道,在我們開放游戲demo下載的當(dāng)天随橘,由于下載人數(shù)太多喂分,撐爆了服務(wù)器,在3DM上出現(xiàn)了一大堆關(guān)于「風(fēng)卷殘?jiān)啤沟挠懻摶幔缓蟪霭嫔毯瓦\(yùn)營商就都來找我們了蒲祈。后來我們以一個十人的團(tuán)隊(duì)做完并發(fā)行了這款游戲,游戲還登上了XBLA和Steam萝嘁。

之后也經(jīng)歷過很多掙扎讳嘱,可以說在這個過程中,商業(yè)化是不得不考慮的問題∧鹄ⅲ現(xiàn)在我們有一個20人的團(tuán)隊(duì)沥潭,我們叫上海擎月軟件科技有限公司,正在做的游戲叫「快斬狂刀」嬉挡。找我交流可以通過郵箱聯(lián)系我:19591273@qq.com钝鸽。謝謝。

快斬狂刀正在開發(fā)中的PS4版本庞钢,CJ現(xiàn)場的玩家試玩得很開心拔恰。
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