開啟硬件加速導致動畫掉幀分析

背景

最近碰到一個動畫卡頓的問題乖订,花了比較多的精力進行解決,并從中總結(jié)出來一些分析的套路夺巩,特此進行分享货葬。
卡頓掉幀的現(xiàn)象:


gte96-fhw59.gif

正常的現(xiàn)象:


94njj-wcbhv.gif

從現(xiàn)象可以看出,應用信息展開的時候劲够,有一定的卡頓震桶。

繪制原理

image.png

要在屏幕上顯示,其實要經(jīng)過一系列的過程征绎,Android 應用程序把經(jīng)過測量蹲姐、布局磨取、繪制后的 surface 緩存數(shù)據(jù),通過進程通信的方式柴墩,把數(shù)據(jù)給到SurfaceFlinger 忙厌,SurfaceFlinger這把這些圖層的數(shù)據(jù)根據(jù)surface的排序進行混合,最后把混合之后的數(shù)據(jù)渲染到顯示屏幕上江咳, 通過 Android 的刷新機制來刷新數(shù)據(jù)羞延。也就是說應用層負責繪制,系統(tǒng)層負責渲染寒随,通過進程間通信把應用層需要繪制的數(shù)據(jù)傳遞到系統(tǒng)層服務评姨,系統(tǒng)層服務通過刷新機制把數(shù)據(jù)更新到屏幕上。


image.png

surfaceflinger在初始化時設(shè)置VnSync信號周期踩身,一般為16ms胀茵,之后監(jiān)聽Vnsync信號,在收到信號之后挟阻,重新走混合渲染流程琼娘。
開發(fā)app的性能目標就是保持60fps,這意味著每一幀你只有16ms≈1000/60的時間來處理所有的任務附鸽。Android系統(tǒng)每隔16ms發(fā)出VSYNC信號脱拼,觸發(fā)對UI進行渲染,如果每次渲染都成功坷备,這樣就能夠達到流暢的畫面所需要的60fps熄浓。


image.png

如果你的某個操作花費時間是24ms,系統(tǒng)在得到VSYNC信號的時候就無法進行正常渲染击你,這樣就發(fā)生了丟幀現(xiàn)象玉组。那么用戶在32ms內(nèi)看到的會是同一幀畫面。
image.png

丟幀情況 卡頓情況
0-10幀 流暢
10-20幀 較卡
20-40幀 很卡
40-60幀 卡死了

卡頓分析

通過systrace抓取launcher應用卡頓時候的信息丁侄,獲取的traceview惯雳,掉幀的的部分如下:


捕獲1.PNG

線程在traceview中的信息包括兩部分,線程運行狀態(tài)鸿摇,和線程運行方法棧石景。
通過顏色判斷線程運行狀態(tài),各個顏色的含義為:
灰色:sleeping拙吉,線程休眠狀態(tài)
藍色:runnable潮孽,線程就緒狀態(tài)
綠色:running,線程運行狀態(tài)
從掉幀的的線程的運行狀態(tài)判斷筷黔,在掉幀的時候往史,UI線程狀態(tài)色顏色為長時間灰色,處于sleeping狀態(tài)佛舱。直接原因找到了椎例,找到導致卡頓的元兇近了一步挨决。
導致UI線程掛起的線程,一般也是將UI線程喚醒的線程订歪。
在traceview中雙擊UI線程結(jié)束休眠后脖祈,變成就緒的第一個狀態(tài),也就是從灰色變成藍色的第一個狀態(tài)刷晋,可以發(fā)現(xiàn)盖高,導致掛起的線程的線程號為27005。


捕獲2.PNG

在traceview中搜索27005眼虱,可以知道此線程名為RenderThread喻奥,也就是硬件加速專門用來渲染的線程。


捕獲3.PNG

并且從圖中可看出在UI線程被喚醒前蒙幻,RenderThread線程剛剛執(zhí)行完syncFrameState方法映凳。


捕獲4.PNG

RenderThread的工作流程

RenderThread的工作流程可以參考 http://www.reibang.com/p/bc1c1d2fadd1
簡單的來說RenderThread的工作流程為:
1.將Main Thread維護的Display List同步到Render Thread維護的Display List去胆筒。這個同步過程由Render Thread執(zhí)行邮破,但是Main Thread會被阻塞住。
2.如果能夠完全地將Main Thread維護的Display List同步到Render Thread維護的Display List去仆救,那么Main Thread就會被喚醒抒和,此后Main Thread和Render Thread就互不干擾,各自操作各自內(nèi)部維護的Display List彤蔽;否則的話摧莽,Main Thread就會繼續(xù)阻塞,直到Render Thread完成應用程序窗口當前幀的渲染為止顿痪。
3.Render Thread在渲染應用程序窗口的Root Render Node的Display List之前镊辕,首先將那些設(shè)置了Layer的子Render Node的Display List渲染在各自的一個FBO上,接下來再一起將這些FBO以及那些沒有設(shè)置Layer的子Render Node的Display List一起渲染在Frame Buffer之上蚁袭,也就是渲染在從Surface Flinger請求回來的一個圖形緩沖區(qū)上征懈。這個圖形緩沖區(qū)最終會被提交給Surface Flinger合并以及顯示在屏幕上。

注意第二步:“如果能夠完全地將Main Thread維護的Display List同步到Render Thread維護的Display List去揩悄,那么Main Thread就會被喚醒”卖哎,這個就驗證了我們從traceview中看到的在RenderThread完成syncFrameState之后,UI線程被喚醒删性。

綜述

掉幀的根本原因是RenderThread的繪制時間過長亏娜。UI線程在Draw方法中,完成將數(shù)據(jù)放入displaylist之后會掛起蹬挺,等待Render Thread將displaylist的數(shù)據(jù)同步维贺,也就是完成syncFrameState方法。如果RenderThread一直在繪制巴帮,那么UI線程掛起的時間就會很長溯泣,整個繪制市場就會超過16ms群发,最終導致掉幀。

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