1、什么是重用機(jī)制?
通過identifer作為標(biāo)識來創(chuàng)建不同的cell尺上,依托重用池來實現(xiàn)cell的重用
2、UI數(shù)據(jù)源同步
并發(fā)訪問數(shù)據(jù)源拷貝和串行訪問圆到,根據(jù)具體場景選擇
3怎抛、UIView和CALayer的區(qū)別?
UIView為其提供內(nèi)容芽淡,以及負(fù)責(zé)處理觸摸等事件马绝,參與響應(yīng)鏈
CALayer負(fù)責(zé)顯示內(nèi)容contents
體現(xiàn)了單一職責(zé)的設(shè)計原則
4、事件傳遞
從根視圖逐級遞歸查找直到找出sv視圖
5挣菲、事件響應(yīng)
從點擊視圖向父視圖逐級傳遞富稻,直到有接受事件的響應(yīng)終止傳遞掷邦,如到UIApplicationDelegate都還沒有接收,那相當(dāng)于本次點擊無效
6椭赋、圖像顯示原理
7抚岗、UI卡頓掉幀的原因,怎么優(yōu)化
優(yōu)化:
8哪怔、 UIView的繪制原理和異步繪制
9宣蔚、什么是在屏渲染,什么是離屏渲染蔓涧?
為何要避免件已?
離屏渲染會增加GPU的工作量,導(dǎo)致CPU和GPU的總耗時超過了16.7ms元暴,從而造成了UI的延遲和卡頓篷扩。
創(chuàng)建了新的渲染緩沖區(qū),增加了內(nèi)存的開銷茉盏,多通道渲染管線合成鉴未,就會涉及上下文的切換广恢,從而增加了GPU額外的開銷