「轉(zhuǎn)載」UI動(dòng)效-基本規(guī)則總結(jié)

作者: [Taras Skytskyi]
鏈接:https://www.uisdc.com/ultimate-guide-to-ui-animation

動(dòng)畫效果如今已經(jīng)深入到 UI界面的每個(gè)角落蟆沫。屏與屏之間的切換因?yàn)閯?dòng)效而顯得更加連貫欢伏,交互的上下文邏輯也因?yàn)閯?dòng)效的加持而更加清晰。動(dòng)效對(duì)于產(chǎn)品和用戶而言齿风,都是一個(gè)不可多得的重要組成部分。但是當(dāng)我瀏覽相關(guān)的文章的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)的動(dòng)效有關(guān)的文章竹宋,都僅僅只是針對(duì)特定的動(dòng)效設(shè)計(jì)案例來進(jìn)行分析和描述,少有文章真正系統(tǒng)地闡述動(dòng)效應(yīng)該遵循怎樣的規(guī)則地技,符合什么樣的特征蜈七。這篇文章當(dāng)中,我不會(huì)講述什么新穎的技巧或者前沿的趨勢(shì)莫矗,但是我會(huì)將動(dòng)效設(shè)計(jì)的主要原則和標(biāo)準(zhǔn)都匯集到一起飒硅,總結(jié)出來。

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有了這篇文章作谚,你就不用在其他地方學(xué)習(xí)基本的動(dòng)效設(shè)計(jì)規(guī)則了三娩。

動(dòng)效的持續(xù)時(shí)長(zhǎng)和速度

當(dāng)元素的位置和狀態(tài)發(fā)生改變的時(shí)候,動(dòng)效的速度應(yīng)該足夠慢妹懒,維持足夠長(zhǎng)的時(shí)間雀监,讓用戶能夠注意到變化,但是同時(shí)彬伦,又不能慢到需要用戶去等待滔悉。

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大量的研究表明,動(dòng)效的最佳持續(xù)時(shí)長(zhǎng)是200毫秒到500毫秒之間单绑。這個(gè)研究數(shù)字是基于人腦的認(rèn)知方式和信息消化速度得出來的回官。任何低于100毫秒的動(dòng)效對(duì)于人的眼睛而言,幾乎都是瞬間搂橙,很難被識(shí)別出來歉提。而超過1秒的動(dòng)效會(huì)讓人有遲滯感。

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△ 界面中動(dòng)效持續(xù)時(shí)長(zhǎng)

在手機(jī)這樣的移動(dòng)端設(shè)備上区转,按照 Material Design 的建議苔巨,動(dòng)效時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該控制在200300毫秒之間,在平板電腦上废离,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該延長(zhǎng)大概30%侄泽,也就是說,時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該在400450毫秒之間蜻韭。原因很簡(jiǎn)單悼尾,屏幕尺寸越大柿扣,元素在發(fā)生位移的時(shí)候,跨越的距離越長(zhǎng)闺魏,速度一定的情況下未状,時(shí)長(zhǎng)自然越長(zhǎng)。相應(yīng)的析桥,在可穿戴設(shè)備的小屏幕上司草,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該縮短30%,在150~200毫秒之間泡仗。

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△ 移動(dòng)端設(shè)備的屏幕尺寸影響動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)長(zhǎng)

網(wǎng)頁動(dòng)效的處理方式也不一樣埋虹。由于我們習(xí)慣在瀏覽器中直接打開網(wǎng)頁,考慮到瀏覽器性能和大家的使用習(xí)慣娩怎,用戶對(duì)于瀏覽器中動(dòng)效變化速率的預(yù)期還是比較快的吨岭。相比于移動(dòng)端中的動(dòng)效速度,網(wǎng)頁中的速度會(huì)快上一倍峦树,換句話說,就是動(dòng)效的持續(xù)時(shí)長(zhǎng)應(yīng)該在150~200毫秒之間旦事。如果持續(xù)時(shí)間太長(zhǎng)魁巩,用戶會(huì)忍不住覺得網(wǎng)頁卡住了。

不過姐浮,如果你的網(wǎng)頁中所用的動(dòng)效并非功能性的谷遂,而是裝飾用的,或者用來吸引用戶的注意力卖鲤,那么請(qǐng)忘記這個(gè)規(guī)則肾扰,在這種情況下,動(dòng)效可以更長(zhǎng)蛋逾。

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更大的屏幕=更慢的動(dòng)效集晚?絕不是如此!

請(qǐng)務(wù)必記住区匣,無論是在什么平臺(tái)上偷拔,動(dòng)效的持續(xù)時(shí)長(zhǎng)絕不是單純?nèi)Q于屏幕尺寸和運(yùn)動(dòng)距離,還取決于平臺(tái)特征亏钩、元素大小莲绰、功能設(shè)定等等。較小的元素或者較小的變化姑丑,相應(yīng)的動(dòng)效應(yīng)該更快一點(diǎn)蛤签。因此,大而復(fù)雜的元素動(dòng)效持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)栅哀,看起來也更舒服一點(diǎn)震肮。

大小相同的元素称龙,在移動(dòng)的時(shí)候,移動(dòng)距離最短的元素钙蒙,是最先停止下來的茵瀑。

與較大的元素相比,較小的元素運(yùn)動(dòng)速度應(yīng)該更慢躬厌,因?yàn)橄嗤囊苿?dòng)距離马昨,對(duì)于小元素而言,位移距離和自身大小比例倍數(shù)更大扛施,相對(duì)偏移更遠(yuǎn)鸿捧。

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△ 動(dòng)效的持續(xù)時(shí)長(zhǎng)還和元素大小、運(yùn)動(dòng)距離有關(guān)

動(dòng)效的運(yùn)動(dòng)規(guī)律要符合物理規(guī)律疙渣,當(dāng)元素運(yùn)動(dòng)到邊界匙奴,發(fā)生碰撞的時(shí)候,碰撞的「能量」最終是要均勻分?jǐn)傁聛淼耐螅鴱椞奶匦г诙鄶?shù)情況下是不適合的泼菌,僅在特殊情況下適合使用。

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△ 避免使用彈跳特效啦租,它會(huì)分散用戶的注意力

元素的運(yùn)動(dòng)過程應(yīng)該是清晰的哗伯,盡量不要在運(yùn)動(dòng)中使用模糊的效果(是的,說的就是 AE 的模糊動(dòng)效愛好者們)篷角,模糊的動(dòng)效不適合在 UI界面中使用焊刹。

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△ 不要在動(dòng)效中使用模糊效果

列表項(xiàng)(新聞列表、郵件列表等)所使用的動(dòng)效恳蹲,在實(shí)際運(yùn)動(dòng)的過程中虐块,項(xiàng)和項(xiàng)之間應(yīng)該有輕微的延遲,元素之間的延遲應(yīng)該控制在20~25毫秒之間嘉蕾,如果持續(xù)時(shí)間再長(zhǎng)贺奠,可能會(huì)給人一種遲滯的觀感。

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△ 列表項(xiàng)之間的延遲應(yīng)該在20~25毫秒

緩動(dòng)

緩動(dòng)指的是物體在物理規(guī)則下错忱,漸進(jìn)加速或減速的現(xiàn)象敞嗡。在動(dòng)效中加入緩動(dòng)的效果能夠讓運(yùn)動(dòng)顯得更加自然,這是運(yùn)動(dòng)的基本原則之一航背。對(duì)于緩動(dòng)喉悴,迪士尼的兩位關(guān)鍵性的動(dòng)畫大師 Ollie Johnston 和 Frank Thomas 在他們的著作《The Illusion of Life: Disney Animation》中有過非常詳盡的描述。

為了不讓動(dòng)效看起來機(jī)械或者人工痕跡太明顯玖媚,元素的運(yùn)動(dòng)應(yīng)該有漸進(jìn)加速和漸進(jìn)減速的特征箕肃,就像物理世界當(dāng)中其他的物體這樣。

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勻速直線運(yùn)動(dòng)

不受任何物理力量的影響今魔,勻速直線運(yùn)動(dòng)看起來是非常不自然的勺像,尤其是對(duì)于人眼而言障贸。

所有用來設(shè)計(jì)動(dòng)畫的應(yīng)用都會(huì)使用坐標(biāo)軸和曲線來闡述動(dòng)效的運(yùn)動(dòng)特征,我將嘗試闡述它們的含義吟宦,以及如何使用篮洁。坐標(biāo)軸的 X軸是實(shí)現(xiàn),而 Y軸則表示的唯一殃姓,換句話來說袁波,如同我們?cè)诔踔形锢碇兴鶎W(xué)到的,坐標(biāo)軸上的線條描述的是速度和加速度的特征蜗侈。下面所示的直線篷牌,表示速度是均勻的,也就是勻速直線運(yùn)動(dòng)踏幻,物體在相同時(shí)間內(nèi)運(yùn)動(dòng)的距離是不變的枷颊。

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△ 勻速直線運(yùn)動(dòng)的座標(biāo)圖

均勻的變化通常只會(huì)用在色彩的改變或者透明的改變上,一般來說该面,我們也可以讓背景元素均勻運(yùn)動(dòng)夭苗,而前景元素保持不變,來呈現(xiàn)它的狀態(tài)隔缀,就像上圖一樣听诸。

緩動(dòng)加速曲線

通過曲線我們可以看到,物體開始時(shí)候的初速度比較低蚕泽,運(yùn)動(dòng)緩慢,隨后速度逐漸增加桥嗤,這意味著物體在加速運(yùn)動(dòng)须妻。

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△ 加速曲線

當(dāng)物體加速飛出屏幕的時(shí)候,可以使用這種加速曲線泛领,比如界面中被用戶使用滑動(dòng)手勢(shì)甩出去的卡片荒吏。但是請(qǐng)記住,只有當(dāng)運(yùn)動(dòng)對(duì)象需要完全離開界面的時(shí)候才會(huì)這么使用渊鞋,如果它還需要再回來的話绰更,則不行。

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△ 以加速運(yùn)動(dòng)將卡片扔出屏幕

動(dòng)畫曲線有助于正確傳達(dá)訊息锡宋,甚至表達(dá)情緒和感覺儡湾。在下面的案例當(dāng)中,我們可以看每個(gè)元素的運(yùn)動(dòng)位移是完全一樣的执俩,所消耗的總時(shí)長(zhǎng)也是一樣的徐钠,但是運(yùn)動(dòng)的速率變化是不同的,這一點(diǎn)也體現(xiàn)在曲線上役首,所表現(xiàn)出來的情緒也不同尝丐。當(dāng)然显拜,通過調(diào)整曲線,你能夠讓物體的運(yùn)動(dòng)軌跡盡可能接近現(xiàn)實(shí)世界爹袁。

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緩動(dòng)減速曲線

當(dāng)元素從屏幕外運(yùn)動(dòng)到屏幕內(nèi)的時(shí)候远荠,動(dòng)效應(yīng)該遵循這類曲線的運(yùn)動(dòng)特征。從全速進(jìn)入屏幕開始失息,速度降低譬淳,直到完全停止。

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△ 減速曲線

減速曲線可以適用于多種不同的 UI控件和元素根时,包括從屏幕外進(jìn)入屏幕內(nèi)的的卡片瘦赫、條目等。

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△ 減速曲線案例

緩動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)曲線

在這種曲線之下蛤迎,物體從靜止開始加速确虱,到達(dá)速度最高點(diǎn)之后開始減速直到靜止。這種類型的元素在 UI界面中最為常見替裆,每當(dāng)你不知道要在動(dòng)效中使用哪種運(yùn)動(dòng)方式的時(shí)候校辩,可以試試標(biāo)準(zhǔn)曲線。

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△ 標(biāo)準(zhǔn)曲線

根據(jù) Material Design 的規(guī)范辆童,最好使用不那么對(duì)稱的增速和減速的過程宜咒,讓動(dòng)效看起來更加真實(shí)。同時(shí)大家會(huì)更加在意運(yùn)動(dòng)的結(jié)果把鉴,曲線的末端故黑,也就是運(yùn)動(dòng)結(jié)束的過程最好進(jìn)行適當(dāng)?shù)膹?qiáng)調(diào),換句話說就是減速過程持續(xù)的時(shí)長(zhǎng)最好超過開始加速的時(shí)長(zhǎng)庭砍,用戶將會(huì)更加清楚地觀察到運(yùn)動(dòng)的最終結(jié)果场晶,從而更好地明白運(yùn)動(dòng)的終止?fàn)顟B(tài)。

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△ 對(duì)稱和非對(duì)稱運(yùn)動(dòng)的差異

當(dāng)元素從屏幕的一個(gè)位置移動(dòng)到另外一個(gè)位置的時(shí)候怠缸,最好使用這種標(biāo)準(zhǔn)的緩動(dòng)曲線诗轻,這個(gè)過程中,盡量不要讓動(dòng)畫效果引人注意揭北,不要使用戲劇化的效果扳炬。

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△ 卡片元素從屏幕上運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,不對(duì)稱的緩動(dòng)曲線

當(dāng)元素從屏幕上消失的時(shí)候搔体,采用了相同的不對(duì)稱緩動(dòng)曲線恨樟,用戶同樣可以通過滑動(dòng)回到之前的位置。這個(gè)環(huán)節(jié)使用了抽屜式導(dǎo)航控件疚俱。

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△ 抽屜式導(dǎo)航隨著緩動(dòng)曲線從屏幕上隱藏

從這些案例當(dāng)中厌杜,可以看出許多動(dòng)效的初學(xué)者對(duì)于運(yùn)動(dòng)規(guī)則的了解還不足。比如下面的這個(gè)動(dòng)效,元素隨著減速曲線出現(xiàn)夯尽,然后使用標(biāo)準(zhǔn)緩動(dòng)曲線消失瞧壮。根據(jù) Material Design 的標(biāo)準(zhǔn),新出現(xiàn)的元素持續(xù)的時(shí)間應(yīng)該更長(zhǎng)匙握,因?yàn)樾枰嗟淖⒁饬Α?/p>

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△ 導(dǎo)航菜單的出現(xiàn)和消失

貝賽爾曲線函數(shù) cubic-bezier()是用來描述曲線的县好,它的名字前面之所以帶有 Cubic 是因?yàn)槊總€(gè)貝賽爾曲線的描述都是基于四個(gè)不同的參數(shù)來確定的拄衰。曲線的起點(diǎn)(0,0)和終點(diǎn)(1,1)在坐標(biāo)軸上的位置是已經(jīng)事先確定的缴淋。

為了簡(jiǎn)化你對(duì)于貝賽爾曲線的理解戚长,我們推薦兩個(gè)網(wǎng)站敦腔,分別是 easings.netcubic-bezier.com 缆八,前者包含了最常見的曲線的列表,你可以將他們復(fù)制到你的原型工具中蛔琅,第二個(gè)網(wǎng)站為你提供了不同曲線的參數(shù)胎许,你可以直接在其中查看各種對(duì)象的移動(dòng)方式。

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△ 不同類型的 cubic-bezier()的曲線和參數(shù)

界面動(dòng)效的編排

就像芭蕾舞的舞蹈編排一樣罗售,動(dòng)畫效果也是需要編排的辜窑,它的主要目的是讓元素從一個(gè)狀態(tài)切換到下一個(gè)狀態(tài),自然過渡寨躁,讓用戶的注意力自然地被引導(dǎo)過去穆碎。

編排有兩種不同的方式,一種是均等交互职恳,另一種是從屬交互所禀。

均等交互

均等交互意味著所有的元素和對(duì)象都遵循一個(gè)特定的編排的規(guī)則。

在這個(gè)實(shí)例當(dāng)中放钦,所有的卡片都遵循著一個(gè)方向來引導(dǎo)用戶的注意力色徘,自上到下地次第加載。相反最筒,沒有按照這樣清晰的規(guī)則來加載,用戶的注意力會(huì)被分散蔚叨,元素的外觀排布也會(huì)顯得比較糟糕床蜘。

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△ 用戶的注意力應(yīng)該沿著一個(gè)流向來引導(dǎo)

至于表格式的布局,它相對(duì)就復(fù)雜一點(diǎn)蔑水。在這里邢锯,用戶的視線流向應(yīng)該是清晰的對(duì)角線方向,因此搀别,逐個(gè)區(qū)塊次第出現(xiàn)是一個(gè)糟糕的設(shè)計(jì)丹擎。這樣的逐個(gè)顯示,一方面耗時(shí)太長(zhǎng),另一方面會(huì)讓用戶覺得元素的加載方式是鋸齒狀的蒂培,這種方式并不合理再愈。

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△ 沿著對(duì)角線加載

從屬交互

從屬交互指的是使用一個(gè)中心對(duì)象作為主體,來吸引用戶的注意力护戳,而其他的元素從屬于它來逐步呈現(xiàn)翎冲。這樣的動(dòng)畫設(shè)計(jì)能夠創(chuàng)造更強(qiáng)的秩序感,讓主要的內(nèi)容更容易引起用戶的注意媳荒。

在其他的設(shè)計(jì)當(dāng)中抗悍,用戶很難搞清楚哪個(gè)才是主要的,因?yàn)樽⒁饬Ρ环稚⒘饲怼R虼私稍ǎ绻O(shè)置多個(gè)動(dòng)畫元素,應(yīng)該定義清楚誰為主鱼炒,誰是中心衔沼,并且盡量按照從屬關(guān)系來次第呈現(xiàn)不同的子元素。

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如果只有一個(gè)中心對(duì)象田柔,那么其他的對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方式都要受它制約俐巴,否則用戶分不清楚主次。

根據(jù) Material Design 的規(guī)定硬爆,當(dāng)元素不成比例地變幻尺寸的時(shí)候欣舵,它應(yīng)該沿著弧線運(yùn)動(dòng),而不是直線運(yùn)動(dòng)缀磕,這樣有助于讓它看起來更加自然缘圈。所謂「不成比例」地變化指的是元素的長(zhǎng)和寬的變化并不是按照相同比例來縮放或者變化的,換句話來說袜蚕,變化的速度也不一樣糟把。(比如,方形變成矩形)

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△ 不成比例地改變對(duì)象外觀的時(shí)候牲剃,運(yùn)動(dòng)軌跡應(yīng)該是弧線的

相反遣疯,如果元素是按照比例改變大小的時(shí)候,應(yīng)該沿著直線移動(dòng)凿傅,這樣不僅操作更加方便缠犀,而且更符合均勻變化的特征〈鲜妫看一下真實(shí)的案例辨液,你會(huì)發(fā)現(xiàn)直線的運(yùn)動(dòng)軌跡會(huì)更加合理。

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△ 成比例變化大小的時(shí)候箱残,應(yīng)該沿著直線運(yùn)動(dòng)

當(dāng)元素不成比例放大的時(shí)候滔迈,運(yùn)動(dòng)軌跡是弧線止吁,而這種弧線運(yùn)動(dòng)軌跡有兩種不同的呈現(xiàn)一種,一種軌跡是初始方向?yàn)榇怪狈较蚨\(yùn)動(dòng)結(jié)束時(shí)瞬間運(yùn)動(dòng)方向是水平的(Horizontal out)燎悍,另外一種初始方向是水平方向而運(yùn)動(dòng)結(jié)束時(shí)瞬間運(yùn)動(dòng)方向是垂直的(Vertical out)敬惦。

那么怎么選取這個(gè)方向呢?很簡(jiǎn)單间涵,元素運(yùn)動(dòng)曲線的方向仁热,應(yīng)該是要向界面的主要運(yùn)動(dòng)方向的主軸靠攏重合。舉個(gè)例子勾哩,在下面的動(dòng)效當(dāng)中抗蠢,整個(gè)界面的滾動(dòng)方向是上下滾動(dòng),主軸是縱向的思劳,因此迅矛,當(dāng)卡片點(diǎn)擊之后被展開的時(shí)候,會(huì)先向右水平移動(dòng)潜叛,并最終以垂直運(yùn)動(dòng)結(jié)束秽褒,運(yùn)動(dòng)的最終方向,切線是垂直的威兜,也就和垂直方向的主軸重合了销斟。

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△ 元素按照弧線展開的時(shí)候,最終方向應(yīng)該和主軸重合

如果幾個(gè)不同的元素的運(yùn)動(dòng)軌跡相交椒舵,那么他們不能彼此穿越蚂踊。如果每個(gè)元素都必須通過某個(gè)交點(diǎn),抵達(dá)另外一個(gè)位置笔宿,那么應(yīng)該次第減速犁钟,依次通過這個(gè)點(diǎn),給彼此留出足夠的空間泼橘。另外一種選擇涝动,是元素不相交,而是像實(shí)體一樣在靠近的時(shí)候炬灭,彼此推開醋粟。為什么?因?yàn)槲覀兺ǔ<俣ń缑嬷兴械脑囟嘉挥谕粋€(gè)平面當(dāng)中重归。

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在運(yùn)動(dòng)過程中米愿,元素不應(yīng)彼此穿越,而應(yīng)該互相留出空間提前。

但是這一點(diǎn)也不是一成不變的吗货。在比較擁擠的界面當(dāng)中泳唠,某個(gè)元素可以「越過」其他的元素狈网,它同樣沒有穿過其他的元素消失,而是單純的移動(dòng)。這一點(diǎn)從某種意義上也是延續(xù)自我們?nèi)粘5奈锢硪?guī)律拓哺,只不過我們會(huì)默認(rèn)界面中的元素在這個(gè)情況下?lián)碛辛烁叨冗@樣的屬性勇垛。

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△ 元素可以越過其他的元素運(yùn)動(dòng)

結(jié)語

我們總結(jié)了這么多動(dòng)效運(yùn)動(dòng)的規(guī)則和原則,從某種意義上還是延續(xù)自我們對(duì)于物理世界的認(rèn)知士鸥,摩擦力和加速度在虛擬界面中以另外的方式續(xù)存著闲孤。模仿現(xiàn)實(shí)世界的界面讓我們對(duì)于界面的秩序有更清晰的認(rèn)知,允許我們更輕松的了解和訪問界面的內(nèi)容烤礁。

如果動(dòng)效按照正確的方式來設(shè)計(jì)讼积,它應(yīng)該是不顯著,且不會(huì)分散用戶注意力的脚仔。如果不是這樣勤众,那么你需要讓動(dòng)效更微妙一點(diǎn),實(shí)在不行甚至需要將它移除鲤脏。動(dòng)效不應(yīng)該成為影響用戶操控界面的障礙们颜,或者轉(zhuǎn)移注意力的存在。

當(dāng)然猎醇,即使是遵循這么多規(guī)律窥突,動(dòng)效的設(shè)計(jì)依然是一門藝術(shù),而非單純的科學(xué)硫嘶,多做測(cè)試多摸索總是有必要的阻问。

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