移動軌跡--導(dǎo)航射線

// 功能:

// 掛載對象:

//注意:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class scricubefollow : MonoBehaviour

{

//public Transform m_sph;

// 自身渲染器組件

LineRenderer m_Line;

// 自身導(dǎo)航組件

NavMeshAgent m_agent;

RaycastHit hit = new RaycastHit ();

void Awake ()

{

// 拿到兩個組件

m_Line = GetComponent ();

m_agent = GetComponent ();

//m_Line.enabled = false;

}

void Update ()

{

// 鼠標(biāo)鼠標(biāo)點擊哪里就去哪里

if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);

if (Physics.Raycast (ray, out hit)) {

//讓主角前往目的地

m_agent.SetDestination (hit.point);

// 繪制線條 (在此處角色走完的路線不會消失)

DrawLine (hit);

}

}

// 繪制線條 (在此處角色走完的路線會消失)

//DrawLine (hit);

}

void DrawLine (RaycastHit hit)

{

// 繪制線條的核心代碼:

//1: 告訴我多少拐點

// m_Line.SetVertexCount ();

//2 告訴我拐點的位置在哪里

// m_Line.SetPositions ();

NavMeshPath path = new NavMeshPath ();

m_Line.SetPosition (path.corners.Length, hit.point);

// 計算從導(dǎo)航數(shù)據(jù)中計算出來所要走的路徑信息

m_agent.CalculatePath (hit.point, path);

//path.corners

// 設(shè)置要繪制的導(dǎo)航路線的拐點

m_Line.SetVertexCount (path.corners.Length);

// 設(shè)置拐點的位置

m_Line.SetPositions (path.corners);

// 也可使用循環(huán)來設(shè)置各個點

//for (int i = 0; i < path.corners.Length; i++) {

//m_Line.SetPosition (i, path.corners [i]);

//}

//激活線性組件

//m_Line.enabled = true;

}

}

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