論三大奇幻策略游戲的優(yōu)缺點及英雄無敵 奇跡時代和圣戰(zhàn)群英傳系列的比較

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現(xiàn)在電腦里游戲已經(jīng)沒幾個,大都是這類西式奇幻回合制的策略戰(zhàn)爭模擬游戲信轿。從根本的游戲規(guī)則來看尤莺,此類以英雄無敵、文明為代表的回合制戰(zhàn)爭模擬電腦游戲(以及后來出現(xiàn)的即時制版本)绞佩,其基本的游戲概念與規(guī)則大多都是受到早期的微縮模型戰(zhàn)爭游戲(Miniature Wargames)的啟發(fā),比如用少量精細(xì)的單位圖形(玩具模型)代表不同的軍種猪钮、用一個整體上簡化的地圖(沙盤)代表宏觀或具體的戰(zhàn)場(往往在規(guī)則中區(qū)分出各種特殊地形品山,使之具有各自不同的戰(zhàn)略意義)、以及用一套盡量兼顧公平與趣味性的高度抽象的游戲規(guī)則使游戲得以進(jìn)行烤低,最終實現(xiàn)模擬現(xiàn)實戰(zhàn)爭的游戲目標(biāo)肘交。從文化主題上說,這幾個游戲系列不外乎都是搭了當(dāng)代所謂日耳曼扑馁、凱爾特傳統(tǒng)文化復(fù)興大潮的末班車拟杉,同樣充斥著從馬洛里到托爾金歷代奇幻文學(xué)祖師爺們辛苦保存、重現(xiàn)系羞、創(chuàng)造出來的各式西洋精靈鬼怪匣掸、英雄傳奇,而經(jīng)典之外的那些近乎約定俗成的各種流行奇幻傳統(tǒng)的影響也都同樣清晰可辨雄家。然而規(guī)則和主題上的大體相似并不能掩蓋這幾個游戲各自在細(xì)節(jié)上的獨到之處效诅,至少對于熟悉此類游戲的玩家來說,它們各自提供的游戲經(jīng)驗是迥然不同的趟济,下面就以個人游戲經(jīng)驗乱投,胡亂談?wù)勥@幾個游戲在一些基本方面的異同之處。(文章所提到的各個系列顷编,主要是指我玩過比較多的英雄無敵戚炫,奇跡時代2暗影魔法,和圣戰(zhàn)群英傳2黑暗預(yù)言/精靈崛起媳纬。偶爾涉及到H5的地方都有專門說明嘹悼,否則請無視……)

1)種族/陣營

“種族主義是一種信念或意識形態(tài)叛甫,認(rèn)為每一族群的所有成員都具備該族特定的某些特征或能力,特別是以此判定某一種族比另一個或一群種族優(yōu)越或低下杨伙∑浼啵”如果套用牛津英語詞典對種族主義(racism)的定義(大意),恐怕如今很多奇幻游戲的設(shè)定都難免種族主義宣傳的嫌疑限匣。雖然可以辯解說幻想世界里的生物族群差別已經(jīng)超過了“種族”(races)而更接近于“物種”(species)的層面抖苦,然而奇幻畢竟不是未來科幻,稍有歷史神話常識者也不難辨認(rèn)出所謂獸人與精靈米死,都不過是對人類自身某一性格特征或者歷史上某些族群文化的夸張變形而已锌历,更何況像奇跡時代就直接在游戲里露骨地使用了race這個現(xiàn)實政治中的敏感詞。暗影魔法里共有15個種族峦筒,連同它們各自的單位和英雄究西,全都被粗暴無理地置于一個高度主觀的道德陣營體系之內(nèi),非正即邪物喷,要么中立騎墻卤材;個體單位的道德陣營歸屬也一并不容置辯地跟隨種族血脈而定。按這種邏輯峦失,墮落的神人圣騎士和善良的黑暗精靈游俠大概就是基因突變事件了扇丛。英雄無敵3的各派勢力似乎也有一個正邪中立的類似三重劃分,然而從游戲規(guī)則上來看尉辑,除了普通游戲里并不常見的天使聯(lián)盟套裝的使用效果所暗示的以外帆精,H3的這種道德陣營劃分對各個勢力(或者稱種族)之間的關(guān)系的限制以及由此產(chǎn)生的對整個游戲經(jīng)驗的影響遠(yuǎn)沒有奇跡時代那樣死板和強(qiáng)烈,幾乎可以忽略隧魄。英雄無敵4代中卓练,前代那套既不華也不實的善惡陣營劃分標(biāo)準(zhǔn)被拋棄了,取而代之的是一個更加客觀復(fù)雜的五角星陣營劃分购啄,用混亂襟企、守序、生闸溃、死整吆、自然拱撵、力量這六個更接近于哲學(xué)傾向而非道德評斷的標(biāo)準(zhǔn)區(qū)別各個可選勢力(實際上談不上創(chuàng)新辉川,之前早有同類電腦游戲采用過這種勢力劃分標(biāo)準(zhǔn)),首次將陣營和勢力一一對應(yīng)起來拴测,而且通過對某些魔法乓旗、技能和士氣問題的處理,使這種意識形態(tài)上的差別具備了影響游戲過程的實質(zhì)意義集索。盡管它那套五角星體系本身的結(jié)構(gòu)和其中單位的分布并非毫無爭議屿愚,相對地看汇跨,H4在種族/陣營劃分上的處理,比其前作和奇跡時代都要稍微成熟一些妆距,脫離了那種非此即彼穷遂、幼稚老套的童話模式,對于其劇情主題的升華與故事人物的塑造都有很大的幫助——很難想象半死人高鐸斯的形象放在奇跡時代那種簡單的道德評價體系里能夠塑造成H4里那樣完整娱据,在那里他作為一個死靈法師蚪黑,就注定了必須永遠(yuǎn)掛著一個“絕對邪惡”的紅字,盡管這個顯示在單位狀態(tài)欄右上方的空洞的道德標(biāo)簽實質(zhì)上并不妨礙游戲制作者用劇情編輯器搞出的各種觸發(fā)事件講述出同樣的故事中剩,但總使得故事的敘述顯得有些缺乏誠意忌穿,對于表現(xiàn)出故事在 H4版本里那種道德虛無感(竊以為是原故事主題的精髓之一)也多少有些損害。

但是拋開這些YY空談不論结啼,從實際的游戲體驗上來說掠剑,相對于圣戰(zhàn)群英傳、H3那種近乎于零或者并不明顯的種族關(guān)系限制郊愧,奇跡時代的種族-陣營規(guī)則對游戲過程的制約顯然嚴(yán)格得多朴译,而相對于有著更加嚴(yán)格的“陣營-士氣”對照規(guī)則的H4,則又提供了更加靈活的可操作性糕珊。陣營不僅關(guān)系到部隊和城市的士氣动分,也確實影響到一些魔法和技能的效果,這一點在AOW和H4里都有所表現(xiàn)红选。然而AOW鼓勵玩家在陣營兼容的前提下尋求多種族混兵澜公,在用一套看似死板的陣營系統(tǒng)限制玩家大地圖戰(zhàn)略制定的同時,也提供了一些可以由玩家掌握的因素對默認(rèn)的種族-陣營規(guī)則進(jìn)行有利于自己的調(diào)整喇肋,比如修煉生命魔法坟乾、擁有和平守護(hù)者技能的亡靈族巫師甚至可以和原本關(guān)系最惡劣的神人族的城市與單位和平共處,反之亦然(所謂的dark archon蝶防、holy undead開局…)甚侣。相比之下,H4雖然也可以用部分法術(shù)和物品抵消單位混編帶來的士氣懲罰间学,但這種抵消能力卻不像奇跡時代那樣能夠輕易獲得(有時幾乎是毫無指望)殷费,因此可以說多數(shù)情況下H4是不鼓勵玩家輕易跨越“種族隔離”的鴻溝的,至少絕對不會鼓勵玩家把各族單位混編到奇跡時代那種八國聯(lián)軍的程度低葫。圣戰(zhàn)群英傳在種族-陣營這個問題上幾乎沒什么好談的详羡。雖然官方的戰(zhàn)役劇情的確已經(jīng)把各個種族的性格形象勾勒得很清晰了,但是從實際的游戲規(guī)則上看嘿悬,它的勢力劃分只停留在種族/勢力的層面实柠,并沒有任何超越種族的陣營概念(無論是僅僅停留在名義上還是有實質(zhì)的效果);除非在雇傭兵營地有招募善涨,游戲也不存在多種族混兵的可能以及由此引發(fā)的士氣問題(原本就沒有士氣這個概念……)窒盐。

2)單位

戰(zhàn)爭模擬游戲的核心自然是軍隊草则,奇幻戰(zhàn)爭游戲的軍隊里自然充滿了神通各異的妖魔鬼怪。能否在一個大致確保平衡的前提下形象地表現(xiàn)出各種著名或非著名怪物那些家喻戶曉或者新鮮獨創(chuàng)的特性蟹漓,應(yīng)該是衡量一個奇幻戰(zhàn)爭策略游戲質(zhì)量的重要標(biāo)準(zhǔn)之一炕横。如果各個種族的兵種配置都跟象棋的雙方一樣毫無差別,或者各個單位的特性都像圍棋的棋子一樣千人一面葡粒,恐怕沒人會認(rèn)同它是一款奇幻游戲看锉。在表現(xiàn)各種奇幻兵種特性方面,很明顯英雄無敵系列歷代都在增加這方面的比重塔鳍,如果說3 代還有很多低級甚至中級部隊完全沒有任何特技伯铣、只是換了個貼圖的話,四代在大幅削減戰(zhàn)場上兵種數(shù)量的同時也在兵種特性上下足了功夫轮纫。甚至在HOMM系列中歷來最無用的單位農(nóng)民都得到了一個獨一無二的“繳稅”能力腔寡,高級單位更是可想而知。5代繼承了4代對單位特色的重視(實際上也是此類游戲界內(nèi)的大勢所趨)掌唾,在資料片中還引入了與圣戰(zhàn)群英傳(以及后來的那個維諾之戰(zhàn))系列類似的單位多向升級的特色放前,允許一個單位在兩種高級形態(tài)之間進(jìn)行選擇,可以說是把HOMM 系列的單位系統(tǒng)推上了前所未有的巔峰糯彬。如同下面所要說的魔法部分一樣凭语,效果聽上去差不多的技能,在英雄無敵里往往顯得更加令人印象深刻撩扒,這本質(zhì)上是由 HOMM獨特的單位累積制造成的似扔,不過這部分我們留到戰(zhàn)斗/策略部分再詳述。

相比之下搓谆,奇跡時代里 “技能”的概念比HOMM更加寬泛炒辉,并不僅僅限于那些將一個單位區(qū)別于另一個單位的“特性”,而是整個單位概念的一部分泉手,因此數(shù)量上顯得很多黔寇。甚至可以說,AOW里所謂的單位就是一個由一大堆技能組成的動態(tài)參數(shù)而已斩萌,連移動缝裤、攻擊這樣最基本的單位命令也是以技能的形式來實現(xiàn)的,沒有 “行走”技能的單位甚至無法在地圖和戰(zhàn)場上移動半步颊郎。與HOMM不同憋飞,奇跡時代的單位技能體系里有一個很重要的部分是關(guān)于純戰(zhàn)略地圖移動方面的,允許擁有該技能的單位獲得穿越某類地形的能力或優(yōu)勢袭艺,或者在某類地形上隱形的能力搀崭。這些技能從根本上確立了游戲?qū)Υ蟮貓D移動層面的戰(zhàn)略強(qiáng)調(diào)叨粘,而不是把策略重心完全放在戰(zhàn)斗微操作上猾编。這些地圖戰(zhàn)略技能的分布往往具有強(qiáng)烈的種族特征瘤睹,比如矮人的集體登山能力和半身人近乎全族的林地行走和隱藏能力。結(jié)合那些轉(zhuǎn)變地形的魔法答倡,擁有這類戰(zhàn)略移動特技的種族往往能因地制宜地確立大地圖上的行動戰(zhàn)略轰传。各族的1、2級單位往往擁有一堆相互雷同的技能瘪撇,使它們看上去更加類似于某些歷史戰(zhàn)爭題材(如帝國時代)游戲里幾種互相克制的基本兵種(槍兵获茬、劍兵、弓兵倔既、騎兵之類)恕曲,而不是HOMM里那樣各自擁有獨特專長的特種部隊(實際上 HOMM在四代之前的各族低級部隊也往往缺乏特征),只有在進(jìn)入3渤涌、4級之后佩谣,HOMM風(fēng)格的“特殊能力”開始大量出現(xiàn),一些身懷絕技的特殊單位才逐漸進(jìn)入視野实蓬。除此之外茸俭,某些高級單位則是通過實現(xiàn)更多共有技能的搭配來確定其特殊的戰(zhàn)略地位的,典型如閃靈的烏龜船和獸人的薩滿安皱,本身并沒有一個獨家專利的特殊技能调鬓,但是沒人能說這兩個單位毫無特色。奇跡時代的單位系統(tǒng)最有特色的地方在于每個單位除了招募成本之外還有一個養(yǎng)護(hù)費的概念酌伊,單位等級越高腾窝,每天的養(yǎng)護(hù)開銷就越大,這個設(shè)計無疑對整個游戲的節(jié)奏有著巨大的影響居砖,養(yǎng)兵千日不再是一句空話燕锥,而是實實在在要花銀子的事情,3個1級弓箭手每天的維護(hù)費就基本相當(dāng)于一座金礦的收入悯蝉,所以HOMM那種一味攢兵归形、多多益善的策略在這里是行不通的,擴(kuò)軍的節(jié)奏必須與地圖整體擴(kuò)張的速度相一致鼻由,只有占領(lǐng)足夠多的城市才能支撐一支大軍的軍費開銷暇榴、保證黃金的持續(xù)增長。同時一旦軍隊規(guī)模形成蕉世,城市蔼紧、金礦的地位就顯得更加關(guān)鍵,一旦這些收入來源被對手奪去很可能出現(xiàn)入不敷出狠轻,黃金儲存持續(xù)下降的危險局面奸例。

至于圣戰(zhàn)群英傳,極具RPG特色的單位升級設(shè)計顯然是這個系列的最大賣點,把最初的低級單位逐步培養(yǎng)成華麗的高級單位是這個游戲的主要樂趣之一查吊。對于某些擁有兩種以上升級線路的單位谐区,選擇不同的升級發(fā)展方向會對游戲戰(zhàn)略產(chǎn)生極大的影響,估計對很多玩家來說逻卖,再沒有什么比一場戰(zhàn)斗結(jié)束時看到自己的單位搖身一變鳥槍換炮更讓人滿足了宋列。然而在普通游戲(非戰(zhàn)役),特別是對抗激烈的多人游戲里评也,這種養(yǎng)成炼杖、升級并不現(xiàn)實,游戲往往變成低級部隊前仆后繼的人海大戰(zhàn)盗迟。而一旦升級的線路選定以后坤邪,單位的升級就成了一個威力逐漸加強(qiáng)的過程而已(典型如那些群體殺傷單位),并不能進(jìn)一步推動戰(zhàn)略本身發(fā)生多少變化罚缕。另外罩扇,除去升級科技樹在表面上的噱頭外,圣戰(zhàn)群英傳的單位實際上也如奇跡時代的低級部隊一樣大致分為幾類:全屏轟殺怕磨,近身肉搏喂饥,單體遠(yuǎn)程射擊。同類別單位在速度肠鲫、HP员帮、傷害輸出上都有大致相似的地方。對一個強(qiáng)調(diào)以策略智勝對手的游戲類型來說导饲,圣戰(zhàn)群英傳的單位系統(tǒng)不能說沒有它獨特的地方捞高,但是由于其他規(guī)則上的不足,這一華麗的RPG升級概念仍然難以完全彌補(bǔ)這個游戲整體策略上的蒼白渣锦。實際上另兩個游戲的單位系統(tǒng)里都有類似圣戰(zhàn)群英傳的升級概念(H4除外)硝岗,允許低級單位在達(dá)到某種條件后獲得更加強(qiáng)大的新形態(tài)或能力,除了復(fù)雜程度上的差別之外袋毙,在使用小數(shù)量型檀、獨立單位的奇跡時代和圣戰(zhàn)群英傳中,這種升級條件是戰(zhàn)斗經(jīng)驗听盖,而使用大數(shù)量胀溺、無限累積單位的HOMM只能把提高招募成本作為單位升級的前提。相對來說皆看,奇跡時代里升級對單位能力的提升和整體戰(zhàn)略的影響程度是最小的仓坞,最多也只是錦上添花的性質(zhì)(唯一的例外可能是1.4的獅身人面像)而非必需,而對另外兩個游戲來說腰吟,單位升級則是最基本的戰(zhàn)略項目之一无埃,以單位升級為特色的圣戰(zhàn)群英傳自不必言, HOMM各個種族也都有一些核心單位,必須在升級后才能獲得那些賦予其特殊戰(zhàn)略地位的能力嫉称,如H3的蠻牛侦镇、天使。能否盡快收集足夠的資源修建這些關(guān)鍵生物的升級巢穴澎埠,是HOMM游戲前期的常見挑戰(zhàn)。即使在圣戰(zhàn)群英傳里始藕,修建允許單位升級的各級建筑也是黃金收入的一個主要消耗蒲稳。

3)種族-單位

分別說完大的種族概念和單位特色,剩下就是各個游戲?qū)Α皢挝唬N族”關(guān)聯(lián)的處理伍派,或者說江耀,各個種族/ 勢力的單位種類在主題概念上的一致性問題∷咧玻總的來說祥国,這類奇幻游戲的各種文化來源常常五花八門,時空錯位晾腔、關(guān)公戰(zhàn)秦瓊的事情原本就是家常便飯舌稀,本不必較真,但是一經(jīng)比較灼擂,還是能看出不同游戲設(shè)計者對同樣的奇幻來源在理解方式上的差異壁查。在這三個游戲里面,以英雄無敵的勢力-單位分布的特點來看剔应,其中有些顯然是不能以“種族” 稱之的睡腿,雖然有個別例外,如騎士峻贮、城堡席怪、生命、圣堂這一系列纤控,始終以單一的中世紀(jì)歐洲風(fēng)格的“人類”為主要成員挂捻,其他大多數(shù)勢力的單位種類組合更像是馬戲團(tuán)一般五花八門。實際上游戲本身似乎也從未用過“xx族”稱呼各個勢力船万,而是一直用“要塞”细层、“瘋?cè)嗽骸薄ⅰ皩W(xué)院”唬涧、“圣堂”疫赎、“地牢”之類更加寬泛(而不甚嚴(yán)謹(jǐn))的標(biāo)準(zhǔn)歸納之。盡管如此碎节,HOMM有些勢力的主題仍然顯得不夠明了捧搞,典型如3代的塔城,看背景似乎是寒帶山區(qū)的地理位置,卻出現(xiàn)了猶太神話的傀儡胎撇、希臘神話的泰坦介粘,阿拉伯神話的燈神、印度神話的納迦等天南海北一大堆的怪物晚树,如果沒有魔法門的世界背景知識姻采,又不看游戲手冊的種族描述的話,恐怕玩家很難立刻弄清這個僅僅以建筑風(fēng)格命名的勢力究竟有什么樣的種群分布爵憎、社會結(jié)構(gòu)慨亲、觀念傾向。四代對前代陣營的兼并改組雖然有世界爆炸宝鼓、推倒重來的背景支撐刑棵,從后來的反應(yīng)上看,似乎無論是對前代有懷舊感情的H2愚铡、H3老玩家蛉签,還是對魔幻文化有所了解、對HOMM系列卻并不熟悉的新玩家都難免對這次的“單位-陣營”分布頗有微辭沥寥。比如在傳統(tǒng)紋章學(xué)上與封建時代***歐洲關(guān)聯(lián)甚緊的獅鷲被老東家解雇碍舍,一腳踢到了古代凱爾特自然崇拜主題的自然陣營,又一向特立獨行的亡靈排骨被迫遣散多名人氣員工邑雅,與一群同樣四分五裂的地獄惡魔合并成一家乒验;僅僅一個半人馬,在幾代英雄無敵游戲里就數(shù)易其主蒂阱,可見 HOMM系列在單位與種族主題的關(guān)聯(lián)問題上經(jīng)常變換標(biāo)準(zhǔn)锻全,或者說,HOMM系列在對各種奇幻單位概念的理解上極少受到其現(xiàn)實歷史文化出處的限制录煤,很大程度上是在自由發(fā)揮鳄厌。與HOMM相比,奇跡時代對“單位-種族”的處理就保守得多妈踊。正如上面一段所說了嚎,雖然整個游戲里同樣充滿了各種來源不一的奇幻生物(有些明顯受現(xiàn)代科幻影響,如兩個暗影界種族)廊营,但是各族的生物種類單一程度卻相當(dāng)高歪泳,不僅見于游戲內(nèi)部的YY 設(shè)定文字,也表現(xiàn)于實際游戲經(jīng)驗之中露筒,即大多數(shù)1-3級部隊多半是同一個種族的生物拿著不同的武器而已呐伞,因此很自然地分享一些相同的種族生理和社會文化特征,同族各兵種之間在生理心理上的天然聯(lián)系有助于整個種族的集體特征給玩家留下更加清晰且讓人信服的印象(請參考上面“種族主義”部分...)慎式。獸人的城市就是獸人的伶氢,清一色的獸人趟径,強(qiáng)壯、殘暴癣防、緩慢遲鈍蜗巧,而地精的城市就是地精的,清一色的地精蕾盯,弱小幕屹、眾多、擅長用毒——雖然這樣一來越發(fā)加重了前面所說的種族主義傾向级遭,不過畢竟也讓goblin和ork這兩個早在奇幻祖師爺托爾金的詞匯表里就混淆不清的形象望拖,在AOW里顯得足夠清晰可辨,這不得不歸結(jié)于在設(shè)計種族主題與單位時所保持的概念上的一致性装畅。簡單的說靠娱,HOMM為了確保其單位系統(tǒng)在游戲中的多樣性犧牲了其種族/勢力形象在純粹觀念上的可信性沧烈,而 AOW則正好相反掠兄。這樣的結(jié)果就是,HOMM有著讓人印象深刻的單位锌雀,而AOW則有讓人印象深刻的種族蚂夕。圣戰(zhàn)系列的種族數(shù)量以及各族的基本單位相對都很少,后期升級而成的各個高級兵種都是那幾個基礎(chǔ)部隊的特殊形態(tài)而已腋逆,因此在處理這種純粹觀念層面的“種族-單位”問題上按說應(yīng)該比HOMM和AOW 容易得多婿牍,然而盡管如此,我們還是看到文化來源迥然不同的矮人惩歉、霜巨人與德魯伊同屬一族等脂,以及讓某些現(xiàn)代奇幻傳統(tǒng)擁護(hù)者們哭笑不得的狼人/吸血鬼、惡魔/ 魔鬼并肩戰(zhàn)斗的景象撑蚌。但是總的來說上遥,只要不太鉆牛角尖,圣戰(zhàn)群英傳2里各個種族的主題特色是明顯的争涌,各族單位設(shè)計在概念上的協(xié)調(diào)性也還算正統(tǒng)(只是就流行奇幻概念的標(biāo)準(zhǔn)來說)粉楚,沒有多少生硬牽強(qiáng)的成分。

4)魔法 /英雄 /物品

奇幻游戲的主要特征自然離不開劍與魔法亮垫,以及使用它們的冒險英雄模软。托那些RPG鼻祖?zhèn)兊母#裉斓钠婊糜螒蛑谱髡邆冊跇?gòu)造自己的魔法體系時幾乎不需要動什么腦子饮潦,翻開那一堆皇歷規(guī)則書上的魔法大全燃异,墨守成規(guī)或許比過度創(chuàng)新更能保證市場。于是如同兔子耳朵精靈游擊隊和大屁股矮人煤老板一般继蜡,水火風(fēng)土特铝、瑪那魯尼暑中、禱文符咒、結(jié)界封印都成了奇幻游戲的金科玉律鲫剿,玩家看多了何止審美疲勞鳄逾,簡直要疲軟了。如果沒有能夠切實影響游戲策略性的概念上的突破灵莲,外表包裝得再絢爛也難以讓這幫疲軟的玩家提起精神來雕凹。就魔法系統(tǒng)對整個游戲過程的影響程度來說,英雄無敵系列在這幾個游戲中顯然是無出其右的政冻。如何巧用某些魔法配合少數(shù)軍隊完成原本不可能的挑戰(zhàn)枚抵,制造出許多“絕對”狀態(tài)(絕對無法攻擊,絕對無法移動明场、絕對不受反擊……)是這個游戲的一大樂趣之一汽摹。HOMM的魔法體系在整個游戲中的核心地位一方面也是由該游戲的一些特殊規(guī)則所決定的,最重要的就是它的單位累積制和小戰(zhàn)場苦锨。成百上千的概念單位只用幾個圖像符號來表示逼泣,把戰(zhàn)斗過程大大簡化成了一個高度抽象的戰(zhàn)棋走位的藝術(shù),這就極大擴(kuò)充了任何一個魔法的觸及范圍和效力舟舒,特別是那些狀態(tài)改變類的法術(shù)——這點在四代里尤其明顯拉庶。想象一下HOMM使用更加逼真的全單位獨立顯示、擴(kuò)大10倍的戰(zhàn)場模式秃励,100個九頭蛇就要占據(jù)100個(甚至更多)獨立的六角格——如果再延續(xù)傳統(tǒng)的施法模式氏仗,相信催眠、克隆夺鲜、力盾皆尔、瘋狂、流沙币励、和平歌之類的傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)就再無可能有如今這種效力了慷蠕。

相比之下,奇跡時代魔法系統(tǒng)的特色就是引入了一些不同的施法限制因素(相對于HOMM以英雄技能為基礎(chǔ)的那套來說)榄审、大大擴(kuò)充的戰(zhàn)略地圖法術(shù)砌们,以及可持續(xù)保留的單位個體增益法術(shù)。AOW的魔法系統(tǒng)對戰(zhàn)略地圖界面的重視無疑是和整個游戲?qū)Υ蟮貓D戰(zhàn)略的強(qiáng)調(diào)相呼應(yīng)的搁进。不僅像圣戰(zhàn)群英傳那樣有各種地圖攻擊法術(shù)浪感,也有很多地圖地形改變法術(shù)和部隊行動輔助法術(shù),進(jìn)一步強(qiáng)化了該游戲?qū)柚匦芜M(jìn)行潛行饼问、偷襲戰(zhàn)術(shù)的強(qiáng)調(diào)影兽。至于戰(zhàn)場界面,由于施法點數(shù)的限制和法術(shù)種類的貧乏(常用的多半是轟殺類)莱革,AOW的戰(zhàn)斗法術(shù)在實際效果和使用技巧上都無法與HOMM媲美峻堰,通常只能起到有限的輔助作用讹开。

圣戰(zhàn)群英傳的法術(shù)系統(tǒng)與H4類似,每個種族都對應(yīng)一個為其量身打造的法術(shù)派別捐名,從具體的使用方式來看旦万,則更接近奇跡時代的風(fēng)格。所有的法術(shù)都只能在戰(zhàn)場之外施展镶蹋,大致也分為殺傷類成艘、削弱/增益類和召喚類,所有法術(shù)也都需要施法原料(但是高級法術(shù)需要不止一種施法原料贺归,這又類似于HOMM里的稀有資源)淆两,與 AOW相比一個不足之處是,圣戰(zhàn)群英傳系列的法術(shù)施展沒有多少使用范圍上的限制拂酣,只要目標(biāo)位于野外的可視區(qū)域內(nèi)就可以施展秋冰。雖然只有法師類的統(tǒng)帥才可以每天施展同一個法術(shù)兩次,但是實際上那些各級的轟殺法術(shù)都只有殺傷力和范圍的差別婶熬,其他種類的將領(lǐng)每天把各級法術(shù)一樣一遍輪著招呼也夠?qū)κ趾纫粔亓私9矗Y(jié)果就是地圖轟殺法術(shù)顯得有些失控,與其辛苦練級培養(yǎng)高級軍隊尸诽,不如拼命攢寶石用法術(shù)廢掉對方的高級軍隊甥材,在一定程度上損害了作為圣戰(zhàn)群英傳系列一大賣點的單位培養(yǎng)系統(tǒng)的意義盯另。圣戰(zhàn)群英傳的魔法系統(tǒng)的另一個問題是召喚法術(shù)過于雞肋性含。有些召喚生物單看數(shù)據(jù)實力并不弱,但是只能在地圖上存在一回合鸳惯,而且必須獨自參加戰(zhàn)斗商蕴,但是由于圣戰(zhàn)群英傳獨特的戰(zhàn)斗規(guī)則,速度偏慢的單位獨自面對多個敵人時芝发,經(jīng)常還沒輪到自己行動就被干掉了绪商,完全起不到傷害輸出的作用。因此圣戰(zhàn)群英傳里的召喚生物貌似更適合用來偷襲缺乏準(zhǔn)備的敵軍辅鲸,而無法像HOMM格郁、AOW里那樣成為可以依靠的戰(zhàn)斗部隊。

人人都愛聽英雄冒險的故事独悴,偶爾會幻想自己扮演一把英雄例书,以RPG形式起源的奇幻游戲本質(zhì)上就是這種愛好的產(chǎn)物。如今即便對于越來越“全面”化的戰(zhàn)爭游戲來說刻炒,“具備足夠豐富的角色扮演元素”也算是一條行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)了决采。雖然這幾個游戲都有一套各自的英雄系統(tǒng),但是每個系統(tǒng)在整個游戲里的地位比重卻大相徑庭坟奥。顧名思義树瞭,英雄無敵里的英雄自然是整個游戲的靈魂所在拇厢。在前幾代中英雄的性質(zhì)實際上就是軍隊?wèi)?zhàn)力的一個修正參數(shù),同時再兼職一個半獨立的移動施法裝置而已晒喷,其基本屬性和各項技能都是通過對自己所領(lǐng)導(dǎo)的部隊相關(guān)屬性的加成體現(xiàn)出來的孝偎,同一支部隊放在不同的英雄麾下戰(zhàn)斗力會有天壤之別,手下沒兵的英雄則基本沒有意義凉敲,唯獨在施展魔法時才有獨立的存在感可言邪媳。HOMM直到四代才真正實現(xiàn)了角色扮演化,讓英雄從一個抽象的旗號編制變成了有血有肉的單位荡陷,至此才讓我們可以把它拿來和另兩個游戲進(jìn)行進(jìn)一步比較雨效。不幸這一改革引起許多老玩家不滿,最后到了5代又回歸正統(tǒng)废赞。從整個HOMM的系列特色上說徽龟,如果認(rèn)為這個游戲不適應(yīng)英雄上戰(zhàn)場的規(guī)則,似乎并不完全是保守派的偏見:確實有一部分原因在于前面說的單位累積制唉地。在一個全部由抽象符號組成的戰(zhàn)場上冒出一個現(xiàn)實主義風(fēng)格的個體單位据悔,原本也是表現(xiàn)手法上的邏輯矛盾。在一個完全沒有單位上限耘沼、1000頭比蒙可以對同一個目標(biāo)同時輸出傷害极颓,也可能因為對手的一次反擊同時被老化的抽象戰(zhàn)場上,英雄要怎樣設(shè)計才能避免過于弱小以至沒有意義或過于強(qiáng)大以以至近乎荒誕(至少對于某些鉆牛角尖的非HOMM死忠來說)呢群嗤?永無上限的單位累積制為這個原本不難調(diào)整的天平制造了一個難以駕馭的擾動因素菠隆。在很多地圖的后期剿吻,要么是怪物秒英雄脚牍,要么是英雄秒怪物的情景并非罕見壳咕;盡可能追求秒殺敵方英雄孙援、打造自己的無敵英雄是四代的基本戰(zhàn)略思路——常常聽人把四代一些不稱心處一概貶斥為半成品帆卓,在我看來腋舌,有些地方根本就是HOMM傳統(tǒng)規(guī)則中那些無法超越的限制造成的塔嬉。另外歷代HOMM里都對英雄的職業(yè)有所區(qū)分阳惹,各個職業(yè)特征的鮮明程度在各代里也不盡相同钱烟,3代里職業(yè)的區(qū)別決定了某些技能學(xué)習(xí)的幾率和四圍增加的比例晰筛,4代里更是引進(jìn)了更加豐富的職業(yè)技能項目和進(jìn)階職業(yè)概念,進(jìn)一步強(qiáng)化了其角色扮演的特質(zhì)拴袭,把HOMM的趣味性和策略性都提升了一個檔次读第。

奇跡時代從來沒有一個HOMM那樣把英雄個人和部隊整體戰(zhàn)力密切關(guān)聯(lián)起來的系統(tǒng)(英雄身上唯一有此類效果的技能是領(lǐng)導(dǎo)術(shù),而很多種族都有會領(lǐng)導(dǎo)術(shù)的高級單位)稻扬。英雄從一開始就只是一個有著較大培養(yǎng)潛力的特殊單位而已卦方,到了2代暗影魔法里頭,英雄的戰(zhàn)略地位更是下降到了前所未有的水平泰佳,各種屬性進(jìn)一步縮水盼砍,在游戲前期除了提供一個移動施法區(qū)域外幾乎淪為跑龍?zhí)椎某韭稹H绻麤]有強(qiáng)力物品的支持,中期戰(zhàn)斗力往往也就是一個普通三級兵的水準(zhǔn)浇坐。食之無肉棄之有味睬捶,再沒有比雞肋二字更能形容如今中小地圖里英雄處境的了。如此貶低英雄的初始價值顯然是設(shè)計者刻意為之近刘,目的不外乎是避免1代和巫師王座時代那種無敵英雄的出現(xiàn)擒贸,或者至少給這一目標(biāo)增加更多阻力——實際上以奇跡時代那套小家子氣的單位屬性數(shù)據(jù)系統(tǒng),要搞出一個屬性封頂技能逆天的英雄實在是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比H4里還要容易得多的觉渴,錯過AOW早期無敵英雄的玩家玩玩某些強(qiáng)化英雄的MOD之類就知道了介劫。另外奇跡時代的英雄雖然也有一個勉強(qiáng)的職業(yè)區(qū)分,實際上那6種職業(yè)性質(zhì)上的區(qū)別座韵,跟HOMM那套華麗強(qiáng)大的英雄系統(tǒng)相比可以說是聊勝于無。這么一比的話踢京,說奇跡時代的英雄系統(tǒng)是殘次品或許有點難聽誉碴,更像是設(shè)計者壓根不愿在這方面費筆墨。這游戲里英雄仍然可以很好很強(qiáng)大瓣距,但除了那個基本靠不住的復(fù)活英雄法術(shù)以外黔帕,還沒有重要到要像英雄無敵里那樣為其制定特殊規(guī)則的程度——沒什么戰(zhàn)略命令是非由英雄來做不可的、戰(zhàn)斗中英雄不能棄兵逃跑蹈丸、不會被俘關(guān)小黑屋成黄、MF死了也不會留下墓碑讓人撿回去復(fù)活、連升級的XP都必須親自動手白华;總之既沒有特別的任務(wù)也沒有特別的待遇——可見從頭至尾慨默,整個游戲規(guī)則對英雄的定位就是一個有著更多升級潛力的特殊2級騎兵贩耐,僅此而已弧腥,而不像HOMM那樣始終是游戲里無可替代的魔法炮臺、三軍統(tǒng)帥潮太、城管隊長管搪。用一句話總結(jié)AOW里英雄的意義,就是年三十逮個兔子——有你也過年铡买,沒你也過年更鲁。僅此而已。

圣戰(zhàn)群英傳系列的英雄系統(tǒng)雖然遠(yuǎn)不如HOMM那般強(qiáng)大奇钞,但在職業(yè)特色和戰(zhàn)略命令的設(shè)計上卻遠(yuǎn)勝AOW澡为。將領(lǐng)是部隊移動的基本前提,也是其他基本戰(zhàn)略命令(發(fā)起攻擊景埃、奪取資源媒至、使用魔法物品顶别、盜賊指令)的唯一執(zhí)行者,因此重要性不亞于HOMM里的英雄拒啰。每個種族可以雇傭的將領(lǐng)有很鮮明的職業(yè)區(qū)分驯绎,表現(xiàn)在不同的初始技能和戰(zhàn)斗屬性,以及為某些職業(yè)專有的特別能力(插棍谋旦、盜賊)剩失。每種職業(yè)的英雄都有其獨立的戰(zhàn)略價值和戰(zhàn)斗能力,即使同一職業(yè)的英雄册着,根據(jù)各自的種族也往往有不同的專長屬性拴孤,比如同樣是斥候類英雄,不死族的吸血鬼王就擁有獨一無二的群體吸血攻擊甲捏,惡魔的參事則因為能夠飛行而獲得超高的地圖機(jī)動能力乞巧。英雄在戰(zhàn)場上參與戰(zhàn)斗、升級時在一堆雜亂無章的個人技能(相對于HOMM那套精心設(shè)計的技能樹而言)中多選一的方式與奇跡時代尤其相似摊鸡,只不過可選的技能內(nèi)容比奇跡時代單調(diào)許多绽媒,而且各種技能的價值嚴(yán)重不平衡。除了加移動免猾、領(lǐng)導(dǎo)能力是辕、經(jīng)驗速度、攻防的幾個技能以外猎提,其他技能常常處于同樣雞肋的地位上获三,特別是那些裝備物品的技能,在游戲早期根本就是賭RP——好比說H3里最廢的技能是沒有水域地圖上的航海術(shù)锨苏,那么圣戰(zhàn)群英傳里你甚至沒辦法知道這張圖上有沒有水:選了一個扛旗子的技能搜遍地圖卻找不著一面旗子是完全可能的事情疙教。圣戰(zhàn)群英傳后期(像戰(zhàn)役里面)的英雄可以因為(也僅僅因為)某幾個技能變得十分強(qiáng)大,但除此之外卻沒有 HOMM和AOW里那樣更吸引人的培養(yǎng)潛力伞租≌晡剑總之圣戰(zhàn)群英傳2的英雄在游戲里戰(zhàn)略意義接近HOMM,不同職業(yè)的設(shè)計也很有RPG特色葵诈,但是與其優(yōu)秀的單位升級系統(tǒng)相比裸弦,它的英雄技能系統(tǒng)顯得不夠豐富,高級英雄升級時面對那一堆了無新意的技能選項幾乎無從下箸作喘,損害了這游戲在中后期英雄培養(yǎng)的動力理疙。就英雄與魔法的關(guān)聯(lián)程度上來看,HOMM無疑最為密切泞坦,奇跡時代次之(自帶的施法領(lǐng)域是巫師施法的必需條件)窖贤,圣戰(zhàn)群英傳最弱(法師英雄可在戰(zhàn)略地圖上使用偶爾撿到或買來的法杖卷軸,如同H4,但除此以外正常的法術(shù)施展完全與英雄無關(guān))赃梧。

此類游戲里的物品大都可以視為英雄系統(tǒng)的延伸择吊,因此物品的用法和意義也都要視各自英雄系統(tǒng)的特色而定。擁有最強(qiáng)大英雄系統(tǒng)的H系列在物品設(shè)計上自然不會輸給另兩個槽奕。對于H3里那種作為一個抽象參數(shù)存在英雄而言几睛,物品的效果自然也主要與整體部隊的屬性掛鉤,往往用來修正ADPK粤攒、技能效果所森、士氣運氣之類,而那些套裝在這方面尤其明顯夯接。隨著4代英雄性質(zhì)的變化焕济,很多前代同名或外表相似的道具屬性也發(fā)生了根本變化,其功效更多轉(zhuǎn)移到英雄個人能力的強(qiáng)化上(特別是武器盾牌欄位的物品)盔几,而那些繼續(xù)保留了3代全軍影響屬性的少數(shù)物品(下至十字軍硬頭錘之類的低級物品晴弃,上至精靈王之弓這樣的神器)就顯得尤其珍貴。最能說明這種變化的仍然是套裝逊拍,從龍父之力的全軍魔免到白虎套裝的英雄永久龍力術(shù)加成上鞠,再沒有比這個更典型地說明套裝這種從戰(zhàn)略核武器到單兵武器的變化了。同樣由于英雄上場的緣故芯丧,四代在道具部分最大的改進(jìn)就是引入了大量RPG風(fēng)格的可消耗物品芍阎,如藥水、法杖等等缨恒。我個人很喜歡四代在物品設(shè)計上這種細(xì)膩風(fēng)格(物品獲得的事件文字和物品本身的說明都很詼諧有趣)谴咸,然而就實際效果來看,除了不朽藥劑等骗露,后期高等級的英雄在戰(zhàn)斗中有太多任務(wù)岭佳,基本無暇喝那些沒有關(guān)鍵效果的藥水,結(jié)果每次分配戰(zhàn)利品時某些藥劑往往成為最讓人厭煩的東西萧锉。

由于英雄體系與H4的類似珊随,圣戰(zhàn)群英傳的道具系統(tǒng)看著也很眼熟,雖然有一些惠及全軍的輔助物品(如集體加攻防驹暑、地圖移動能力的戰(zhàn)旗玫恳、靴子),更多還是強(qiáng)化將領(lǐng)個人的寶物优俘、各類一次性消耗的藥水、法球掀序、卷軸和可充值的法杖帆焕、護(hù)身符。一個重大的區(qū)別是圣戰(zhàn)群英傳對物品使用的限制條件太高,要給一個將領(lǐng)全身的裝備欄塞滿東西需要學(xué)會3叶雹、4個技能财饥,而且在戰(zhàn)斗中對那些需要主動使用的物品限制過死(總共只有兩次使用物品的機(jī)會),這樣即使不至于影響某類物品的價值(我個人覺得法球最不劃算)折晦,也至少讓其物品系統(tǒng)缺少了HOMM那種爽快大氣的感覺钥星。

與其英雄系統(tǒng)在內(nèi)容上的貧乏和英雄本身在游戲里被輕視的地位相應(yīng),奇跡時代里的物品在使用效果上最為狹窄满着,除了給英雄增加一點四圍屬性和個人戰(zhàn)斗特技以外并沒有任何額外的效果谦炒。不能說AOW的寶物缺乏威力或價值(初期撿到能精神控制的“邪眼”的意義幾乎等于HOMM里W1挖到大寶),只是它至少不具備H3里各種高級寶物风喇、套裝所體現(xiàn)的那種更加豐富的想象力和戰(zhàn)略意義宁改,也沒有H4、圣戰(zhàn)群英傳那些RPG風(fēng)格濃厚的消耗性物品的概念魂莫。消耗魔法水晶傳送物品的設(shè)計在概念上有些怪異还蹲,很多劇情地圖的設(shè)計者都建議玩家關(guān)閉這個選項以維持劇情里傳統(tǒng) “英雄尋寶”(hero in quest)模式的完整性。不過奇跡時代在物品系統(tǒng)上有一個最大的亮點耙考,就是允許玩家自己在城市里自由設(shè)計各種欄位的裝備給英雄和巫師使用(這一設(shè)計很大程度上得益于奇跡時代那套豐富而開放的單位技能系統(tǒng))谜喊。DIY裝備的成本較高,而且允許附加的屬性有限倦始,以致物品性價比通常不如野外MF锅论,不過這種允許玩家鍛造物品的趨勢似乎在此類游戲里有越來越明顯的傾向,或許會為未來的H6所采納也難說楣号。

5 )戰(zhàn)術(shù)/戰(zhàn)略

戰(zhàn)斗是戰(zhàn)爭模擬游戲的核心最易,通常是上述單位、魔法炫狱、英雄等各部分規(guī)則的綜合體現(xiàn)藻懒,也是玩家理解利用游戲規(guī)則以制定、應(yīng)用策略的基本目的和場所之一视译。不同的規(guī)則體系中嬉荆,戰(zhàn)斗的意義和方式各不相同,嚴(yán)格地說酷含,除了同是奇幻背景和回合制以外鄙早,這三個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相差極遠(yuǎn),無論是在自身的規(guī)則細(xì)節(jié)還是其在游戲整體策略布局中的地位來看都有明顯的差別椅亚。概括地說限番,HOMM(以H2、3為代表)的戰(zhàn)斗是以威力強(qiáng)大的英雄魔法為輔助呀舔、以各種單位的行動順序和特技效果為策略核心的弥虐、高度簡化抽象的戰(zhàn)棋風(fēng)格。到4代由于棋盤式六角格的消失和視野、反擊規(guī)則的改變霜瘪,很多因素不再像前代那樣簡明易懂了珠插,因此3代那種簡潔的戰(zhàn)棋風(fēng)格在表面上似乎被更加復(fù)雜的戰(zhàn)場條件所掩蓋,然而其根本的魔法颖对、行動捻撑、攻防傷害規(guī)則并未發(fā)生變化,到5代似乎又恢復(fù)了那種簡化的棋盤方格式戰(zhàn)場缤底」嘶迹總的來說,HOMM歷代的戰(zhàn)斗模式始終保持了一系列基本的規(guī)則特色训堆,其中最重要的就是上面屢次提及的無限單位累積制描验。“累積”的一組同類復(fù)數(shù)單位同時移動坑鱼、攻擊膘流、反擊、一起承受所有異常狀態(tài)鲁沥,同時輸出傷害呼股,但在承受傷害時卻只從隊伍中按損失總HP除以單個生物HP的方式減掉部分生物,剩下生物視作毫發(fā)未傷…這一制度對戰(zhàn)場規(guī)模画恰、單位技能彭谁、魔法效果、戰(zhàn)斗節(jié)奏允扇、基本戰(zhàn)斗規(guī)則都有著決定性的影響缠局,是HOMM區(qū)別于其他大多數(shù)同類游戲的根本因素。除了傷害輸出和承受幅度的差別考润,兩組數(shù)量差別極大的單位在行動(移動方式狭园、占據(jù)空間大小)與戰(zhàn)斗(輸出異常狀態(tài)糊治、消耗對方反擊)規(guī)則上沒有任何不同唱矛,這就確定了分兵騙反擊、 H/R這些HOMM基本技術(shù)流井辜,同時也使那些能夠造成持續(xù)異常狀態(tài)的單位技能和魔法顯得格外有價值绎谦。在2、3代的戰(zhàn)場規(guī)則下粥脚,有經(jīng)驗的玩家需要做到能在戰(zhàn)前依照經(jīng)驗預(yù)先劃分好隊伍窃肠、在戰(zhàn)斗開始后參考地形分布和魔法的輔助,精確地預(yù)測各支單位的行動次序和移動范圍阿逃、承受和輸出傷害的幅度铭拧,并利用預(yù)計結(jié)果制定部隊移動赃蛛、攻擊的順序恃锉,從而以最小損失取得勝利(特別是利用電腦AI的弱點完成那些若硬拼絕無勝算的MF戰(zhàn)斗)搀菩,而4代在上述要求的基礎(chǔ)上(某些部分有所弱化)更要求某些勢力的玩家能夠利用各種控制、狀態(tài)類法術(shù)/技能近乎“絕對”地控制戰(zhàn)局破托》景希總的來說這種下棋般的戰(zhàn)斗模式為玩家提供了一個控制性極佳的策略空間,而較少未知不確定因素(相對于另兩個游戲而言)土砂,在部隊實力差別不大的情況下有經(jīng)驗的玩家完全可以依靠對戰(zhàn)斗節(jié)奏和規(guī)則細(xì)節(jié)的更好把握智勝對手州既。與其豐富的戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù)空間相比,HOMM在大地圖的戰(zhàn)略空間上卻顯得有些蒼白萝映。高度集中的單位行軍吴叶、有限的地圖法術(shù)決定了它無法像奇跡時代那樣把地圖變成一個宏觀戰(zhàn)場,在其中全面展開偵查序臂、偷襲蚌卤、騷擾、埋伏等一系列大戰(zhàn)略奥秆,除了移動送兵逊彭、訪問建筑,玩家在戰(zhàn)場之外能做的事情并不多构订。

與HOMM那種做算術(shù)題的游戲方式相比侮叮,奇跡時代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)根本不可能要求玩家能夠如此精確計算和預(yù)測戰(zhàn)場形勢——整個戰(zhàn)斗充滿了各種不確定因素,主要體現(xiàn)在更加復(fù)雜的戰(zhàn)場結(jié)構(gòu)和所有攻擊悼瘾、特技的命中率問題囊榜。由于奇跡時代使用獨立單位顯示與鄰近混戰(zhàn)的規(guī)則,在戰(zhàn)場上出現(xiàn)的獨立行動的單位隊伍數(shù)量最多可達(dá)到 HOMM的四倍(按后者的標(biāo)準(zhǔn)就是56支“隊伍”)亥宿,而戰(zhàn)場大小按照單位顯示的比例來看至少是H4的足足十倍大卸勺,龐大的隊伍數(shù)目和戰(zhàn)場規(guī)模,使得雙方(或多方)各單位移動路線和范圍與HOMM的袖珍戰(zhàn)場相比難以預(yù)測得多箩绍,再加上魔法孔庭、命中、技能特效一律存在失手的可能材蛛,以及距離圆到、視野范圍、障礙物大小和數(shù)目卑吭、地形高低等隨機(jī)因素對單位命中與躲閃的影響也大于HOMM芽淡,這就進(jìn)一步增加了戰(zhàn)斗結(jié)果的不確定性,因此HOMM那種走一步算三步的心術(shù)在這里是沒有意義的豆赏,戰(zhàn)斗結(jié)果更多取決于軍隊硬實力的對拼和RP的好壞挣菲。另外富稻,雖然“鄰近混戰(zhàn)”的原則允許大量單位同時出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,但是由于戰(zhàn)場規(guī)模的龐大以及高低級單位在移動力上的差別白胀,想用數(shù)量占優(yōu)的低級單位靠人多騙反擊打敗少數(shù)高級單位并不現(xiàn)實(拋開低級兵在高級面前那令人絕望的命中率和傷害上限不談椭赋,僅僅讓位于戰(zhàn)場兩端的左右兩支隊伍會合就需要數(shù)輪時間,其間很容易被高級單位分而滅之)或杠,因此奇跡時代的戰(zhàn)斗更加平實哪怔,很難搞出HOMM那種僅以xx兵力下 200%鬼墓的純粹靠走位策略以少勝多的戲劇性情景來。奇跡時代里向抢,不論再怎樣有經(jīng)驗的老手认境,也不可能(當(dāng)然RP超自然爆發(fā)另當(dāng)別論…)用兩、三隊森林巡游者打敗半隊哪怕是中立的土元素挟鸠,因為它的戰(zhàn)場不提供HOMM那樣一個抽象的棋盤規(guī)則(更精確的說叉信,應(yīng)該是這種規(guī)則的前提被AOW那個超級放大的戰(zhàn)場“稀釋”掉了),讓玩家用走位順序的策略彌補(bǔ)單位實力在等級上的絕對差別艘希。常有人抱怨奇跡時代戰(zhàn)斗的隨機(jī)因素過多影響策略部署的實現(xiàn)硼身,實際上這種問題只有在雙方單位硬實力相當(dāng)?shù)那闆r下才顯得尤其讓人困擾,對于那些希望玩出HOMM里那樣出奇制勝以少勝多的玩家來說枢冤,奇跡時代中最大的阻礙不是命中率之類“不可預(yù)知”的因素(命中率)鸠姨,反倒是這種“不可改變”的因素(即難以通過走位技巧和各色魔法彌補(bǔ)的高低級單位硬實力的差距)。很多習(xí)慣了HOMM風(fēng)格的玩家對 AOW的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格難以接受淹真,以此斷定后者策略性不如前者讶迁,顯然是沒有認(rèn)識到兩個游戲在整體策略結(jié)構(gòu)上的差別。事實上一個有經(jīng)驗的AOW玩家根本就不應(yīng)該讓對手的土元素在地圖追上自己的巡游者觸發(fā)戰(zhàn)斗核蘸,如果這種戰(zhàn)斗真的發(fā)生巍糯,在開戰(zhàn)的一瞬間精靈方已經(jīng)在大戰(zhàn)略上輸了。相對于維諾之戰(zhàn)(我不清楚文明的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否也屬于這類性質(zhì))那類完全把戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗混為一體的游戲和HOMM這類重點強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗的游戲客扎,奇跡時代處在一個中庸的位置上祟峦,在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)上都有所側(cè)重,但在單個方面都不如那兩個做得更極端徙鱼。

如果把HOMM的戰(zhàn)斗比作象棋宅楞,奇跡時代的戰(zhàn)斗比作軍棋,那么我能想到最合適描述圣戰(zhàn)群英傳的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的袱吆,就是拍畫片了…從頭至尾仿佛就是兩個小孩拿著最多各6 張畫片對拍厌衙,誰先把對方全拍翻誰就算贏,無論從策略布局空間還是從邏輯合理性來看绞绒,圣戰(zhàn)群英傳的戰(zhàn)斗規(guī)則都難以與那兩個相提并論婶希。在戰(zhàn)斗中單位完全無法移動位置,只能按照那個刻板的雙排隊形原地輪流互砍(而且不受反擊)蓬衡,戰(zhàn)斗開始后物品和魔法的輔助也極其有限喻杈,單位的特殊技能如麻痹彤枢、蛛網(wǎng)等全都作為被動效果交給RP來管(因此玩家仍然只管砍便是),留給玩家的策略指揮空間幾近于無筒饰,除了給單位指定攻擊目標(biāo)缴啡,偶爾使用藥水法球、格擋龄砰、等待命令以外盟猖,手動戰(zhàn)斗與自動戰(zhàn)斗基本沒多少區(qū)別讨衣。這套怪異的戰(zhàn)場規(guī)則除了單位行動順序方面换棚,與HOMM幾乎沒有任何相似之處,與奇跡時代的唯一共同點在于各種元素攻擊屬性和相應(yīng)的免疫反镇、躲避能力固蚤。像黑暗預(yù)言時代免疫實體傷害的BT死神到了精靈崛起立即被攻擊屬性改為土系的石像鬼克制,就是典型的例子歹茶。從大的戰(zhàn)略特征上說夕玩,圣戰(zhàn)群英傳也允許玩家像在奇跡時代里那樣改變戰(zhàn)略地圖上地形的外觀,但是除了用來標(biāo)示資源領(lǐng)地外沒有任何意義惊豺。戰(zhàn)略地圖界面最有趣的部分就是盜賊的各種特殊命令了燎孟,再加上上面所說的各種藥水和僅限于這一界面使用的魔法,可以說圣戰(zhàn)群英傳在戰(zhàn)略界面能做的事情遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過戰(zhàn)場上能做的尸昧,戰(zhàn)斗的結(jié)果早在雙方在地圖上一邊用魔法轟殺揩页、一邊拼命磕藥的時候便已經(jīng)決定了。厭倦于這套空洞的戰(zhàn)斗方式的老玩家唯一的樂趣似乎就是攻首都?xì)⒊侵髋胨祝M管絕大多場景的勝利條件都與首都無關(guān)…純粹是無聊中找刺激而已爆侣。如果說在前面那些純概念性的項目上圣戰(zhàn)群英傳還能多少拿出點和東西另兩個比一比,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上幢妄,圣戰(zhàn)群英傳終于成功證明了自己根本就不像個戰(zhàn)爭策略游戲:華麗的包裝設(shè)定之下兔仰,全沒有一點戰(zhàn)爭的氣勢和策略感可言,更像是個規(guī)則古怪的角色扮演游戲蕉鸳。

6 )內(nèi)政 /經(jīng)濟(jì) /外交

戰(zhàn)爭是一種全國性的運動乎赴,經(jīng)濟(jì)政治外交上的對抗是整個戰(zhàn)爭策略體系的一部分,也是戰(zhàn)爭游戲必不可缺的模擬對象潮尝。盡管這三個游戲多少都有點內(nèi)政經(jīng)濟(jì)外交的成分榕吼,然而一旦同文明、榮譽(yù)王冠等更加專業(yè)的歷史戰(zhàn)略題材游戲相比衍锚,也只是聊勝于無的程度而已友题。說到內(nèi)政,在這些游戲里的體現(xiàn)無非就是對城市的簡單管理以及早期搶奪地圖上的分散資源罷了戴质。所謂城市建設(shè)度宦,主要的活動就是建造生物招募(升級)和魔法研究建筑踢匣,提升其資源供給/防御/治療能力。相比之下奇跡時代的城市系統(tǒng)最為復(fù)雜戈抄,雖然沒有英雄無敵和圣戰(zhàn)群英傳那種冗長的兵營系建筑离唬,卻有更加嚴(yán)格的人口/士氣因素限制了城市的整體戰(zhàn)略供給能力,甚至允許新建划鸽、拆毀输莺、重建或更換城市的種族。除了兵營建筑裸诽,奇跡時代的城內(nèi)可造建筑種類和屬性是最多樣化的嫂用,一座完全建造完畢的城市將成為強(qiáng)大可靠的經(jīng)濟(jì)后方、防御堡壘和施法基地丈冬。HOMM的城市系統(tǒng)比奇跡時代勝出的地方在于更加豐富的種族特有和奇跡建筑嘱函,甚至提供不同物品道具的商店,在概念上和戰(zhàn)略上都進(jìn)一步強(qiáng)化了各個勢力的某些天然特征埂蕊。圣戰(zhàn)群英傳的城市只負(fù)責(zé)提供將領(lǐng)和招募最基本的原型單位往弓,本身不提供任何資源收入(但是可以改變周圍地形以控制附近資源),主要的意義在于為軍隊提供庇護(hù)所躲避魔法轟炸蓄氧、治療傷員函似,在攻城時提供一定護(hù)甲獎勵。除了那些看似龐大的兵種升級科技樹喉童,圣戰(zhàn)群英傳的城市里能做的事情其實不多(正如這個游戲在其他所有方面的特色…)撇寞,不同種族的城市也沒有任何實質(zhì)上的區(qū)別。從城市在整個游戲過程中的活躍程度來說泄朴,奇跡時代無疑位居榜首重抖,英雄無敵次之,圣戰(zhàn)群英傳最后祖灰。這個主要是因為奇跡時代的城市每一回合只能執(zhí)行一個命令(不論是升級人口钟沛、建造建筑還是招募單位),而且大多命令不能在一回合之內(nèi)完成局扶,因此基本上從頭至尾每一會合都需要玩家檢視其狀態(tài)恨统,下達(dá)各種生產(chǎn)指令,也因為如此三妈,實戰(zhàn)中很難有機(jī)會把一座城市的所有建筑項目造齊畜埋。英雄無敵的城市建設(shè)通常只是第一個月內(nèi)的事情,各種建筑建完之后除了不斷(4代)或間歇性(3代)提供軍隊招募和偶爾讓英雄使用某些特殊建筑補(bǔ)充法力外畴蒲,并沒有有額外的地方需要玩家關(guān)注悠鞍。圣戰(zhàn)群英傳的城市原本功能就不多,單位一旦招募出來以后就全靠自己升級模燥,因此連單位持續(xù)招募這塊也省了咖祭,進(jìn)城主要是休息治惭谝恕;而人類和精靈這種有治療單位和法術(shù)的種族甚至連這個功能也不需要么翰,由于普通城市意義有限牺汤,首都又有城主護(hù)著,因此到后期基本不需要操心打開城市界面浩嫌。

城市在這些游戲里的另一意義是提供一種特別的戰(zhàn)場模式檐迟,即攻/守城戰(zhàn)。雖說“上兵伐謀码耐,其次伐交追迟,其次伐兵,其下攻城”伐坏,無奈這幾個游戲都不能提供什么謀交手段解決問題怔匣,多數(shù)時候還得通過一場死傷慘烈的攻城戰(zhàn)結(jié)束游戲。H3與H4的攻城戰(zhàn)最大的差別在于守城方優(yōu)勢的變化桦沉,前者能得到自動箭塔的火力支援,后者則通過崗樓大大強(qiáng)化守軍本身的戰(zhàn)斗能力金闽。然而不論哪種方式纯露,由于HOMM的單位累積制,大量的部隊只用少數(shù)隊伍表示代芜,因此盡管有城墻城門的封鎖埠褪,攻方軍隊主力要破城而入,需要的時間仍然相對很短挤庇,因此以城墻為特征的攻/守城戰(zhàn)很快還是會變成短兵相接的肉搏戰(zhàn)钞速,兩邊軍隊和英雄的硬實力對比仍然是決定這一戰(zhàn)斗結(jié)果的主要因素。奇跡時代的攻/守城模式一開始就與H4比較接近嫡秕,地形高度對守城方遠(yuǎn)程命中的輔助非常明顯渴语,加上奇跡時代使用單位獨立編組的規(guī)則,導(dǎo)致軍隊陣容龐大昆咽,攻城方即便頂著城頭箭雨撞開城墻或城門驾凶,要讓主力軍隊全部進(jìn)去仍然耗時很久,被堵在破口處排隊的士兵會一直受到墻上箭手的火力壓制掷酗,更何況守城方還可以受到一系列魔法建筑如箭塔调违、附魔大廳和魔化城墻甚至種族特有建筑的配合(某些學(xué)派和種族的這類建筑威力尤其恐怖),因此只要設(shè)法用一兩個高防御單位堵住缺口泻轰,完全可以依靠大量1級遠(yuǎn)程單位擊退同等甚至幾倍數(shù)量的2技肩、3級部隊的進(jìn)攻。前面曾經(jīng)說 AOW里很難搞出以少勝多的結(jié)果浮声,那是僅對野戰(zhàn)而言虚婿,而就攻城戰(zhàn)來說殖告,AOW守城方的優(yōu)勢遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過任何一代HOMM,只要城市建設(shè)達(dá)到一定水準(zhǔn)雳锋,兵種分布得當(dāng)黄绩,憑借這些優(yōu)勢擊退3、4倍于自身實力的攻城軍隊是常有的事情玷过∷ぃ或者反過來說,對于攻城方辛蚊,奇跡時代的首都攻城戰(zhàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比英雄無敵更加慘烈粤蝎。另一個有意思的相似之處是H3到H4、AOW1到AOW2里攻城武器地位的變化袋马。3代里投石機(jī)和弩車都是一種特殊的單位初澎,除了地震術(shù)和獨眼的石頭,只有用投石機(jī)才能砸開城墻虑凛,與之類似的是碑宴,AOW1里如果攻城方?jīng)]有能砸墻、爬墻桑谍、飛行的單位延柠,也必須依靠沖車等攻城器的幫助,否則根本無法觸發(fā)攻城戰(zhàn)锣披。H4里投石機(jī)(和弩車一樣)變成了生命系的普通單位贞间,不再專用于攻城,而各族軍隊不需要攻城器的幫助也可獨立破城雹仿,同樣增热,AOW到了2代,普通單位也可攻擊城門甚至城墻胧辽,一樣擺脫了對攻城器的依賴峻仇。那些龜速的機(jī)器放在城內(nèi)用于防守反而更加有效(如同H4里生命城的弩車)。

同另兩個游戲相比票顾,圣戰(zhàn)群英傳的攻城模式提供的額外因素是最少的础浮。攻城戰(zhàn)如果發(fā)生在普通城市,那么除了防守方得到與城市等級成正比的傷害吸收能力以外奠骄,與野戰(zhàn)并沒有任何不同豆同,稍微特別的地方在于首都的攻城戰(zhàn),每個首都都有一個超級BT的守護(hù)者單位鎮(zhèn)守含鳞,速度傷害HP都異常地高影锈。游戲設(shè)計這個無敵單位的目的,估計一方面在于讓玩家知難而退,保護(hù)AI的首都不被攻陷鸭廷,一方面也讓玩家可以專心于前線戰(zhàn)事枣抱。然而百無聊賴的玩家后期常常以攻首都?xì)⒊侵鳛闃贰鋵嵰膊皇鞘裁醇夹g(shù)活,開戰(zhàn)前猛灌一通藥水把敏捷傷害護(hù)甲堆上去辆床,帶幾個有麻痹效果的高級單位進(jìn)去像往常一樣亂砍一陣佳晶,只要RP夠好保證麻痹效果多出幾次即可。亡靈的幽靈武士殺城主最為容易讼载,血少脆弱的精靈最為困難轿秧。實際上以一般城市在游戲中那種可有可無的戰(zhàn)略地位來看,圣戰(zhàn)群英傳里攻城戰(zhàn)通常是不必要的事情(除非劇情有規(guī)定)咨堤。

第二個是資源管理的問題菇篡,或者勉強(qiáng)的說,“經(jīng)濟(jì)”策略的部分一喘。建設(shè)城市驱还、招募/養(yǎng)護(hù)軍隊、研究/施展法術(shù)都離不開黃金和魔法礦物凸克,這些東西的收入來源都不外乎城市和礦場性質(zhì)的建筑议蟆。我玩過不少戰(zhàn)爭策略游戲(不論是即時還是回合),覺得它們的基本模式與真正的戰(zhàn)爭差別最大的地方是触徐,戰(zhàn)爭資源的積累和準(zhǔn)備不是在戰(zhàn)前完成咪鲜,而是通過戰(zhàn)爭本身來完成∽拆模“凡用兵之法,馳車千駟颖侄,革車千乘鸟雏,帶甲十萬,千里饋糧览祖。則內(nèi)外之費孝鹊,賓客之用,膠漆之材展蒂,車甲之奉又活,日費千金,然后十萬之師舉矣锰悼×荆”“夫兵久而國利者,未之有也箕般∧褪恚”而很多電腦戰(zhàn)爭游戲規(guī)則卻一律信奉以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),邊戰(zhàn)邊挖礦,越戰(zhàn)越有錢曲初。不斷用已有兵力搶奪資源生成點体谒,再用生成的財富繼續(xù)擴(kuò)大兵力,如此往復(fù)而已臼婆。開局時往往揭不開鍋抒痒,打完了反而盆滿缽滿。撇開這種與真實邏輯的沖突不論颁褂,這種與軍事行動同步的資源積累模式的確為玩家提供了一個明確的游戲目標(biāo)故响,讓尋找收集資源、爭奪資源痢虹、使用資源分別成為前被去、中、后期各個階段的重要戰(zhàn)略內(nèi)容奖唯。英雄無敵在前期尋找收集資源這一階段的特征最明顯惨缆,與其濃烈的奇幻童話氣質(zhì)相應(yīng),這個上古洪荒的世界地圖上到處都是妖魔鬼怪看守的金銀財寶丰捷、僧侶法師守護(hù)的高塔寺院坯墨。只要有勇氣和實力,冒險探寶的英雄常常會如阿爾戈眾勇士般抱得金羊毛歸病往。因此早期與野怪對抗震蒋,用上面說的種種走位策略打敗AI低下的中立軍隊,拾取大量立即可用的資源嫉柴,是 HOMM資源采集的最大特色恕酸。奇跡時代在這方面與HOMM大體類似,只是濃度稍低些畔勤,地圖上沒前者那么多零落無主的金幣礦物可撿蕾各。由類型固定的中立怪物守護(hù)的特別藏寶地種類也不如前者那么豐富。圣戰(zhàn)群英傳的資源采集比另兩個更有RPG氣質(zhì)庆揪,除了獨特的“領(lǐng)地-資源”規(guī)則外式曲,掃蕩怪物巢穴得到的財富常常以珠寶首飾的形式表現(xiàn),需要帶到NPC商店交易才能換成現(xiàn)金使用缸榛。至于中后期資源的使用吝羞,除了用來施展法術(shù)(HOMM例外,資源用于魔法的部分僅限前期造魔法塔而已)内颗,HOMM主要是用來不斷招募補(bǔ)充新的兵力钧排,AOW除了招募以外還要用來養(yǎng)護(hù)已有的軍隊,圣戰(zhàn)群英傳里主要用來治療部隊起暮、購買各種藥膏卖氨』崂樱總體來看,在至今列出的幾個條目里筒捺,資源系統(tǒng)可能是三個游戲之間共同點最多而差異最少的地方了柏腻。

最后一個是外交。這一項目HOMM徹底出局系吭,雖然英雄一直有個“外交”技能可以拉野兵入伙五嫂,我們這里所論的外交是指游戲?qū)Σ煌婕抑g出于戰(zhàn)略需要而進(jìn)行聯(lián)盟、涂铣撸火沃缘、交易、互援行為的規(guī)則支持则吟。顯然H1-4歷代并沒有這樣的功能槐臀,即便有不同玩家的聯(lián)盟,也是地圖設(shè)定中已經(jīng)提前決定氓仲,游戲中途無法改變的水慨。奇跡時代的外交系統(tǒng)在這三個里面算是比較強(qiáng)大的了,不同玩家可以暫時保持和平敬扛,自動阻止軍隊交火和資源侵占晰洒,或者通過聯(lián)盟分享施法領(lǐng)域、視野啥箭,交易資源谍珊、建筑、物品和魔法急侥。結(jié)盟或議和的條件可以是各種東西砌滞,賄賂、割地坏怪、縱橫都可以作為籌碼布持;結(jié)盟、宣戰(zhàn)和解盟都會巫師聲望和與某些神靈的關(guān)系產(chǎn)生影響(前者實際沒多少實際意義陕悬,后者有時很要命),而保持一個交易法術(shù)科技的盟友按傅,至少對于那些專精某一學(xué)派的巫師獲得更多低級BUFF法術(shù)有著重要意義捉超。圣戰(zhàn)群英傳的外交系統(tǒng)我已沒什么印象,記得盟友之間至少可以互相贈送法術(shù)唯绍,但似乎這種敵友關(guān)系也是在開局時預(yù)定的拼岳,不能由玩家主動改變】雒ⅲ總之惜纸,對于這三個本質(zhì)上很黃很暴力的游戲來說,外交系統(tǒng)歸根到底還是一個裝飾性的功能,恐怕大多數(shù)玩家玩它們時也沒指望靠耍手腕嘴皮子“不戰(zhàn)而屈人之兵”的耐版。

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