VR初體驗:感受虛擬現(xiàn)實原力

題圖

還記得《黑客帝國》中子彈從Neo眼前嗖嗖飛過巢钓?蜘蛛俠在高樓大廈間穿梭飛躍?小李子在夢境里經(jīng)歷轟轟烈烈的生死大戰(zhàn)槽唾?想親身感受那是怎樣一種體驗裆甩?

虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)將這種體驗從銀幕中帶到現(xiàn)實世界,雖然它還遠非完美,但這種將我們從現(xiàn)實世界中「瞬間卷走」并置入虛擬世界的強大力量律秃,讓我們看到了它在推動社會文明變革上的無限可能爬橡。

上周末到線下體驗店親身體驗了一把「未來」“舳總體感受是糙申,現(xiàn)階段的VR還無法給你帶來很多驚喜,但是足以讓你對它的未來產(chǎn)生無盡想象船惨。

從去年年底開始柜裸,「VR/AR熱」就在國內(nèi)迅速蔓延開來。網(wǎng)絡(luò)媒體上關(guān)于VR和AR的報導鋪天蓋地粱锐,各大游戲展會上VR元素也是頻頻曝光疙挺。然后到了今年市場繼續(xù)發(fā)酵,出現(xiàn)了一些以AR為噱頭的兒童早教游戲卜范,開個攝像頭再疊個動畫小人上去就自稱是AR技術(shù)打造衔统,以及市面上低價VR手機眼鏡盒子泛濫成災。而最近一波熱潮是發(fā)生在7月初的AR游戲Pokemon Go海雪,讓全球的寵物精靈迷都陷入瘋狂锦爵。

「虛擬現(xiàn)實」「增強現(xiàn)實」似乎一夜之間就從科幻作品中來到我們面前,但事實上計算機仿真技術(shù)的存在早已不是什么新鮮事了奥裸。只不過是這些年來計算能力的增長和相關(guān)技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈的成熟险掀,使得應(yīng)用該技術(shù)的消費者產(chǎn)品的推出成為可能,才最終進入大眾視野而已湾宙。

親身體驗過后樟氢,我在想,咱不能人云亦云侠鳄,咱得弄明白這東西為什么這么有吸引力埠啃,讓巨頭們趨之若鶩?為什么它在改變我們未來的生活方式上有巨大潛力伟恶?如果它確實有著強大的力量碴开,那它將如何改造我們的生活?這會發(fā)生在多遠的未來博秫?5年后潦牛?10年后?作為一個IT從業(yè)者又該如何參與到這場技術(shù)變革中挡育?

虛擬現(xiàn)實原力

人是通過感官刺激來感知外部世界的巴碗,包括視覺、聽覺即寒、觸覺橡淆、嗅覺和味覺等方式的刺激召噩。外部世界的訊息通過這些感官通道刺激著我們的大腦,從而產(chǎn)生對環(huán)境事物的感知明垢,例如感受到重力牽引蚣常,微風拂面,火車迎面呼嘯而來等等痊银。豐富多樣的環(huán)境刺激包圍著我們抵蚊,讓我們對外部世界有了立體的、全方位的認知溯革。我們習慣于浸潤在這樣的「環(huán)境氣泡」中贞绳,并把它當作「現(xiàn)實世界」

這套通過接收感官信息來感知環(huán)境并與之互動的生物機制致稀,遠在人類誕生之前就已經(jīng)存在冈闭。經(jīng)過千百萬年的演化,已經(jīng)成為了人類大腦最基本的「應(yīng)激程序」抖单,在潛意識層面上自動運轉(zhuǎn)而無需干預萎攒。例如,你一聞到花香就心情愉悅浮想聯(lián)翩矛绘,一看到一頭狂犬在身后盯著你就腎上腺素飆升等等耍休。正因為人是這樣一種「感官機器」,通過精心控制人體接收的感官刺激货矮,讓應(yīng)激程序自動做出預期反應(yīng)羊精,從而操縱人的情感和行為成為了一種強有力的「傀儡機制」

虛擬現(xiàn)實技術(shù)正是利用了這一套傀儡機制囚玫,巧妙地「欺騙」人的大腦做出與現(xiàn)實世界一致的感知與反應(yīng)喧锦。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,未來必然能夠模擬出與現(xiàn)實世界并無二致的「環(huán)境氣泡」抓督,讓人們置身其中而對其真實性毫不懷疑燃少。到那個時候,人們早已分不清哪個是「現(xiàn)實」铃在,哪個是「虛擬現(xiàn)實」了供汛。

《盜夢空間》中的層層夢境,就是精心建造的一個個「環(huán)境氣泡」涌穆,人生活在虛擬現(xiàn)實中而不自知。所以雀久,你也無法確定你現(xiàn)在所處的「現(xiàn)實世界」是不是上層世界里的《模擬人生》游戲宿稀,或許你真實的肉身正泡在插滿管子的培養(yǎng)倉里呢?

總而言之赖捌,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的強大力量祝沸,源于它對人的感官控制和有效刺激矮烹,可以輕易喚起人們強烈的情感共鳴與行為互動。所以我把這種難以抗拒的無形力量稱為「虛擬現(xiàn)實原力」罩锐。

沉浸感與自然交互

現(xiàn)階段奉狈,虛擬現(xiàn)實原力的大小主要取決于其對現(xiàn)實環(huán)境的仿真程度。清晰立體的視覺效果涩惑,悠揚清脆的環(huán)繞音仁期,細膩扎實的觸感,自然流暢的交互竭恬,這些元素交織在一起跛蛋,就可以創(chuàng)造出一個讓人身臨其境的環(huán)境氣泡,營造出一種令人愉悅的「沉浸感」痊硕。

VR技術(shù)在創(chuàng)造沉浸式體驗這一點上赊级,可以說完爆傳統(tǒng)的信息媒介——文字、圖片岔绸、音頻或視頻理逊。傳統(tǒng)的信息展現(xiàn)形式,和VR比起來盒揉,顯得不夠直觀自然晋被。相比之下,它們的信息密度很小预烙,通過一種或者兩種感官通道傳遞到大腦墨微,要想解析它們的含義,還需要調(diào)動更多的大腦認知資源扁掸,「腦補」之后才能夠還原出原始的場景翘县,而且失真度也很大。而VR技術(shù)則使用與現(xiàn)實世界一致的模式來構(gòu)建信息谴分,同時通過多個感官通道傳遞到大腦锈麸,讓你得以全方位的了解信息場景中的細節(jié)和聯(lián)系。

VR技術(shù)打造的另一個重要體驗是牺蹄,更符合人的直覺的忘伞、自然的交互方式。傳統(tǒng)的計算終端——電腦沙兰、手機氓奈、游戲機,是以敲擊鍵盤鼠標鼎天、觸摸屏幕或者操控游戲手柄等方式來進行人機交互的舀奶。這些交互方式與我們?nèi)粘I钪惺褂闷渌锲饭ぞ叩姆绞酱笙嗤健6鳹R技術(shù)允許將更為自然的交互方式——身體語言——作為控制輸入斋射,讓人與虛擬現(xiàn)實中的內(nèi)容進行互動育勺。

「沉浸感」和「自然交互」是VR體驗的核心要素但荤,是打造虛擬現(xiàn)實原力最重要的基礎(chǔ)。

體驗VR沉浸感有一個很有好的辦法涧至,就是玩一玩VR恐怖游戲腹躁。平時看個恐怖電影都不敢睜眼的人,戴上VR頭顯之后南蓬,就像整個人被扔進鬼屋里纺非,手里就一把手電筒,耳邊電閃雷鳴蓖康,驚悚詭異的氣氛铐炫,肯定會嚇到驚聲尖叫。

但事實上蒜焊,目前即使是最優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品倒信,在打造沉浸式體驗和自然交互上都還讓人不甚滿意。我們?nèi)蕴幵诘谝淮M級虛擬現(xiàn)實時代的早期泳梆,領(lǐng)軍的HTC Vive和Oculus Rift也都剛剛向市場推出消費者版本僅半年之久鳖悠,VR行業(yè)生態(tài)遠未成熟。所以看到商家們打出「未來已來」的橫幅优妙,就知道只是營銷的噱頭罷了乘综。

技術(shù)瓶頸與體驗缺陷

目前,第一代消費級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品還存在著許多「技術(shù)瓶頸」和「體驗缺陷」套硼。

顯示屏技術(shù)網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)是制約VR產(chǎn)品發(fā)展的兩大因素卡辰。研究表明,VR體驗完美的顯示屏分辨率是16K邪意,而我們現(xiàn)在才處于2K剛起步的時代九妈。所以你會發(fā)現(xiàn)當前在VR頭顯上觀看內(nèi)容時,畫面的顆粒感很明顯雾鬼。另外萌朱,VR體驗對時延的要求非常高,隨著VR內(nèi)容數(shù)據(jù)量的爆炸式增長策菜,網(wǎng)絡(luò)傳輸能力將成為重大瓶頸之一晶疼,否則在擁堵的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下將毫無沉浸感可言。

而體驗上的缺陷也很明顯又憨。首先翠霍,「模擬器眩暈癥」是VR最大的敵人,它指的是在使用VR的過程中出現(xiàn)的不適感和惡心感蠢莺。當前階段的VR技術(shù)還無法完全騙過人體的「前庭系統(tǒng)」——我們身體中一個負責平衡感和空間定位功能的系統(tǒng)寒匙。當VR中的運動和身體的實際運動相沖突時,我們的眼睛和前庭系統(tǒng)分別向大腦傳遞的信息也會沖突浪秘,這就是造成模擬器眩暈癥的主要原因蒋情。

雖然造成模擬器眩暈癥的硬件原因已經(jīng)被大大減少,但在創(chuàng)作VR內(nèi)容時耸携,稍不留意還是會給用戶帶來眩暈棵癣。這種感覺就好像暈車一樣難受,同時會讓人瞬間失去平衡感和方向感夺衍。再優(yōu)秀的內(nèi)容如果會造成眩暈狈谊,用戶也絕不會買單。

我體驗過兩個造成強烈前庭系統(tǒng)反應(yīng)的游戲——「大擺錘」和「花式滑雪」沟沙。在「大擺錘」游戲里河劝,當畫面沖向地面時,大腦會產(chǎn)生一種加速的「超重感」矛紫,而當擺錘把你拋向天空時赎瞎,大腦又會自動產(chǎn)生「失重感」。這很神奇颊咬。

起初我認為這個制作不算精良的游戲又不是真實的游樂場大擺錘务甥,不會有什么感覺。畢竟坐在真實的大擺錘上喳篇,面前有大風呼嘯而來敞临,旁邊有人驚聲尖叫。而游戲里只是粗糙的動畫畫面麸澜,又沒有逼真的聲音效果挺尿。但我的大腦潛意識里做出的反應(yīng)就是和真實環(huán)境里的一模一樣。這一點很可怕炊邦,我們的大腦就是會被這些「障眼法」輕易愚弄编矾。

其次,當前VR技術(shù)在交互體驗上也存在缺陷铣耘,原因是控制輸入設(shè)備還不成熟洽沟。雖然HTC Vive和Oculus Rift都提供了相應(yīng)的操控手柄,但畢竟還不能完全解放雙手而通過識別身體動作來進行交互蜗细。另外裆操,目前的游戲大都不支持用戶在虛擬世界中隨意走動,還是把用戶限制在相對較小的活動范圍內(nèi)炉媒,多少會有一種束縛感踪区。

之所以這么做,一是為了最大限度地避免模擬器眩暈癥吊骤,二是受到現(xiàn)實世界里的空間限制缎岗。目前領(lǐng)軍的幾款VR產(chǎn)品都還是需要配合PC或者外接主機來獲得足夠的計算能力,并且使用攝像頭和傳感器進行精確定位白粉,所以只能在室內(nèi)空間中體驗传泊。雖然可以配合類似于跑步機的「萬向行動平臺」來實現(xiàn)自由行走鼠渺,但那又是一筆不菲的開銷。

最后眷细,可以預計到的是拦盹,在第一代消費級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品中,用戶的「觸覺」和「視覺」還無法做到精確匹配溪椎。目前VR技術(shù)做得最出色的部分普舆,是對視覺體驗的模擬,另外還通過環(huán)繞音來制造環(huán)境空間感校读。但對于觸覺沼侣,目前還沒有經(jīng)濟實用的解決方案。而嗅覺和味覺的仿真歉秫,還要寄希望于大腦神經(jīng)科學的進一步發(fā)展蛾洛。

但有意思的一點是,HTC Vive的手柄提供了震動反饋端考,這一簡單成熟的技術(shù)雅潭,在打造游戲中的觸覺體驗上有令人驚訝的效果。我在玩《Longbow》這款FPS塔防射箭游戲時却特,每次我拉弓弦的時候扶供,手柄會發(fā)出間歇性的震動,來模擬真實拉弓弦時裂明,弓弦對手的力量反饋椿浓。雖然現(xiàn)實中拉動弓弦時,手指感受到的是拉力闽晦,而游戲中是用震動代替扳碍,但這卻絲毫沒有影響到游戲體驗,反而讓每次拉弓都獲得一種滿滿的「質(zhì)感」仙蛉,使玩家更為沉浸笋敞。體驗店的老板也說這款游戲最受玩家好評,我覺得體驗上的這一點小小創(chuàng)意功不可沒荠瘪。

總結(jié)以上夯巷,就目前的實際情況而言,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還無法創(chuàng)造出一個高逼真的虛擬現(xiàn)實環(huán)境哀墓。但我們有充足的理由和信心去期待趁餐,它最終會兌現(xiàn)它在科幻作品中承諾的未來。因為虛擬現(xiàn)實不僅僅是作為一部能夠提供酷炫體驗的「游戲機」而被創(chuàng)造篮绰,而是順應(yīng)社會文明發(fā)展潮流的呼喚后雷,并與其他科技成果一起融合發(fā)展壯大,最終成為重塑人類生活方式的巨大力量。

The Next Big Thing

關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身臀突,我們已經(jīng)討論得夠多了勉抓,所以退一步看,我們還有幾個基本的問題沒有得到解答候学。

「Why Virtual Reality is the next big thing?」——當2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus VR的時候琳状,人們發(fā)出驚嘆的同時提出了這個疑問。是的盒齿,為什么我們需要虛擬現(xiàn)實?為什么現(xiàn)在我們就敢于斷言它的未來困食?

從宏觀上看边翁,全球化是無可阻擋的歷史趨勢,經(jīng)濟文化交流促進了人類社會大融合硕盹。而互聯(lián)網(wǎng)作為信息時代最重要的基礎(chǔ)設(shè)施符匾,承擔著聯(lián)結(jié)全球經(jīng)濟文化共同體的使命〈窭互聯(lián)網(wǎng)通過各式各樣的終端啊胶,將觸角伸到世界的每一個角落,連接每一個個體垛贤。

回顧歷史焰坪,個人計算機手機作為互聯(lián)網(wǎng)終端相繼成為傳遞信息、組織協(xié)作最有力的工具聘惦。通過它們獲取到的最新信息某饰,人們得以調(diào)整自身的經(jīng)濟文化活動以跟上時代步伐。因此善绎,人們一直在追尋一種能夠承載更豐富信息卻又更直觀自然的信息媒介黔漂,以最大化內(nèi)容的影響力。虛擬現(xiàn)實具備將內(nèi)容的影響力發(fā)揮到極致的魔力禀酱,再沒有一種信息媒介可以像虛擬現(xiàn)實一般炬守,直接把你帶到鮮活的環(huán)境中去親身經(jīng)歷。

信息產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展科學技術(shù)的日益發(fā)達為虛擬現(xiàn)實的覺醒創(chuàng)造了條件剂跟。早在上世紀50年代减途,虛擬現(xiàn)實的概念就已經(jīng)在文學科幻作品中被提及,而直到今天我們終于得以親身體驗浩聋。其中最重要的原因是观蜗,計算機的計算能力在「摩爾定律」下一直保持著指數(shù)級的增長。而近十年來衣洁,移動終端設(shè)備的爆發(fā)帶動了信息產(chǎn)業(yè)鏈的成長墓捻,為虛擬現(xiàn)實設(shè)備提供了至關(guān)重要的移動處理器、屏幕、傳感器砖第、陀螺儀和攝像頭等成熟技術(shù)撤卢。同時,虛擬現(xiàn)實作為綜合前沿科技成果的交叉應(yīng)用梧兼,始終得益于神經(jīng)科學放吩、認知科學、生物技術(shù)和人工智能等領(lǐng)域的發(fā)展羽杰。

只有具備強大的計算機仿真能力渡紫、健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和生命科技的研究發(fā)展,我們才能夠解鎖大腦的奧秘考赛,發(fā)展出更具沉浸感的硬件欺騙性技巧惕澎,創(chuàng)作出更加豐富的VR內(nèi)容,釋放出巨大的虛擬現(xiàn)實原力颜骤。

從微觀上看唧喉,人們渴望擁抱虛擬現(xiàn)實。這種渴望萌芽于上世紀60年代忍抽,人類登上月球八孝,第一次走出襁褓,站在地球以外的世界鸠项。從此干跛,利用虛擬現(xiàn)實探索未知世界的欲望,在之后的一代代科幻作品中被滋養(yǎng)放大祟绊。我們渴望探索新鮮的世界驯鳖、體驗別人的生活,遠遠超過于熟悉周圍的環(huán)境久免、理解自己的人生∏痴蓿現(xiàn)在,人們在社交媒體上生產(chǎn)和消費以圖片和視頻作為媒介的新鮮事阎姥。未來记舆,人們忙碌地穿梭在一個個虛擬實境中,體驗一段段迷你人生呼巴。到那個時候泽腮,人們已經(jīng)分不清正在經(jīng)歷的是自己的人生,還是別人的人生衣赶。

虛擬現(xiàn)實作為一股分流诊赊,在人類文明的歷史長河中與其他趨勢相互裹挾著前進,而當它被推上浪潮之巔時府瞄,我們會知道碧磅,屬于它的時代終于到來。

呼喚英雄

時代呼喚它的英雄。

一個行業(yè)需要千百萬人的通力合作才能夠發(fā)展鲸郊,VR行業(yè)需要資本的投入丰榴、人才的培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)的成熟和市場的壯大才得以成長秆撮。虛擬現(xiàn)實還處于第一代消費級產(chǎn)品剛剛起步的時代四濒,至少還需要5~10年才能夠達到目前智能手機的普及程度。就好像手機經(jīng)過了大哥大职辨、短信機和功能機等形態(tài)盗蟆,才最終發(fā)展到智能手機一樣,VR設(shè)備也需要經(jīng)歷類似的過程舒裤。

就像每個具備發(fā)展?jié)摿Φ男骂I(lǐng)域一樣姆涩,VR行業(yè)初期也難逃「淘金熱」。從百度指數(shù)可以看到惭每,「VR」和「AR」關(guān)鍵字的搜索指數(shù)在去年11月份開始突然躥升,在今年4月份達到頂峰亏栈,7月份之后又開始持續(xù)下跌台腥。與此同時,資本在經(jīng)歷了2016上半年的火熱之后绒北,下半年迅速轉(zhuǎn)冷黎侈。消費者市場也是亂象橫生,同時引發(fā)了VR人才市場的高薪泡沫闷游。

如今峻汉,當消費者嘗鮮的勁頭逐漸褪去,面對著VR設(shè)備成本高昂脐往、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺休吠、產(chǎn)品銷量慘淡的現(xiàn)實,行業(yè)也逐漸回歸理性业簿,人們開始發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實這把硬骨頭比想象中的還要難啃瘤礁。這是好事,投機倒把的人開始收手離場梅尤,剩下來的是那些真正心懷熱愛并默默耕耘的人柜思。行業(yè)的發(fā)展需要那些在黑暗中匍匐前進的斗士,因為在黎明來臨的那一刻巷燥,他們將成為引領(lǐng)時代的英雄赡盘。

對于考慮進入VR行業(yè)從事VR軟件和內(nèi)容創(chuàng)作的人來說,他們將受益于在傳統(tǒng)軟件開發(fā)團隊中已經(jīng)掌握的技能缰揪。VR研發(fā)團隊同樣需要項目經(jīng)理陨享、開發(fā)程序員視覺設(shè)計師營銷人員,擁有傳統(tǒng)軟件項目開發(fā)經(jīng)驗霉咨,可以讓團隊在探索VR創(chuàng)作之路上更好地起步蛙紫。另外,在類似VR游戲和VR視頻等內(nèi)容創(chuàng)作團隊中途戒,優(yōu)秀的劇本作家音效設(shè)計師也是至關(guān)重要的坑傅。

最后,正如蜘蛛俠從他的叔叔那里學到的一樣——「能力越大喷斋,責任越大」唁毒。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)和所有科學技術(shù)一樣,是一把雙刃劍星爪。它在喚起人的情感共鳴和影響人的行為上的強大感召力浆西,既可以用來傳播美好和快樂,也會被用于制造恐懼和仇恨顽腾;既可以用來傳遞價值近零,也會被用于攫取利益。這將取決于每一個資本家抄肖,每一個內(nèi)容創(chuàng)造者久信,每一個消費者的微妙選擇,也是我們需要共同承擔的社會責任漓摩。

后記

2017 年元旦期間 HTC Vive 降價優(yōu)惠 688 元裙士,沒能忍住,花了 6200 元剁手入了一套管毙。然后又花了一萬多自己動手裝了一臺 VR-Ready 的 PC 主機腿椎,配件基本按照 chiphell 論壇里大神給的清單來,外加兩個 SAMSUNG 256G 的固態(tài)硬盤夭咬。多次體驗下來啃炸,目前的 VR 內(nèi)容還是以偏被動體驗為主,而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容大多也只是時長較短的試驗 Demo卓舵,創(chuàng)作者們都還在摸索這一全新媒介的內(nèi)容表現(xiàn)形式肮帐。
——更新于 2017.3.2

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感覺剝奪_百度百科

VR恐怖游戲《Paranormal Activity》

VR恐怖射擊游戲《The Brookhaven Experiment》

VR游戲《Ultimate Booster Experience》

VR射箭游戲《Longbow》


蔡子聰
2016-12-16

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