阿諾德是一個(gè)先進(jìn)的蒙特·卡羅光線追蹤渲染器,用于滿足電影動(dòng)畫(huà)和電影特效需求慢哈。這是一個(gè)關(guān)于MaxtoA插件的初學(xué)者教程蔓钟,該插件用于實(shí)現(xiàn)在3dsmax中直接使用阿諾德渲染器。在這個(gè)教程中卵贱,我們會(huì)介紹如何創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的燈光攝影棚滥沫,來(lái)照明和渲染物體。我們會(huì)逐步完成照明键俱、著色和渲染一個(gè)玩具機(jī)器人的模型兰绣。我們會(huì)使用阿諾德獨(dú)有的燈光來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)物理精確、照片寫(xiě)實(shí)級(jí)的燈光配置编振。
我們會(huì)使用Standard Surface shader賦予機(jī)器人一個(gè)金屬表面缀辩。這個(gè)shader適用于各種金屬,從簡(jiǎn)單塑料到車(chē)漆和皮膚等材質(zhì)踪央。它功能強(qiáng)大臀玄,可以創(chuàng)造大量材質(zhì),但一開(kāi)始可能有點(diǎn)嚇人畅蹂。由于有大量的調(diào)節(jié)參數(shù)镐牺,我們把它分成不同的組,例如基礎(chǔ)(Base)魁莉、鏡面反射(Specular)睬涧、次表面散射(Sub-surface Scattering)等等募胃。我們只需要調(diào)節(jié)基礎(chǔ)和鏡面反射,就能獲得一個(gè)可信的拋光金屬效果畦浓。
最后痹束,我們會(huì)看看怎樣優(yōu)化渲染設(shè)置,消除噪點(diǎn)讶请。注意祷嘶,即使在這個(gè)教程中用到了3dsmax和MaxtoA,總體上使用的還是阿諾德的材質(zhì)夺溢,對(duì)于其他在Maya或Houdini中使用阿諾德的用戶都有參考意義论巍。
預(yù)計(jì)完成這個(gè)教程的時(shí)間少于30分鐘。
構(gòu)建場(chǎng)景
~打開(kāi)工程文件风响,可以看見(jiàn)一個(gè)機(jī)器人模型嘉汰,和一個(gè)簡(jiǎn)單的影棚幕布模型。
~應(yīng)用Standard Surface shader材質(zhì)到幕布上状勤,顏色改為中性灰鞋怀,并且把鏡面反射(Specular Reflection)調(diào)到0。
~現(xiàn)在要照亮影棚持搜,創(chuàng)建3個(gè)阿諾德四邊形燈光密似。
~將兩盞燈移動(dòng)到兩邊,一盞放在中間葫盼,機(jī)器人的正上方残腌。旋轉(zhuǎn)它們,使得它們指向機(jī)器人贫导。
提示:如果預(yù)覽窗口中看不到四邊形燈光的形狀废累,你需要在燈光的Shape Rendering一欄下的Always Visible in Viewport打?qū)础?/p>
燈光設(shè)置
~場(chǎng)景渲染的時(shí)候可能會(huì)比較暗,因此我們需要提高燈光的曝光度脱盲,把每盞燈的曝光度(Exposure)調(diào)到8邑滨。
~我們可以通過(guò)更改色溫調(diào)節(jié)燈光的顏色。選擇右邊的燈的K值(Kelvin)钱反,改成12000掖看。這會(huì)使光的顏色變藍(lán)。選擇左邊的燈面哥,把K值改成4000的暖調(diào)哎壳。
燈光采樣(Light Samples)
~你會(huì)發(fā)現(xiàn)陰影會(huì)有些噪點(diǎn),這是因?yàn)槟J(rèn)的燈光采樣是1尚卫。試試調(diào)節(jié)為3归榕。這個(gè)設(shè)置可以在每盞燈的渲染參數(shù)下找到。燈光采樣影響軟陰影和直接鏡面反射的噪點(diǎn)質(zhì)量吱涉,采樣越高刹泄,噪點(diǎn)越少外里,渲染時(shí)間也會(huì)相應(yīng)增加。
著色(Shading)
~渲染這個(gè)場(chǎng)景特石,使用攝像機(jī)采樣(Camera(AA)Samples)默認(rèn)值3已經(jīng)足夠做測(cè)試渲染盅蝗。然而,最終渲染的時(shí)候你需要提高到5甚至更高姆蘸,這取決于你的場(chǎng)景的景深(Depth of field)設(shè)置墩莫。
~機(jī)器人的表面或許會(huì)有一些明顯的高光噪點(diǎn),這是由于機(jī)器人shader上的間接鏡面反射的采樣太低逞敷。提高機(jī)器人shader 的光滑度(Glossy)到3狂秦,有助于減少這種噪點(diǎn),使畫(huà)面更干凈推捐。
提示:采樣和噪點(diǎn)
不充足的采樣會(huì)造成噪點(diǎn)裂问,但是提高錯(cuò)誤光線的采樣并不會(huì)有所改善。我們的目標(biāo)應(yīng)該是盡可能有效地分配光線以減少噪點(diǎn)玖姑,所以如果為了去掉虛化背景上的噪點(diǎn)而提升攝像機(jī)采樣(Camera(AA)Samples)愕秫,其他采樣需要降低以確保整體渲染時(shí)間慨菱。如果不用考慮景深和運(yùn)動(dòng)模糊焰络,那么提高攝像機(jī)采樣能修正任何地方的噪點(diǎn),但也會(huì)因?yàn)椴槐匾墓饩€而延長(zhǎng)渲染時(shí)間符喝。