我們將在本教程中做什么
準(zhǔn)備節(jié)點
按下“+”按鈕
選中“排除Root:”
在“[Custom Parameters]”的輸入框中輸入“refract”?
并按下“New Range”按鈕
添加折射節(jié)點和UV節(jié)點
連接每個節(jié)點
在Project視圖中打開“ShaderWeaver / Textures”文件夾固翰,
并將“water”紋理設(shè)置為uv2節(jié)點
現(xiàn)在節(jié)點已準(zhǔn)備就緒
做一個閃爍的運動
按uv2節(jié)點的“編輯”按鈕
選擇“移動”并在“Y”輸入欄中輸入“-0.5”
選擇“UV”并從屏幕頂部的輸入字段左側(cè)依次輸入
“0”“0.01”“0.01”“0”“ - 0.01”“0”
按下“+”按鈕
選擇“混合因子”下拉菜單并設(shè)置“折射”
這完成了擺動運動的創(chuàng)建
保存著色器
在“ShaderWeaver”窗口中選擇“Save”并保存著色器柒啤,將
文件名設(shè)置為“tutorial12.shader”
如果這些文件被添加到項目視圖中倦挂,則著色器創(chuàng)建完成
使用創(chuàng)建的著色器
在Unity菜單上選擇“GameObject> 2D Object> Sprite”兩次
在Hierarchy中選擇“New Sprite”對象后担巩,將
Project視圖的“ShaderWeaver / Sprites”文件夾中的“ColumnShortSprite”紋理設(shè)置
為Inspector的“Sprite”項目
在Hierarchy中選擇“New Sprite(1)”對象后,將
Project視圖的“tutorial 12”材質(zhì)?設(shè)置
為Inspector的“Material”項
在項目視圖的“ShaderWeaver / Sprite / Forest”文件夾中將“bg”紋理設(shè)置
為Inspector的“Sprite”項目
標(biāo)度“X”輸入“2.5”并輸入“Y”輸入“4.5”
將“折射”更改為“0.5”
當(dāng)你運行Unity時涛癌,你可以檢查你創(chuàng)建的著色器是否工作正常
這是如何創(chuàng)建建筑物搖擺的景觀的著色器