作者:U.James ?
守望先鋒在24號(hào)如約而至当窗,等待已久的玩家們蜂擁而入,一時(shí)間網(wǎng)上到處都是中毒巫员,上癮简识,戒斷反應(yīng)的段子奢赂。
這個(gè)游戲真有那么好玩,未來(lái)會(huì)動(dòng)搖到英雄聯(lián)盟的地位么轧钓?
我的觀點(diǎn)是:?不會(huì)毕箍,守望先鋒毫無(wú)疑問(wèn)是一款優(yōu)秀的游戲霉晕,但因?yàn)樽陨碛螒驒C(jī)制問(wèn)題很可能導(dǎo)致后勁不足拄轻。
為什么呢恨搓?
*以下OW =守望先鋒常拓,LOL=英雄聯(lián)盟
1?過(guò)分照顧菜鳥(niǎo)玩家弄抬,降低游戲天花板
必須先解釋下OW的游戲機(jī)制,它更多的是類似于“無(wú)主之地” “雷神之錘”這樣的超級(jí)系FPS懊亡,和傳統(tǒng)的FPS有極大不同店枣。除開(kāi)英雄技能這一設(shè)定外闷旧,關(guān)鍵在于削弱了傳統(tǒng)FPS游戲中區(qū)分大神和普通玩家最大的3個(gè)因素:
爆頭機(jī)制
狙擊槍
射擊精度
在守望先鋒中爆頭機(jī)制依然存在,但并不是一槍秒殺缀棍,而是雙倍傷害或更復(fù)雜的計(jì)算方式(每個(gè)英雄對(duì)于爆頭的機(jī)制效應(yīng)不同爬范,不然大猩猩和D.VA 豈不是非常容易死。)
使用狙擊槍的寡婦需要蓄力1S才能打出最大傷害斥难,半藏需要蓄力很久彈道和射速也不易掌握哑诊。然而這2位具有傳統(tǒng)『狙擊手』性質(zhì)的英雄,其最大輸出同樣不是所有人都可以一擊秒殺暑劝,坦克有更高的血量甚至護(hù)盾担猛,輔助類英雄甚至可以給隊(duì)友套上護(hù)盾。
OW中即使個(gè)人在射擊能力不足也能發(fā)揮出巨大作用纺且,例如坦克類英雄溫斯頓的特斯拉炮(近距離范圍傷害)载碌,萊因哈特的巨錘近身傷害和多個(gè)輔助英雄朗伶,天使论皆,秩序之光等点晴,這些英雄對(duì)射擊精度要求非常低。
削弱這3個(gè)因素其本質(zhì)就是降低對(duì)玩家反應(yīng)能力屠橄,精細(xì)操作的要求,拉低了游戲的天花板贮匕,帶來(lái)的效應(yīng)就是:
門檻很低,即使傳統(tǒng)射擊類游戲玩得不太好的玩家也能加入進(jìn)來(lái),但另外一面是有非常高天賦的選手會(huì)因?yàn)榻档土擞螒蛱旎ò宥l(fā)揮不出完全的實(shí)力佳簸。
2?游戲信息封閉性
在玩守望先鋒時(shí)我非常不能適應(yīng)的一點(diǎn)就是,不管比賽中還是結(jié)束后都沒(méi)有全隊(duì)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
你能看到的只是個(gè)人數(shù)據(jù)佩脊,例如 擊殺了多少人威彰,參與攻防時(shí)間舔痕,制造/承受傷害 等等,但看不到雙方所有選手全面的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)边翼。
唯一在賽后共享的信息僅是玩家在某個(gè)項(xiàng)目下的最佳數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)忍级。(例如:最大連殺數(shù)寂玲,最大全隊(duì)傷害比步淹,最大承受傷害诫给。)而個(gè)人數(shù)據(jù)是經(jīng)過(guò)了隱私處理赤拒,只有自己能夠查看的敌蜂,即使是游戲好友也只能查到一個(gè)非常宏觀的過(guò)去歷史數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)捌木。
有人提到暴雪這樣的設(shè)計(jì)是為了減少新人玩家的挫敗感庸论,同時(shí)避免輸?shù)舯荣惡箨?duì)友之前互相指責(zé)拿數(shù)據(jù)說(shuō)話。
我同意這點(diǎn)侈净,隱藏部分信息的確能有效減少負(fù)面影響,在英雄聯(lián)盟中存在的一個(gè)非常嚴(yán)重的問(wèn)題就是辱罵咏连,消極態(tài)度比賽,掛機(jī)等不文明行為對(duì)整個(gè)游戲環(huán)境帶來(lái)的糟糕影響匙头。
但是惕稻,玩家難道永遠(yuǎn)那么菜么?當(dāng)度過(guò)了新手期進(jìn)入到熟練玩家行列的時(shí)候,TA也想在朋友面前秀一把唇撬。
但是抱歉,3D競(jìng)技類游戲大部分時(shí)間都是第一視角指么,即使你出現(xiàn)在隊(duì)友的視角畫(huà)面內(nèi),由于地形的限制也不太能太觀察到精彩操作号阿,這和2D第3人稱模式隨時(shí)可以清晰觀察隊(duì)友操作有巨大的先天劣勢(shì)艰山。
那么就需要另一個(gè)途徑來(lái)展現(xiàn)自己的表現(xiàn),那就是數(shù)據(jù)比較滤祖。
在CS這類傳統(tǒng)射擊類游戲中,即使隊(duì)友沒(méi)看到你殺了多少人格二,但按下TAB的時(shí)實(shí)KDA能反映很多東西(雖然現(xiàn)在保護(hù)KDA成了FPS競(jìng)技類游戲很嚴(yán)重的問(wèn)題)翰舌。而在MOBA類中住诸,即使玩家在前期被針對(duì)打成了負(fù)戰(zhàn)績(jī)蜘腌,只要在某次團(tuán)戰(zhàn)中打出精彩操作也能獲得全隊(duì)甚至對(duì)方在公屏打出666稱贊榕酒。
守衛(wèi)先鋒這種摒棄了全隊(duì)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的處理模式歌殃,一旦當(dāng)游戲時(shí)間累計(jì)到一定程度就無(wú)法滿足玩家了,這塊曾經(jīng)的遮羞布很可能掩蓋了如今的光榮戰(zhàn)績(jī)镰矿。
等等,OW不是在每場(chǎng)比賽后有“全場(chǎng)最佳”可以展示么馍乙?
抱歉,全場(chǎng)最佳就是一個(gè)天大的笑話。
去youtube 搜一搜全場(chǎng)最佳視頻就懂了,我敢說(shuō)80%以上都是非常無(wú)腦的操作,什么狂鼠大招拿下3殺吁朦,麥克雷繞后開(kāi)打,法鷹飛天開(kāi)大拿下 Penta kill 。
1)真正漂亮的極限操作極少會(huì)被系統(tǒng)選擇出來(lái)吝沫,在這一點(diǎn)暴雪設(shè)計(jì)組算法必須背鍋呻澜。(不過(guò)從程序設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō)能做出這樣的算法設(shè)計(jì)還是很了不起,就看后期的更新能否改善了惨险。)
2)人的主觀性決定了羹幸,在大部分情況下玩家會(huì)認(rèn)為自己的精彩鏡頭更應(yīng)該被選出來(lái),討好了一個(gè)玩家卻得罪了其他11個(gè)辫愉,這顯然不是一個(gè)聰明的設(shè)定栅受。
我想請(qǐng)問(wèn)下OW玩家們,經(jīng)常目睹堡壘拿下全場(chǎng)最佳是一種怎樣的體驗(yàn)?
3?過(guò)分強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)性屏镊,抑制單體能力
游戲機(jī)制決定了這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)配合為重的游戲依疼,但很大程度削弱單體能力。
為什么呢而芥?
1)沒(méi)有經(jīng)濟(jì)律罢,裝備,等級(jí)系統(tǒng)棍丐。
暴雪近幾年一都在“簡(jiǎn)化游戲規(guī)則误辑,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)性”上一路走到黑,OW幾乎一脈相傳了風(fēng)暴英雄的設(shè)計(jì)理念歌逢,而缺乏這3個(gè)系統(tǒng)的代價(jià)就是:當(dāng)玩家拿到優(yōu)勢(shì)(擊殺)所作的大部分都轉(zhuǎn)化為團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)巾钉,唯一能轉(zhuǎn)換到單體的優(yōu)勢(shì)就是:大招CD減少。
在這滾雪球能力上和MOBA類游戲有顯著的區(qū)別秘案。
2 )對(duì)微操作要求的削弱砰苍。
傳統(tǒng)FPS中游戲地形有極大的影響,在守望先鋒中同樣非常重要阱高,但被弱化了非常多赚导,各個(gè)英雄的跨越地形能力,例如猩猩讨惩,法鷹辟癌,獵空,dva 等荐捻,這些突進(jìn)黍少,加速,飛躍能力實(shí)際上就是降低了對(duì)玩家微操作的要求处面。(走位厂置,利用地形,卡死視野等)
而這一點(diǎn)在傳統(tǒng)FPS游戲中正是嚴(yán)重分化頂級(jí)玩家和高手的要素之一。
3) 游戲設(shè)計(jì):削弱傳統(tǒng)FPS因素魂角,大招無(wú)腦化
如開(kāi)頭的觀點(diǎn):削弱了爆頭機(jī)制 狙擊槍秒殺 射擊精度 這3點(diǎn)傳統(tǒng)FPS元素昵济,在英雄大招設(shè)計(jì)上相當(dāng)無(wú)腦,便宜了新手玩家的同時(shí)就是降低了游戲的天花板野揪。
例如:麥克雷這個(gè)英雄的大招可以花費(fèi)數(shù)秒鎖定出現(xiàn)在視野內(nèi)的所有目標(biāo)访忿,然后打出致命傷害,百發(fā)百中只要沒(méi)有障礙物阻礙 (只要繞后找到一個(gè)好位置斯稳,相當(dāng)無(wú)腦)
4)玩法模式的強(qiáng)制性
攻防戰(zhàn)海铆,占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),護(hù)送挣惰,兩者混合模式的玩法模式卧斟,其實(shí)就是強(qiáng)制性逼迫雙方不斷地進(jìn)行團(tuán)殴边。
這樣的設(shè)定是一把雙刃劍,從正面來(lái)講就是:加塊比賽節(jié)奏珍语,讓玩家隨時(shí)都處于作戰(zhàn)狀態(tài)锤岸,大大減少無(wú)趣的時(shí)間,但反面:強(qiáng)制性團(tuán)戰(zhàn)會(huì)直接弱化單體的表現(xiàn)能力板乙。
在英雄聯(lián)盟中是偷,即使隊(duì)友玩得很差,也可以避開(kāi)團(tuán)戰(zhàn)募逞,一人去帶線牽制或者不斷地利用個(gè)人能力去抓單晓猛,而守望先鋒快節(jié)奏,密集抱團(tuán)凡辱,攻守方設(shè)定的存在讓單體發(fā)揮的機(jī)會(huì)少之又少。即使抱團(tuán)栗恩,倘若隊(duì)友跟不上你的節(jié)奏透乾,不能很好地配合起來(lái),就很容易變成孤單英雄磕秤,白白送死乳乌。
拿“花村”那張地圖的進(jìn)攻方舉例,你開(kāi)著D.VA沖進(jìn)去炸掉了守在高地上的炮臺(tái)和堡壘市咆,隊(duì)友在門口發(fā)愣不跟進(jìn)去占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)就是白白犧牲汉操。
以上總結(jié)起來(lái)就是一句話:
在雙方選手處于同等水平下,單體Carry能力很有限蒙兰,必須更多地依賴團(tuán)隊(duì)的力量才能獲勝磷瘤。
肯定會(huì)有人說(shuō),那不是正常么搜变,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技比賽強(qiáng)調(diào)的不正是團(tuán)隊(duì)合作精神么采缚?
注意,我在該論點(diǎn)下的用詞是:過(guò)分
那么過(guò)分強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作會(huì)帶來(lái)什么樣的影響呢挠他?
1)游戲玩法單一扳抽,只有抱團(tuán)才能獲勝,個(gè)人英雄主義可行性較低殖侵。
2)在某張地圖一定會(huì)有一個(gè)最適合的陣容和最佳戰(zhàn)術(shù)策略贸呢。
在匹配模式中也許感受不那么深,大家都想玩自己喜歡的英雄拢军,更多是為了爽楞陷,不會(huì)太在意這些。
但一旦到排位模式中朴沿,為了更高的名次和獎(jiǎng)勵(lì)就一定會(huì)出現(xiàn)這種情況猜谚,而直接后果就是英雄登場(chǎng)率出現(xiàn)巨大分化败砂,每個(gè)職業(yè)分類能夠登場(chǎng)的英雄就那么1,2個(gè)魏铅,這種單一重復(fù)的玩法會(huì)讓玩家們迅速膩味起來(lái)昌犹。
英雄聯(lián)盟同樣存在版本英雄的問(wèn)題,但憑借著經(jīng)濟(jì)览芳,裝備斜姥,等級(jí)系統(tǒng)這些養(yǎng)成因素,是可以靠個(gè)人能力彌補(bǔ)英雄先天的屬性不足的沧竟,那些LOL大神能靠冷門英雄在高分段馳騁就是這個(gè)道理铸敏。
4?游戲難度
請(qǐng)大家先跟我一起深呼吸一口氣,然后和我一起念:
守望先鋒不是一款弱雞游戲悟泵,
守望先鋒不是一款弱雞游戲杈笔,
守望先鋒不是一款弱雞游戲。
在網(wǎng)絡(luò)上只要看到對(duì)OW的批評(píng)糕非,其大部分攻擊論點(diǎn)就是指責(zé)這是一款弱雞游戲蒙具,菜鳥(niǎo)的天堂。但我可以非常付責(zé)任地說(shuō):OW的難度并不弱朽肥,甚至還比 LOL 還高禁筏,怎么說(shuō)?
這是一款對(duì)玩家綜合素質(zhì)要求很高的游戲衡招,
1)反應(yīng)&預(yù)判
雖然已經(jīng)削弱了傳統(tǒng)設(shè)計(jì)游戲的3個(gè)要素(爆頭機(jī)制 狙擊槍秒殺 不依賴射擊精度)篱昔,但依然對(duì)玩家的即時(shí)反應(yīng)&預(yù)判能力有一定要求。
例如法老之鷹這個(gè)英雄始腾,她的榴彈跑威力巨大州刽,但彈道速度較慢,而且很多時(shí)候需要飛到空中對(duì)進(jìn)行地面打擊浪箭。如何在飛行升降過(guò)程當(dāng)中打出榴彈擊中目標(biāo)怀伦,反應(yīng)和預(yù)判能力都要求較高。
2)可以隨時(shí)切換英雄
能真正地玩好一個(gè)英雄已經(jīng)不容易山林,要想游戲的不同階段房待,根據(jù)局勢(shì)和團(tuán)隊(duì)陣容去判斷切換成其他英雄更是一件難上加難的事兒。
OW雖然有突擊驼抹,防御桑孩,重裝,支援 4個(gè)職業(yè)分化框冀,但并沒(méi)有像LOL這樣分3條路的區(qū)別流椒。
在匹配和排位中,大部分玩家不可能像職業(yè)選手去專精只玩某個(gè)位置明也,更多情況下擅長(zhǎng)玩的處于多個(gè)位置的可能性更大(例如A玩家同時(shí)會(huì)玩法鷹宣虾,盧西奧惯裕,大錘)如何去調(diào)整適應(yīng)局勢(shì),去配合團(tuán)隊(duì)陣容其實(shí)是一件不容易兒绣硝。
3)玩法技巧開(kāi)放&普及
不管在公測(cè)還是開(kāi)服都有人瘋狂吐槽 '堡壘" 這英雄多惡心蜻势,但真的很想說(shuō)這英雄是典型的弱雞英雄,寡婦鹉胖,法鷹握玛,源氏,D.VA 都能克制他甫菠。
而造成這一現(xiàn)象的就是剛開(kāi)服玩家整體對(duì)游戲的理解處于非常初級(jí)的階段挠铲,再過(guò)一段時(shí)間,當(dāng)大神玩家們?cè)谥辈ゼ庞眨ヂ陨祥_(kāi)始開(kāi)發(fā)&普及高端技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)策略拂苹,游戲平衡性這問(wèn)題就會(huì)變得格外刺眼,明顯有弊端的英雄的上場(chǎng)次數(shù)就會(huì)大幅度地下降痰洒,取而代之的是幾個(gè)版本英雄醋寝。
這也是為何在上一個(gè)觀點(diǎn)中提到,某個(gè)地圖一定會(huì)有一套最佳陣容的原因带迟,時(shí)間會(huì)證明一切。
4)信息交換成本過(guò)高
首先就體現(xiàn)在第一人稱問(wèn)題上囱桨,這不像2D游戲玩家可以非常清晰地獲得游戲信息仓犬,得知隊(duì)友的具體位置。(對(duì)于團(tuán)隊(duì)合作舍肠,戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行這點(diǎn)非常重要)
那么如何有效地溝通就會(huì)變得非常重要搀继。
打字對(duì)如此快節(jié)奏的OW顯然不適合,雖然官方給出的各種快捷鍵說(shuō)話(進(jìn)攻翠语,防守叽躯,請(qǐng)求支援等簡(jiǎn)單命令)效果并不太好,那么就只剩下語(yǔ)音了肌括。我不想討論大陸地區(qū)全服都在一起点骑,天南地北玩家依靠普通話溝通的效率問(wèn)題,愿不愿意說(shuō)話谍夭,有沒(méi)有合格的耳麥黑滴,隊(duì)友聽(tīng)不聽(tīng)指揮就是擺在眼前很現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題。
(OW 目前沒(méi)有標(biāo)記 pin 等指定性命令設(shè)計(jì))
光這一點(diǎn)就很容易影響玩家的游戲體驗(yàn)紧索。
綜上袁辈,
這真的不是一個(gè)弱雞游戲,那些抱著休閑輕松觀念的玩家在游戲時(shí)間進(jìn)行到一定程度后珠漂,會(huì)越來(lái)越認(rèn)同這一點(diǎn):這個(gè)游戲想靠單體carry非常難晚缩,要贏必須抱團(tuán)尾膊,而打出團(tuán)隊(duì)配合面臨的信息交換成本過(guò)高這本質(zhì)問(wèn)題就一定會(huì)爆發(fā)出來(lái)從而帶給玩家們很不好的體驗(yàn)。
沉默有時(shí)候比謾罵還要糟糕
5?游戲生命期
如今的競(jìng)技類網(wǎng)游荞彼,當(dāng)運(yùn)營(yíng)時(shí)間達(dá)到一定階段的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)大量的用戶流失現(xiàn)象冈敛。
我覺(jué)得可以分為4個(gè)階段:
1) 開(kāi)荒期:這一階段對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō)最快樂(lè)的階段,大家都在摸索這個(gè)游戲卿泽,去熟悉機(jī)制莺债,雖然很很菜但容忍度非常高,即使隊(duì)友很魚(yú)也不會(huì)責(zé)罵签夭,是游戲環(huán)境最好的時(shí)候齐邦。
2) 熟悉階段:大部分玩家對(duì)游戲的整體理解已經(jīng)達(dá)到一個(gè)相對(duì)成熟的階段,對(duì)所有英雄屬性和游戲機(jī)制有相當(dāng)了解第租。
這個(gè)階段是第一次大篩選和分化措拇,休閑玩家會(huì)留下來(lái)繼續(xù)匹配模式,重度玩家會(huì)進(jìn)入排位模式慎宾,而對(duì)這2類都不太感興趣的玩家則會(huì)選擇離開(kāi)加入到下一款游戲中丐吓。
不管是進(jìn)入排位還是匹配模式都會(huì)開(kāi)始考驗(yàn)玩家對(duì)游戲的理解能力和個(gè)人技術(shù)
3)?倦怠階段:不管任何競(jìng)技游戲,當(dāng)玩家游戲時(shí)間累積到一定程度都會(huì)進(jìn)入倦怠期(個(gè)體的差異造成時(shí)間不同)趟据,而原因是多方面的券犁,有可能是自己太菜不能再獲得樂(lè)趣,也有可能是游戲缺乏新意產(chǎn)生厭倦等等汹碱。
如果這一階段游戲廠商不能開(kāi)發(fā)出新的模式或更新內(nèi)容粘衬,玩家就會(huì)迅速進(jìn)入到下一階段。
在這一點(diǎn)上我覺(jué)得LOL就做得非常好咳促,推塔那么簡(jiǎn)單的一個(gè)問(wèn)題稚新,不斷地改進(jìn),在游戲節(jié)奏跪腹,各職業(yè)大改褂删,裝備調(diào)整 來(lái)維護(hù)這個(gè)游戲的新鮮度和競(jìng)技感。
大家可以看看我最近對(duì)LOL季中版本大改的分析冲茸,有提到這個(gè)問(wèn)題屯阀。
4)AFK:常說(shuō)的雙手脫離鍵盤,不再玩這個(gè)游戲轴术。
每個(gè)階段跨越時(shí)間的長(zhǎng)短將直接由游戲多樣性和深度決定蹲盘,而將所有階段整合起來(lái)看就是一個(gè)游戲的生命周期。
那么守望先鋒可能會(huì)推出怎樣的方式來(lái)“續(xù)命”呢膳音?
1)休閑模式:有什么花樣怎么來(lái)召衔,但缺乏競(jìng)技性是留不住大部分玩家的。
2 )版本改動(dòng):對(duì)于OW能夠真的闊刀動(dòng)斧的地方很少(相當(dāng)于LOL)祭陷。除了人物屬性和技能機(jī)制改動(dòng)外能改動(dòng)更新的東西很少苍凛,這就是游戲機(jī)制極度簡(jiǎn)化的后果趣席。
CS 這樣游戲不更簡(jiǎn)單么? 但在單體能力上兵沒(méi)有守望那么強(qiáng)力的削弱啊醇蝴。
足球宣肚,籃球 規(guī)則更簡(jiǎn)單,但人的因素產(chǎn)生的變量實(shí)在太大了悠栓,電子競(jìng)技游戲雖然也是人在操控霉涨,但畢竟程序設(shè)計(jì)出來(lái)的英雄是有一個(gè)非常明顯的天花板。
3)新地圖 / 新英雄/ 玩法模式惭适?
OW 以免費(fèi) DLC 形式每個(gè)季度結(jié)束推出新地圖/新英雄是很有可能的笙瑟。參考LOL的更新頻率,一年出8個(gè)左右新英雄可能性更大癞志,但地圖要復(fù)雜地多得多往枷,一年4張差不多了。
但目前4個(gè)模式以外新的游戲玩法比較難推出凄杯。對(duì)于競(jìng)技類比賽错洁,頻繁更換游戲玩法是非常忌諱的,新模式會(huì)極大改變的整個(gè)游戲戒突,以付費(fèi)資料片的形式一年出一次的可能性更大屯碴。
一句話總結(jié):簡(jiǎn)易的游戲機(jī)制決定各階段跨越時(shí)間不長(zhǎng),創(chuàng)新能力有限 膊存。
而這后果就是:虎頭蛇尾导而,后勁不足
6 ?盈利能力
守望先鋒的買斷制當(dāng)初一宣布就被瘋狂吐槽,但我在玩了游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間后非常同意暴雪的這樣的銷售模式膝舅,為什么呢?
因?yàn)檫@個(gè)游戲本身的持續(xù)盈利能力相較與其他游戲較差窑多。
守望先鋒除開(kāi)買斷的花費(fèi)就只有開(kāi)箱子這點(diǎn)仍稀,箱子內(nèi)隨機(jī)提供的內(nèi)容為:英雄皮膚,特殊動(dòng)作埂息,語(yǔ)音技潘,頭像,噴漆千康,金幣等享幽。
這些內(nèi)容事實(shí)上對(duì)于游戲性的改變能力很低,更多是美化作用拾弃。
OW作為第一人稱游戲值桩,玩家大部分情況下是無(wú)法看到自己的皮膚(全身)。個(gè)人認(rèn)為沒(méi)有選擇像CS go豪椿,COD online 那樣將皮膚拆分成各個(gè)部分奔坟,而是以整體的形式售賣主要是因?yàn)槠浜?jiǎn)潔化的設(shè)計(jì)理念携栋,以及卡通風(fēng)格畫(huà)面設(shè)計(jì)。
在大部分情況下咳秉,玩家只有在比賽勝利最后的合照畫(huà)面婉支,或拿到全場(chǎng)最佳的時(shí)候能看到自己的整體皮膚,問(wèn)題是一名普通玩家能保證每5場(chǎng)有一場(chǎng)拿到全場(chǎng)最佳么澜建?
玩家并不傻向挖,倘若花出去的錢效果不明顯,那么在跟風(fēng)和熱度過(guò)后炕舵,接下來(lái)肯花錢繼續(xù)開(kāi)箱子消費(fèi)的就只有 土壕 和 核心玩家了何之。
而 LOL 呢? 英雄聯(lián)盟目前雖沒(méi)有開(kāi)箱子的機(jī)制(之后會(huì)推出幕侠,美服已經(jīng)有了旱勖溃科斯箱子)
即使靠周免英雄練到30級(jí),需要花金幣的地方非常多晤硕,買符文需要花金幣悼潭,買英雄需要,很多時(shí)候不得不花 RMB 充值買點(diǎn)卷舞箍,更不用說(shuō)海量不斷更新的各種系列皮膚舰褪,總有一款會(huì)戳到玩家的G點(diǎn)。
(LOL的皮膚影響到游戲水平是真實(shí)存在的疏橄,比如瑞文這種對(duì)操作高要求的英雄占拍,皮膚模型設(shè)計(jì)的視覺(jué)效果會(huì)非常重要)
這樣的效果是非常直觀的,更別說(shuō)限定皮膚的BUFF了捎迫,例如對(duì)面有個(gè)龍年瞎晃酒,就算還沒(méi)打也會(huì)莫名有點(diǎn)敬畏:得小心點(diǎn)這個(gè)瞎子。
我就不再拿D&F窄绒,CF 這些氦金游戲來(lái)比較贝次,在持續(xù)盈利能力上暴雪顯然差很多。
服務(wù)器維護(hù)彰导,版本更新蛔翅,廣告推廣等都是非常大的開(kāi)銷,雖說(shuō)暴雪有著非常強(qiáng)的底蘊(yùn)位谋,一直以來(lái)都是對(duì)自己的游戲非常有榮譽(yù)和責(zé)任感的公司山析,在游戲放出后的維護(hù)也一直盡心盡力√透福可以依靠其他游戲的盈利在出現(xiàn)狀況的情況下持續(xù)支持下去笋轨。
(說(shuō)道這里就很想黑下出了全境掉線,彩虹蹲*的育碧)
但就守望先鋒目前的游戲內(nèi)消費(fèi)模式來(lái)看,如果不能作出有效的改進(jìn)我不太看好其后續(xù)發(fā)展翩腐,這也是為何我認(rèn)同其買斷制的銷售策略鸟款。
這不是良心捆綁銷售,而是先回本走一步看一步的策略茂卦。
7?電競(jìng)產(chǎn)業(yè)&周邊產(chǎn)品
玩家流失問(wèn)題是任何游戲都不可避免的何什,如何解決呢?
目前看起來(lái)最好的解決方式就是引入“電子競(jìng)技”概念等龙,將游戲變?yōu)橐豁?xiàng)運(yùn)動(dòng)处渣。
即使曾經(jīng)的玩家afk了,只要能把他們籠絡(luò)在周圍蛛砰,就算不能像以前那樣花大量時(shí)間在游戲上罐栈,只要能繼續(xù)花錢投入到游戲周邊產(chǎn)業(yè)上就行。
Dota2 各種TI賽本子泥畅,舉行大型比賽收入荠诬,周邊商城,影視作品位仁,網(wǎng)絡(luò)直播柑贞,以及衍生出的各種小游戲等等就是最好的例子。
我個(gè)人認(rèn)為要建立成功的賽事模式聂抢,觀賽體驗(yàn)?和?造神運(yùn)動(dòng)最為重要钧嘶。
觀賽體驗(yàn):考慮到守望先鋒的快節(jié)奏和職業(yè)選手第一人稱極快的操作(導(dǎo)致畫(huà)面切換過(guò)快,觀感不適情況)所以我認(rèn)為采取上帝模式OB的可能性更大琳疏。
在這一點(diǎn)上我保持觀望態(tài)度有决,守衛(wèi)先鋒在直播平臺(tái)上的觀賞體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,但問(wèn)題是目前國(guó)服排位沒(méi)有開(kāi)放空盼,玩家整體對(duì)游戲的開(kāi)放和理解能力尚處于一個(gè)比較初級(jí)的階段书幕。所以抱團(tuán)玩一波流的情況非常少,大部分情況都是在各種秀單挑揽趾。
LOL 發(fā)展到現(xiàn)在台汇,由于LCK開(kāi)始盛行的運(yùn)營(yíng)分,導(dǎo)致比賽的節(jié)奏緩慢但骨,人頭爆發(fā)較少励七,觀眾也較為難理解LOL的戰(zhàn)術(shù)策略智袭,在這一點(diǎn)上較為直觀的OW是有優(yōu)勢(shì)的奔缠。
造神運(yùn)動(dòng):傳統(tǒng)體育 NBA 就是最典型的例子,喬丹吼野,科比校哎,詹姆斯,杜蘭特,庫(kù)里闷哆,時(shí)間在流逝腰奋,但造神運(yùn)動(dòng)從未停止。
電子競(jìng)技同樣如此抱怔,faker劣坊,uzi ,bjergsen屈留,xpeke 還有其他優(yōu)秀的職業(yè)玩家才是真正把那些已經(jīng)不玩游戲或逐漸離開(kāi)的玩家繼續(xù)留在LOL周圍的原因局冰。
OW 想發(fā)展電競(jìng)就離不開(kāi)造神運(yùn)動(dòng),但游戲機(jī)制過(guò)分依賴團(tuán)隊(duì)配合灌危,單體的表現(xiàn)能力就不可避免地減弱非常多康二,那么在這點(diǎn)上就會(huì)有一定劣勢(shì)。
整體來(lái)說(shuō)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和周邊產(chǎn)業(yè)上我認(rèn)為是唯一一項(xiàng)守望先鋒有潛力和 LOL 叫板的勇蝙。
最后沫勿,
守望先鋒毫無(wú)疑問(wèn)是一款優(yōu)質(zhì)的游戲,靠著'暴雪出品"這金字招牌和本身優(yōu)秀的制作水平引發(fā)全球范圍的火爆銷售和熱議也是在情理之中味混。
但考慮到簡(jiǎn)約游戲設(shè)計(jì)和過(guò)于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的限制产雹,以及目前游戲內(nèi)消費(fèi)持續(xù)盈利能力的缺乏,我不認(rèn)為OW能一直呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)達(dá)到英雄聯(lián)盟在13惜傲,14年做到的現(xiàn)象級(jí)統(tǒng)治地位洽故。
英雄聯(lián)盟的最大對(duì)手不是 Dota2,更不會(huì)是守望先鋒盗誊,而是Riot Game自己时甚。
拳頭公司能否不斷地對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)質(zhì)更新留住核心玩家并不斷引入新玩家,堅(jiān)持電競(jìng)?cè)蚧牟呗怨猓约霸谥苓叜a(chǎn)業(yè)上的擴(kuò)展才是關(guān)鍵問(wèn)題荒适。
End
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