Python 項(xiàng)目飛機(jī)大戰(zhàn)- 03 游戲背景和敵機(jī)出場(chǎng)

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目錄一奇钞、
一游戲背景
1.1 實(shí)現(xiàn)思路分析
1.2 設(shè)計(jì)背景類
1.3 背景精靈的實(shí)現(xiàn)
二奢驯、敵機(jī)出場(chǎng)
2.1 定時(shí)器
2.2 定義并監(jiān)聽創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器事件
2.3 設(shè)計(jì) Enemy 類
2.4 敵機(jī)類的準(zhǔn)備
2.5 創(chuàng)建敵機(jī)
2.6 隨機(jī)敵機(jī)位置和速度
2.7 移出屏幕銷毀敵機(jī)

一、游戲背景

1.1 實(shí)現(xiàn)思路分析

游戲啟動(dòng)后供填,背景圖像會(huì)連續(xù)不斷地向下方移動(dòng)泡一,實(shí)際上在采取了背景交替滾動(dòng)的實(shí)現(xiàn)思路创夜,在在 視覺(jué)上 產(chǎn)生英雄的飛機(jī)不斷向上方飛行的錯(cuò)覺(jué) —— 在很多跑酷類游戲中常用的套路

實(shí)現(xiàn)思路分析.png

解決辦法

  1. 創(chuàng)建兩張背景圖像精靈
    • 1完全和屏幕重合
    • 2 張?jiān)?屏幕的正上方
  2. 兩張圖像 一起向下方運(yùn)動(dòng)
    • self.rect.y += self.speed
  3. 當(dāng) 任意背景精靈rect.y >= 屏幕的高度 說(shuō)明已經(jīng) 移動(dòng)到屏幕下方
  4. 移動(dòng)到屏幕下方的這張圖像 設(shè)置到 屏幕的正上方
    • rect.y = -rect.height

1.2 設(shè)計(jì)背景類

設(shè)計(jì)背景類.png
  • 初始化方法
    • 直接指定 背景圖片
    • is_alt 判斷是否是另一張圖像
      • False 表示 第一張圖像兰吟,需要與屏幕重合
      • True 表示 另一張圖像通惫,在屏幕的正上方
  • update() 方法
    • 判斷 是否移動(dòng)出屏幕,如果是混蔼,將圖像設(shè)置到 屏幕的正上方履腋,從而實(shí)現(xiàn) 交替滾動(dòng)

繼承 如果父類提供的方法,不能滿足子類的需求:

  • 派生一個(gè)子類
  • 在子類中針對(duì)特有的需求惭嚣,重寫父類方法遵湖,并且進(jìn)行擴(kuò)展

1.3 背景精靈的實(shí)現(xiàn)

  • plane_sprites 新建 Background 繼承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
    """游戲背景精靈"""

    def __init__(self, is_alt = False):
        super().__init__("./images/background.png")
        if is_alt:
            self.rect.y = - self.rect.height
    def update(self):
        super().update()
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = - self.rect.height
  • plane_main.py 中顯示背景精靈
  1. __create_sprites 方法中創(chuàng)建 精靈精靈組
  2. __update_sprites 方法中,讓 精靈組 調(diào)用 update()draw() 方法
def __create_sprites(self):

     # 創(chuàng)建背景精靈和精靈組
     bg = Background()
     bg1 = Background(True)
     self.back_group = pygame.sprite.Group(bg,bg1)

def __update_sprites(self):
     self.back_group.update()
     self.back_group.draw(self.screen)

二晚吞、敵機(jī)出場(chǎng)

2.1 定時(shí)器

  • pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 來(lái)添加 定時(shí)器
  • 所謂 定時(shí)器奄侠,就是 每隔一段時(shí)間,去 執(zhí)行一些動(dòng)作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
  • set_timer 可以創(chuàng)建一個(gè) 事件
  • 可以在 游戲循環(huán)事件監(jiān)聽 方法中捕獲到該事件
  • 第 1 個(gè)參數(shù) 事件代號(hào) 需要基于常量 pygame.USEREVENT 來(lái)指定
    • USEREVENT 是一個(gè)整數(shù)载矿,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次類推...
  • 第 2 個(gè)參數(shù)是 事件觸發(fā) 間隔的 毫秒值

定時(shí)器事件的監(jiān)聽

  • 通過(guò) pygame.event.get() 可以獲取當(dāng)前時(shí)刻所有的 事件列表
  • 遍歷列表 并且判斷 event.type 是否等于 eventid烹卒,如果相等闷盔,表示 定時(shí)器事件 發(fā)生

2.2 定義并監(jiān)聽創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器事件

pygame定時(shí)器 使用套路非常固定:

  1. 定義 定時(shí)器常量 —— eventid
  2. 初始化方法 中,調(diào)用 set_timer 方法 設(shè)置定時(shí)器事件
  3. 游戲循環(huán) 中旅急,監(jiān)聽定時(shí)器事件
1) 定義事件
  • plane_sprites.py 的頂部定義 事件常量
# 敵機(jī)的定時(shí)器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
  • PlaneGame初始化方法創(chuàng)建用戶事件
# 4. 設(shè)置定時(shí)器事件 - 每秒創(chuàng)建一架敵機(jī)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 監(jiān)聽定時(shí)器事件
  • __event_handler 方法中增加以下代碼:
def __event_handler(self):
    
    for event in pygame.event.get():
    
        # 判斷是否退出游戲
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.__game_over()
        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            print("敵機(jī)出場(chǎng)...")

2.3 設(shè)計(jì) Enemy 類

  • 游戲啟動(dòng)后逢勾,每隔 1 秒 會(huì) 出現(xiàn)一架敵機(jī)
  • 每架敵機(jī) 向屏幕下方飛行,飛行 速度各不相同
  • 每架敵機(jī)出現(xiàn)的 水平位置 也不盡相同
  • 當(dāng)敵機(jī) 從屏幕下方飛出藐吮,不會(huì)再飛回到屏幕中
設(shè)計(jì) Enemy 類.png
  • 初始化方法
    • 指定 敵機(jī)圖片
    • 隨機(jī) 敵機(jī)的 初始位置初始速度
  • 重寫 update() 方法
    • 判斷 是否飛出屏幕溺拱,如果是,從 精靈組 刪除

2.4 敵機(jī)類的準(zhǔn)備

  • plane_sprites 新建 Enemy 繼承自 GameSprite
  • 重寫 初始化方法谣辞,直接指定 圖片名稱
  • 暫時(shí) 不實(shí)現(xiàn) 隨機(jī)速度隨機(jī)位置 的指定
  • 重寫 update 方法迫摔,判斷是否飛出屏幕,移出屏幕則銷毀敵機(jī)
class Enemy(GameSprite):
    """敵機(jī)精靈"""
    def __init__(self):
        # 1. 調(diào)用父類方法泥从,創(chuàng)建敵機(jī)精靈句占,并且指定敵機(jī)的圖像
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度
        self.speed = random.randint(1,3)
        # 3. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):
        # 1. 調(diào)用父類方法,讓敵機(jī)在垂直方向運(yùn)動(dòng)
        super().update()
        # 2. 判斷是否飛出屏幕躯嫉,如果是纱烘,需要將敵機(jī)從精靈組刪除
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("敵機(jī)飛出屏幕")
            self.kill()
    def __del__(self):
        print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect)

2.5 創(chuàng)建敵機(jī)

  1. __create_sprites杨拐,添加 敵機(jī)精靈組
    • 敵機(jī)是 定時(shí)被創(chuàng)建的,因此在初始化方法中擂啥,不需要?jiǎng)?chuàng)建敵機(jī)
  2. __event_handler哄陶,創(chuàng)建敵機(jī),并且 添加到精靈組
    • 調(diào)用 精靈組add 方法可以 向精靈組添加精靈
  3. __update_sprites哺壶,讓 敵機(jī)精靈組 調(diào)用 updatedraw 方法

2.6 隨機(jī)敵機(jī)位置和速度

1) 導(dǎo)入模塊
  • 在導(dǎo)入模塊時(shí)屋吨,建議 按照以下順序?qū)?/li>
1. 官方標(biāo)準(zhǔn)模塊導(dǎo)入
2. 第三方模塊導(dǎo)入
3. 應(yīng)用程序模塊導(dǎo)入
  • 修改 plane_sprites.py 增加 random 的導(dǎo)入
import random
2) 隨機(jī)位置
圖片.png

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 屬性,在指定敵機(jī)初始位置時(shí)变骡,會(huì)比較方便

  • bottom = y + height
  • y = bottom - height

3) 代碼實(shí)現(xiàn)

  • 修改 初始化方法离赫,隨機(jī)敵機(jī)出現(xiàn) 速度位置
def __init__(self):

    # 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈塌碌,并且指定敵機(jī)的圖像
    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度 1 ~ 3
    self.speed = random.randint(1, 3)

    # 3. 設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始位置
    self.rect.bottom = 0
    
    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.7 移出屏幕銷毀敵機(jī)

檢測(cè)敵機(jī)被銷毀

  • __del__ 內(nèi)置方法會(huì)在對(duì)象被銷毀前調(diào)用渊胸,在開發(fā)中,可以用于 判斷對(duì)象是否被銷毀
def __del__(self):
    print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect)
  • 判斷敵機(jī)是否飛出屏幕台妆,如果是翎猛,調(diào)用 kill() 方法從所有組中刪除
def update(self):
    super().update()
    
    # 判斷敵機(jī)是否移出屏幕
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        # 將精靈從所有組中刪除
        self.kill()
游戲背景和敵機(jī)出場(chǎng)效果圖.gif
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