好的app應(yīng)該有好的性能流暢度届谈,本篇文章就大概講一下ios性能優(yōu)化。
先來談?wù)凜PU和GPU
卡頓優(yōu)化 -CPU
盡量用輕量級的對象堵漱,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性涣仿,比如frame勤庐、bounds、transform等屬性好港,盡量減少不必要的修改
盡量提前計算好布局愉镰,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
盡量把耗時的操作放到子線程
卡頓優(yōu)化 -GPU
盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示钧汹,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
盡量減少視圖數(shù)量和層次
減少透明的視圖(alpha<1)丈探,不透明的就設(shè)置opaque為YES
盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
離屏渲染
在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
1.On-Screen Rendering:當前屏幕渲染拔莱,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
2.Off-Screen Rendering:離屏渲染碗降,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作
離屏渲染消耗性能的原因
1.需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
2.離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境塘秦,先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen)遗锣;等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上嗤形,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕
哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
1.光柵化弧圆,layer.shouldRasterize = YES
2.遮罩赋兵,layer.mask
3.圓角,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES搔预、layer.cornerRadius大于0霹期。考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角拯田,或者叫美工提供圓角圖片
4.陰影历造,layer.shadowXXX。如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染
耗電優(yōu)化
耗電的主要來源船庇?
CPU處理吭产,Processing
網(wǎng)絡(luò),Networking
定位鸭轮,Location
圖像臣淤,Graphics
定位優(yōu)化
如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法窃爷。定位完成后邑蒋,會自動讓定位硬件斷電
如果不是導航應(yīng)用姓蜂,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
盡量降低定位精度医吊,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
需要后臺定位時钱慢,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges卿堂,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
APP啟動優(yōu)化
先來看app啟動流程
APP的啟動可以分為2種
1束莫、冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
2、熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中御吞,在后臺存活著麦箍,再次點擊圖標啟動APP
APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
1陶珠、DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1
2挟裂、如果需要更詳細的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1
APP的冷啟動概括為三大階段
dyld揍诽,Apple的動態(tài)鏈接器诀蓉,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)
啟動APP時暑脆,dyld所做的事情有
1.裝載APP的可執(zhí)行文件渠啤,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
2.當dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后添吗,會通知Runtime進行下一步的處理
runtime
啟動APP時沥曹,runtime所做的事情有
1.調(diào)用map_images進行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
2.在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
3.進行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類 碟联、初始化類對象等等)
4.調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和__attribute__((constructor))修飾的函數(shù)
到此為止妓美,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol鲤孵,Selector壶栋,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中普监,被runtime 所管理
main
1.APP的啟動由dyld主導贵试,將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
2.并由runtime負責加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
3.所有初始化工作結(jié)束后凯正,dyld就會調(diào)用main函數(shù)
4.接下來就是UIApplicationMain函數(shù)毙玻,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
優(yōu)化方案
一、dyld
減少動態(tài)庫漆际、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
減少Objc類淆珊、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類奸汇、分類)
減少C++虛函數(shù)數(shù)量
Swift盡量使用struct
二施符、runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))往声、C++靜態(tài)構(gòu)造器、ObjC的+load
三戳吝、main
在不影響用戶體驗的前提下浩销,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加載