Unity Post-Processing學(xué)習(xí)(一) ------ 簡(jiǎn)介與使用

本系列文章是學(xué)習(xí)Getting Started with the Post-Processing Stack for VR筆記
參考 :
Unity官方GitHub PostProcessing
Unity官方文檔

環(huán)境 :
Unity版本 : 2018.4
Post-Processing版本 : 2.1.7


一.搭建環(huán)境

項(xiàng)目下載之后是一個(gè). unitypackage包,因?yàn)槲抑霸谘芯縇ightweightRenderPipeline,結(jié)果導(dǎo)完發(fā)現(xiàn)整個(gè)場(chǎng)景都是紅的,但是刪除LightweightRenderPipeline的設(shè)置就可以了

轉(zhuǎn)念一想,不可能吧,難道這兩者不能共存嗎?事實(shí)證明是可以的,解決方法如下圖 :

點(diǎn)擊之后就好了

二.簡(jiǎn)介

Unity的后處理堆棧是一個(gè)綜合的后處理效果系統(tǒng)漂辐,編譯成一個(gè)后處理管道龄恋。以下是它的一些優(yōu)點(diǎn):
1.始終以正確的順序配置效果
2.它在一次傳遞中渲染多個(gè)效果,而不是每個(gè)效果需要單獨(dú)的傳遞虱咧。
3.所有效果都在UI中組合在一起宏多,以獲得更好的用戶體驗(yàn)瑞凑。
后處理堆棧還包括一組監(jiān)視器和調(diào)試視圖,可幫助您正確設(shè)置效果并調(diào)試輸出中可能出現(xiàn)的任何問題。

基本功能 :

  • Deferred Fog :根據(jù)與相機(jī)的距離將顏色疊加到對(duì)象上玩郊,從而添加類似霧的效果肢执。
  • Anti-aliasing :包含幾組算法,旨在防止混疊 - 對(duì)象具有鋸齒狀外觀 - 并使圖形外觀更加平滑译红。別名是對(duì)象看起來有鋸齒狀外觀的效果预茄。
  • Ambient Occlusion :此效果使折痕和孔變暗,以在運(yùn)行時(shí)提供環(huán)境遮擋侦厚,并有助于創(chuàng)建可信的場(chǎng)景耻陕。 - Screen-space reflections :這通常用于模擬細(xì)微的反射,如潮濕的地板表面或金屬表面會(huì)產(chǎn)生一些微小的反射刨沦。
  • Depth of Field:此效果模擬相機(jī)鏡頭诗宣,其中焦點(diǎn)位于某個(gè)點(diǎn)上,并且該點(diǎn)之外的所有內(nèi)容都模糊想诅。
  • Motion Blur :此效果模糊屏幕上移動(dòng)通過屏幕的部分召庞,例如在您專注于角色跑步或駕駛汽車的風(fēng)景時(shí)減少對(duì)環(huán)境的關(guān)注。
  • Bloom :當(dāng)真實(shí)世界的相機(jī)聚焦在明亮的光線上時(shí)来破,此效果再現(xiàn)了閃光或羽化篮灼。
  • Color Grading :此效果可改變并增強(qiáng)最終圖像中的顏色。建立情緒或修復(fù)任何不正確的顏色很有用徘禁。
  • 用戶Lut :這是一個(gè)更簡(jiǎn)單的Color Grading版本诅诱,其中屏幕上的像素被您提供的LUT(查找紋理)中的值替換。
  • Chromatic Aberration:這再現(xiàn)了相機(jī)鏡頭未能將所有顏色會(huì)聚到同一點(diǎn)的效果送朱,沿著分隔圖像的暗部和亮部的邊界產(chǎn)生顏色條紋娘荡。
  • Grain:這種效果在屏幕上增加了一個(gè)薄膜顆粒,模擬了薄膜原料金屬銀中小顆粒的存在骤菠。它對(duì)于時(shí)間段項(xiàng)目或模擬舊照片很有用。
  • Vignette :此效果會(huì)使相機(jī)的邊緣變暗并降低飽和度疤孕,從而將更大的焦點(diǎn)放在圖像的中心商乎。當(dāng)您想要將焦點(diǎn)繪制到屏幕中心時(shí),它非常有用祭阀。

后處理堆棧是一個(gè)復(fù)雜而強(qiáng)大的系統(tǒng)鹉戚,可以幫助您為項(xiàng)目添加最后的觸摸,并幫助為場(chǎng)景帶來視覺沖擊专控。

三.基本使用

這里我看到了兩種方式,應(yīng)該一種是Package Manage之前用的,這里都放出來

1.AssetStore導(dǎo)入

導(dǎo)入AssetStore Post Processing Stack項(xiàng)目

這個(gè)我就運(yùn)行試了一下,前面兩個(gè)會(huì)轉(zhuǎn)圈,按上下鍵之后效果也會(huì)不一樣,后面學(xué)完了這個(gè)之后看有沒有時(shí)間去解析一波

創(chuàng)建之后可添加想要的特效:

攝像機(jī)上添加PostProcessingBehaviour腳本,將剛剛創(chuàng)建的asset文件拖拽 :

注意:后處理配置文件是項(xiàng)目資產(chǎn)抹凳,可以在場(chǎng)景和攝像機(jī)之間輕松共享。它們甚至可以在不同項(xiàng)目之間或資產(chǎn)商店之間共享

2.Package Manager導(dǎo)入

使用Package Manager安裝

在camera上掛載Post process Layer組件

第一部分介紹此相機(jī)的音量混合設(shè)置:

  • 觸發(fā):默認(rèn)情況下伦腐,攝像機(jī)本身將被分配給它赢底。這是將驅(qū)動(dòng)音量混合功能的變換。在某些情況下,您可能希望使用除相機(jī)之外的變換幸冻,例如粹庞,對(duì)于自上而下的游戲,您需要玩家角色來驅(qū)動(dòng)混合而不是實(shí)際的相機(jī)變換洽损。將此字段設(shè)置為None將禁用此圖層的本地卷(全局的仍將起作用)庞溜。
  • 圖層:要考慮體積混合的圖層蒙版。它允許您進(jìn)行音量過濾碑定,尤其適用于優(yōu)化卷遍歷流码。您應(yīng)該始終將您的卷放在專用層而不是默認(rèn)卷中,以獲得最佳性能延刘。默認(rèn)設(shè)置為漫试,Nothing所以不要忘記更改它或卷不會(huì)有任何影響。有關(guān)圖層及其在Unity中的使用的更多信息访娶,請(qǐng)參閱本手冊(cè)頁商虐。

接下來是抗鋸齒,必須按照相機(jī)設(shè)置崖疤。這樣做而不是在項(xiàng)目中進(jìn)行全局設(shè)置的好處是秘车,您可以優(yōu)化攝像機(jī),以便在需要時(shí)僅使用抗鋸齒劫哼。例如叮趴,您的主攝像頭可能正在使用時(shí)間消除鋸齒,但用于渲染安全攝像頭的輔助攝像頭只需要FXAA权烧。有關(guān)抗鋸齒的更多信息眯亦,請(qǐng)參見專用效果頁面

停止的NaN傳播肘將殺死任何無效/ NaN的像素與被施加后處理之前用黑色色替換它般码。通常一個(gè)好主意是保持啟用此功能妻率,以避免由場(chǎng)景中的數(shù)據(jù)損壞導(dǎo)致的后處理工件。

工具包部分提供的一些工具板祝。您可以使用以下模式之一將當(dāng)前幀導(dǎo)出到EXR:

  • 全幀(如顯示):按原樣導(dǎo)出攝像機(jī)(如果它在游戲視圖中顯示的攝像機(jī)上宫静,導(dǎo)出將看起來與游戲視圖中顯示的完全相同)。
  • 禁用后處理:與先前模式相同券时,但不應(yīng)用任何類型的后處理孤里。
  • 顏色分級(jí)前的中斷(線性):與第一個(gè)模式相同,但在應(yīng)用顏色分級(jí)之前將停止渲染橘洞。如果您想在外部軟件中對(duì)LUT進(jìn)行分級(jí)捌袜,這非常有用。
  • 顏色分級(jí)(日志)之前的中斷:與前一個(gè)模式相同炸枣,但輸出將進(jìn)行日志編碼虏等。這用于在外部軟件中創(chuàng)作全精度HDR分級(jí)LUT弄唧。

其他工具包括:

  • 選擇所有圖層卷:選擇可影響此后處理圖層的所有后處理卷組件。
  • 選擇所有活動(dòng)卷:選擇當(dāng)前影響此后處理層的所有后處理卷組件博其。

最后套才,最后一部分允許您更改自定義效果的渲染順序。關(guān)于更多信息編寫自定義效果慕淡。

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