本文主要介紹Flutter布局中的Flow龟劲、Table、Wrap控件轴或,詳細(xì)介紹了其布局行為以及使用場(chǎng)景昌跌,并對(duì)源碼進(jìn)行了分析。
1. Flow
A widget that implements the flow layout algorithm.
1.1 簡(jiǎn)介
Flow按照解釋的那樣照雁,是一個(gè)實(shí)現(xiàn)流式布局算法的控件蚕愤。流式布局在大前端是很常見的布局方式,但是一般使用Flow很少饺蚊,因?yàn)槠溥^于復(fù)雜缅阳,很多場(chǎng)景下都會(huì)去使用Wrap啦撮。
1.2 布局行為
Flow官方介紹是一個(gè)對(duì)child尺寸以及位置調(diào)整非常高效的控件蒜绽,主要是得益于其FlowDelegate舟肉。另外Flow在用轉(zhuǎn)換矩陣(transformation matrices)對(duì)child進(jìn)行位置調(diào)整的時(shí)候進(jìn)行了優(yōu)化。
Flow以及其child的一些約束都會(huì)受到FlowDelegate的控制燕酷,例如重寫FlowDelegate中的geiSize籍凝,可以設(shè)置Flow的尺寸,重寫其getConstraintsForChild方法苗缩,可以設(shè)置每個(gè)child的布局約束條件饵蒂。
Flow之所以高效,是因?yàn)槠湓诙ㄎ贿^后酱讶,如果使用FlowDelegate中的paintChildren改變child的尺寸或者位置退盯,只是重繪,并沒有實(shí)際調(diào)整其位置泻肯。
1.3 繼承關(guān)系
Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > MultiChildRenderObjectWidget > Flow
1.4 示例代碼
const width = 80.0;
const height = 60.0;
Flow(
delegate: TestFlowDelegate(margin: EdgeInsets.fromLTRB(10.0, 10.0, 10.0, 10.0)),
children: <Widget>[
new Container(width: width, height: height, color: Colors.yellow,),
new Container(width: width, height: height, color: Colors.green,),
new Container(width: width, height: height, color: Colors.red,),
new Container(width: width, height: height, color: Colors.black,),
new Container(width: width, height: height, color: Colors.blue,),
new Container(width: width, height: height, color: Colors.lightGreenAccent,),
],
)
class TestFlowDelegate extends FlowDelegate {
EdgeInsets margin = EdgeInsets.zero;
TestFlowDelegate({this.margin});
@override
void paintChildren(FlowPaintingContext context) {
var x = margin.left;
var y = margin.top;
for (int i = 0; i < context.childCount; i++) {
var w = context.getChildSize(i).width + x + margin.right;
if (w < context.size.width) {
context.paintChild(i,
transform: new Matrix4.translationValues(
x, y, 0.0));
x = w + margin.left;
} else {
x = margin.left;
y += context.getChildSize(i).height + margin.top + margin.bottom;
context.paintChild(i,
transform: new Matrix4.translationValues(
x, y, 0.0));
x += context.getChildSize(i).width + margin.left + margin.right;
}
}
}
@override
bool shouldRepaint(FlowDelegate oldDelegate) {
return oldDelegate != this;
}
}
樣例其實(shí)并不復(fù)雜渊迁,F(xiàn)lowDelegate需要自己實(shí)現(xiàn)child的繪制,其實(shí)大多數(shù)時(shí)候就是位置的擺放软免。上面例子中宫纬,對(duì)每個(gè)child按照給定的margin值焚挠,進(jìn)行排列膏萧,如果超出一行,則在下一行進(jìn)行布局蝌衔。
另外榛泛,對(duì)這個(gè)例子多做一個(gè)說(shuō)明,對(duì)于上述child寬度的變化噩斟,這個(gè)例子是沒問題的曹锨,如果每個(gè)child的高度不同,則需要對(duì)代碼進(jìn)行調(diào)整剃允,具體的調(diào)整是換行的時(shí)候沛简,需要根據(jù)上一行的最大高度來(lái)確定下一行的起始y坐標(biāo)齐鲤。
1.5 源碼解析
構(gòu)造函數(shù)如下:
Flow({
Key key,
@required this.delegate,
List<Widget> children = const <Widget>[],
})
1.5.1 屬性解析
delegate:影響Flow具體布局的FlowDelegate。
其中FlowDelegate包含如下幾個(gè)方法:
- getConstraintsForChild: 設(shè)置每個(gè)child的布局約束條件椒楣,會(huì)覆蓋已有的给郊;
- getSize:設(shè)置Flow的尺寸;
- paintChildren:child的繪制控制代碼捧灰,可以調(diào)整尺寸位置淆九,寫起來(lái)比較的繁瑣;
- shouldRepaint:是否需要重繪毛俏;
- shouldRelayout:是否需要重新布局炭庙。
其中,我們平時(shí)使用的時(shí)候煌寇,一般會(huì)使用到paintChildren以及shouldRepaint兩個(gè)方法焕蹄。
1.5.2 源碼
我們先來(lái)看一下Flow的布局代碼
Size _getSize(BoxConstraints constraints) {
assert(constraints.debugAssertIsValid());
return constraints.constrain(_delegate.getSize(constraints));
}
@override
void performLayout() {
size = _getSize(constraints);
int i = 0;
_randomAccessChildren.clear();
RenderBox child = firstChild;
while (child != null) {
_randomAccessChildren.add(child);
final BoxConstraints innerConstraints = _delegate.getConstraintsForChild(i, constraints);
child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true);
final FlowParentData childParentData = child.parentData;
childParentData.offset = Offset.zero;
child = childParentData.nextSibling;
i += 1;
}
}
可以看到Flow尺寸的取值,直接來(lái)自于delegate的getSize方法阀溶。對(duì)于每一個(gè)child擦盾,則是將delegate中的getConstraintsForChild設(shè)置的約束條件,設(shè)置在child上淌哟。
Flow布局上的表現(xiàn)迹卢,受Delegate中g(shù)etSize以及getConstraintsForChild兩個(gè)方法的影響。第一個(gè)方法設(shè)置其尺寸徒仓,第二個(gè)方法設(shè)置其children的布局約束條件腐碱。
接下來(lái)我們來(lái)看一下其繪制方法。
void _paintWithDelegate(PaintingContext context, Offset offset) {
_lastPaintOrder.clear();
_paintingContext = context;
_paintingOffset = offset;
for (RenderBox child in _randomAccessChildren) {
final FlowParentData childParentData = child.parentData;
childParentData._transform = null;
}
try {
_delegate.paintChildren(this);
} finally {
_paintingContext = null;
_paintingOffset = null;
}
}
它的繪制方法非常的簡(jiǎn)單掉弛,先將上次設(shè)置的參數(shù)都初始化症见,然后調(diào)用delegate中的paintChildren進(jìn)行繪制。在paintChildren中會(huì)調(diào)用paintChild方法去繪制每個(gè)child殃饿,我們接下來(lái)看下其代碼谋作。
@override
void paintChild(int i, { Matrix4 transform, double opacity = 1.0 }) {
transform ??= new Matrix4.identity();
final RenderBox child = _randomAccessChildren[i];
final FlowParentData childParentData = child.parentData;
_lastPaintOrder.add(i);
childParentData._transform = transform;
if (opacity == 0.0)
return;
void painter(PaintingContext context, Offset offset) {
context.paintChild(child, offset);
}
if (opacity == 1.0) {
_paintingContext.pushTransform(needsCompositing, _paintingOffset, transform, painter);
} else {
_paintingContext.pushOpacity(_paintingOffset, _getAlphaFromOpacity(opacity), (PaintingContext context, Offset offset) {
context.pushTransform(needsCompositing, offset, transform, painter);
});
}
}
paitChild函數(shù)首先會(huì)將transform值設(shè)在child上,然后根據(jù)opacity值乎芳,決定其繪制的表現(xiàn)遵蚜。
- 當(dāng)opacity為0時(shí),只是設(shè)置了transform值奈惑,這樣做是為了讓其響應(yīng)區(qū)域跟隨調(diào)整吭净,雖然不顯示出來(lái);
- 當(dāng)opacity為1的時(shí)候肴甸,只是進(jìn)行Transform操作寂殉;
- 當(dāng)opacity大于0小于1時(shí),先調(diào)整其透明度原在,再進(jìn)行Transform操作友扰。
至于其為什么高效彤叉,主要是因?yàn)樗牟季趾瘮?shù)不牽涉到child的布局,而在繪制的時(shí)候村怪,則根據(jù)delegate中的策略姆坚,進(jìn)行有效的繪制。
1.6 使用場(chǎng)景
Flow在一些定制化的流式布局中实愚,有可用場(chǎng)景兼呵,但是一般寫起來(lái)比較復(fù)雜,但勝在靈活性以及其高效腊敲。
2. Table
A widget that uses the table layout algorithm for its children.
2.1 簡(jiǎn)介
每一種移動(dòng)端布局中都會(huì)有一種table布局击喂,這種控件太常見了。至于其表現(xiàn)形式碰辅,完全可以借鑒其他移動(dòng)端的懂昂,通俗點(diǎn)講,就是表格没宾。
2.2 布局行為
表格的每一行的高度凌彬,由其內(nèi)容決定,每一列的寬度循衰,則由columnWidths屬性單獨(dú)控制铲敛。
2.3 繼承關(guān)系
Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > Table
2.4 示例代碼
Table(
columnWidths: const <int, TableColumnWidth>{
0: FixedColumnWidth(50.0),
1: FixedColumnWidth(100.0),
2: FixedColumnWidth(50.0),
3: FixedColumnWidth(100.0),
},
border: TableBorder.all(color: Colors.red, width: 1.0, style: BorderStyle.solid),
children: const <TableRow>[
TableRow(
children: <Widget>[
Text('A1'),
Text('B1'),
Text('C1'),
Text('D1'),
],
),
TableRow(
children: <Widget>[
Text('A2'),
Text('B2'),
Text('C2'),
Text('D2'),
],
),
TableRow(
children: <Widget>[
Text('A3'),
Text('B3'),
Text('C3'),
Text('D3'),
],
),
],
)
一個(gè)三行四列的表格,第一三行寬度為50会钝,第二四行寬度為100伐蒋。
2.5 源碼解析
構(gòu)造函數(shù)如下:
Table({
Key key,
this.children = const <TableRow>[],
this.columnWidths,
this.defaultColumnWidth = const FlexColumnWidth(1.0),
this.textDirection,
this.border,
this.defaultVerticalAlignment = TableCellVerticalAlignment.top,
this.textBaseline,
})
2.5.1 屬性解析
columnWidths:設(shè)置每一列的寬度。
defaultColumnWidth:默認(rèn)的每一列寬度值迁酸,默認(rèn)情況下均分先鱼。
textDirection:文字方向,一般無(wú)需考慮奸鬓。
border:表格邊框焙畔。
defaultVerticalAlignment:每一個(gè)cell的垂直方向的alignment。
總共包含5種:
- top:被放置在的頂部串远;
- middle:垂直居中宏多;
- bottom:放置在底部;
- baseline:文本baseline對(duì)齊抑淫;
- fill:充滿整個(gè)cell绷落。
textBaseline:defaultVerticalAlignment為baseline的時(shí)候,會(huì)用到這個(gè)屬性始苇。
2.5.2 源碼
我們直接來(lái)看其布局源碼:
第一步,當(dāng)行或者列為0的時(shí)候筐喳,將自身尺寸設(shè)為0x0催式。
if (rows * columns == 0) {
size = constraints.constrain(const Size(0.0, 0.0));
return;
}
第二步函喉,根據(jù)textDirection值,設(shè)置方向荣月,一般在阿拉伯語(yǔ)系中管呵,一些文本都是從右往左現(xiàn)實(shí)的,平時(shí)使用時(shí)哺窄,不需要去考慮這個(gè)屬性捐下。
switch (textDirection) {
case TextDirection.rtl:
positions[columns - 1] = 0.0;
for (int x = columns - 2; x >= 0; x -= 1)
positions[x] = positions[x+1] + widths[x+1];
_columnLefts = positions.reversed;
tableWidth = positions.first + widths.first;
break;
case TextDirection.ltr:
positions[0] = 0.0;
for (int x = 1; x < columns; x += 1)
positions[x] = positions[x-1] + widths[x-1];
_columnLefts = positions;
tableWidth = positions.last + widths.last;
break;
}
第三步,設(shè)置每一個(gè)cell的尺寸萌业。
for (int x = 0; x < columns; x += 1) {
final int xy = x + y * columns;
final RenderBox child = _children[xy];
if (child != null) {
final TableCellParentData childParentData = child.parentData;
childParentData.x = x;
childParentData.y = y;
switch (childParentData.verticalAlignment ?? defaultVerticalAlignment) {
case TableCellVerticalAlignment.baseline:
child.layout(new BoxConstraints.tightFor(width: widths[x]), parentUsesSize: true);
final double childBaseline = child.getDistanceToBaseline(textBaseline, onlyReal: true);
if (childBaseline != null) {
beforeBaselineDistance = math.max(beforeBaselineDistance, childBaseline);
afterBaselineDistance = math.max(afterBaselineDistance, child.size.height - childBaseline);
baselines[x] = childBaseline;
haveBaseline = true;
} else {
rowHeight = math.max(rowHeight, child.size.height);
childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop);
}
break;
case TableCellVerticalAlignment.top:
case TableCellVerticalAlignment.middle:
case TableCellVerticalAlignment.bottom:
child.layout(new BoxConstraints.tightFor(width: widths[x]), parentUsesSize: true);
rowHeight = math.max(rowHeight, child.size.height);
break;
case TableCellVerticalAlignment.fill:
break;
}
}
}
第四步坷襟,如果有baseline則進(jìn)行相關(guān)設(shè)置。
if (haveBaseline) {
if (y == 0)
_baselineDistance = beforeBaselineDistance;
rowHeight = math.max(rowHeight, beforeBaselineDistance + afterBaselineDistance);
}
第五步生年,根據(jù)alignment婴程,調(diào)整child的位置。
for (int x = 0; x < columns; x += 1) {
final int xy = x + y * columns;
final RenderBox child = _children[xy];
if (child != null) {
final TableCellParentData childParentData = child.parentData;
switch (childParentData.verticalAlignment ?? defaultVerticalAlignment) {
case TableCellVerticalAlignment.baseline:
if (baselines[x] != null)
childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop + beforeBaselineDistance - baselines[x]);
break;
case TableCellVerticalAlignment.top:
childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop);
break;
case TableCellVerticalAlignment.middle:
childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop + (rowHeight - child.size.height) / 2.0);
break;
case TableCellVerticalAlignment.bottom:
childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop + rowHeight - child.size.height);
break;
case TableCellVerticalAlignment.fill:
child.layout(new BoxConstraints.tightFor(width: widths[x], height: rowHeight));
childParentData.offset = new Offset(positions[x], rowTop);
break;
}
}
}
最后一步抱婉,則是根據(jù)每一行的寬度以及每一列的高度档叔,設(shè)置Table的尺寸。
size = constraints.constrain(new Size(tableWidth, rowTop));
最后梳理一下整個(gè)的布局流程:
- 當(dāng)行或者列為0的時(shí)候蒸绩,將自身尺寸設(shè)為0x0衙四;
- 根據(jù)textDirection進(jìn)行相關(guān)設(shè)置;
- 設(shè)置cell的尺寸患亿;
- 如果設(shè)置了baseline届搁,則進(jìn)行相關(guān)設(shè)置;
- 根據(jù)alignment設(shè)置cell垂直方向的位置窍育;
- 設(shè)置Table的尺寸卡睦。
如果經(jīng)常關(guān)注系列文章的讀者,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)漱抓,布局控件的布局流程基本上跟上述流程是相似的表锻。
2.6 使用場(chǎng)景
在一些需要表格展示的場(chǎng)景中,可以使用Table控件乞娄。
3. Wrap
A widget that displays its children in multiple horizontal or vertical runs.
3.1 簡(jiǎn)介
看簡(jiǎn)介瞬逊,其實(shí)Wrap實(shí)現(xiàn)的效果,F(xiàn)low可以很輕松仪或,而且可以更加靈活的實(shí)現(xiàn)出來(lái)确镊。
3.2 布局行為
Flow可以很輕易的實(shí)現(xiàn)Wrap的效果,但是Wrap更多的是在使用了Flex中的一些概念范删,某種意義上說(shuō)是跟Row蕾域、Column更加相似的。
單行的Wrap跟Row表現(xiàn)幾乎一致,單列的Wrap則跟Row表現(xiàn)幾乎一致旨巷。但Row與Column都是單行單列的巨缘,Wrap則突破了這個(gè)限制,mainAxis上空間不足時(shí)采呐,則向crossAxis上去擴(kuò)展顯示若锁。
從效率上講,F(xiàn)low肯定會(huì)比Wrap高斧吐,但是Wrap使用起來(lái)會(huì)方便一些又固。
3.3 繼承關(guān)系
Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > MultiChildRenderObjectWidget > Wrap
從繼承關(guān)系上看,Wrap與Flow都是繼承自MultiChildRenderObjectWidget煤率,F(xiàn)low可以實(shí)現(xiàn)Wrap的效果仰冠,但是兩者卻是單獨(dú)實(shí)現(xiàn)的,說(shuō)明兩者有很大的不同涕侈。
3.4 示例代碼
Wrap(
spacing: 8.0, // gap between adjacent chips
runSpacing: 4.0, // gap between lines
children: <Widget>[
Chip(
avatar: CircleAvatar(
backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('AH', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),
label: Text('Hamilton'),
),
Chip(
avatar: CircleAvatar(
backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('ML', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),
label: Text('Lafayette'),
),
Chip(
avatar: CircleAvatar(
backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('HM', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),
label: Text('Mulligan'),
),
Chip(
avatar: CircleAvatar(
backgroundColor: Colors.blue.shade900, child: new Text('JL', style: TextStyle(fontSize: 10.0),)),
label: Text('Laurens'),
),
],
)
示例代碼直接使用的官方文檔上的沪停,效果跟Flow的例子中相似。
3.5 源碼解析
構(gòu)造函數(shù)如下:
Wrap({
Key key,
this.direction = Axis.horizontal,
this.alignment = WrapAlignment.start,
this.spacing = 0.0,
this.runAlignment = WrapAlignment.start,
this.runSpacing = 0.0,
this.crossAxisAlignment = WrapCrossAlignment.start,
this.textDirection,
this.verticalDirection = VerticalDirection.down,
List<Widget> children = const <Widget>[],
})
3.5.1 屬性解析
direction:主軸(mainAxis)的方向裳涛,默認(rèn)為水平木张。
alignment:主軸方向上的對(duì)齊方式,默認(rèn)為start端三。
spacing:主軸方向上的間距舷礼。
runAlignment:run的對(duì)齊方式。run可以理解為新的行或者列郊闯,如果是水平方向布局的話妻献,run可以理解為新的一行。
runSpacing:run的間距团赁。
crossAxisAlignment:交叉軸(crossAxis)方向上的對(duì)齊方式育拨。
textDirection:文本方向。
verticalDirection:定義了children擺放順序欢摄,默認(rèn)是down熬丧,見Flex相關(guān)屬性介紹。
3.5.2 源碼
我們來(lái)看下其布局代碼怀挠。
第一步析蝴,如果第一個(gè)child為null,則將其設(shè)置為最小尺寸绿淋。
RenderBox child = firstChild;
if (child == null) {
size = constraints.smallest;
return;
}
第二步闷畸,根據(jù)direction、textDirection以及verticalDirection屬性吞滞,計(jì)算出相關(guān)的mainAxis佑菩、crossAxis是否需要調(diào)整方向,以及主軸方向上的限制。
double mainAxisLimit = 0.0;
bool flipMainAxis = false;
bool flipCrossAxis = false;
switch (direction) {
case Axis.horizontal:
childConstraints = new BoxConstraints(maxWidth: constraints.maxWidth);
mainAxisLimit = constraints.maxWidth;
if (textDirection == TextDirection.rtl)
flipMainAxis = true;
if (verticalDirection == VerticalDirection.up)
flipCrossAxis = true;
break;
case Axis.vertical:
childConstraints = new BoxConstraints(maxHeight: constraints.maxHeight);
mainAxisLimit = constraints.maxHeight;
if (verticalDirection == VerticalDirection.up)
flipMainAxis = true;
if (textDirection == TextDirection.rtl)
flipCrossAxis = true;
break;
}
第三步倘待,計(jì)算出主軸以及交叉軸的區(qū)域大小疮跑。
while (child != null) {
child.layout(childConstraints, parentUsesSize: true);
final double childMainAxisExtent = _getMainAxisExtent(child);
final double childCrossAxisExtent = _getCrossAxisExtent(child);
if (childCount > 0 && runMainAxisExtent + spacing + childMainAxisExtent > mainAxisLimit) {
mainAxisExtent = math.max(mainAxisExtent, runMainAxisExtent);
crossAxisExtent += runCrossAxisExtent;
if (runMetrics.isNotEmpty)
crossAxisExtent += runSpacing;
runMetrics.add(new _RunMetrics(runMainAxisExtent, runCrossAxisExtent, childCount));
runMainAxisExtent = 0.0;
runCrossAxisExtent = 0.0;
childCount = 0;
}
runMainAxisExtent += childMainAxisExtent;
if (childCount > 0)
runMainAxisExtent += spacing;
runCrossAxisExtent = math.max(runCrossAxisExtent, childCrossAxisExtent);
childCount += 1;
final WrapParentData childParentData = child.parentData;
childParentData._runIndex = runMetrics.length;
child = childParentData.nextSibling;
}
第四步组贺,根據(jù)direction設(shè)置Wrap的尺寸凸舵。
switch (direction) {
case Axis.horizontal:
size = constraints.constrain(new Size(mainAxisExtent, crossAxisExtent));
containerMainAxisExtent = size.width;
containerCrossAxisExtent = size.height;
break;
case Axis.vertical:
size = constraints.constrain(new Size(crossAxisExtent, mainAxisExtent));
containerMainAxisExtent = size.height;
containerCrossAxisExtent = size.width;
break;
}
第五步,根據(jù)runAlignment計(jì)算出每一個(gè)run之間的距離失尖,幾種屬性的差異啊奄,之前文章介紹過,在此就不做詳細(xì)闡述掀潮。
final double crossAxisFreeSpace = math.max(0.0, containerCrossAxisExtent - crossAxisExtent);
double runLeadingSpace = 0.0;
double runBetweenSpace = 0.0;
switch (runAlignment) {
case WrapAlignment.start:
break;
case WrapAlignment.end:
runLeadingSpace = crossAxisFreeSpace;
break;
case WrapAlignment.center:
runLeadingSpace = crossAxisFreeSpace / 2.0;
break;
case WrapAlignment.spaceBetween:
runBetweenSpace = runCount > 1 ? crossAxisFreeSpace / (runCount - 1) : 0.0;
break;
case WrapAlignment.spaceAround:
runBetweenSpace = crossAxisFreeSpace / runCount;
runLeadingSpace = runBetweenSpace / 2.0;
break;
case WrapAlignment.spaceEvenly:
runBetweenSpace = crossAxisFreeSpace / (runCount + 1);
runLeadingSpace = runBetweenSpace;
break;
}
第六步菇夸,根據(jù)alignment計(jì)算出每一個(gè)run中child的主軸方向上的間距。
switch (alignment) {
case WrapAlignment.start:
break;
case WrapAlignment.end:
childLeadingSpace = mainAxisFreeSpace;
break;
case WrapAlignment.center:
childLeadingSpace = mainAxisFreeSpace / 2.0;
break;
case WrapAlignment.spaceBetween:
childBetweenSpace = childCount > 1 ? mainAxisFreeSpace / (childCount - 1) : 0.0;
break;
case WrapAlignment.spaceAround:
childBetweenSpace = mainAxisFreeSpace / childCount;
childLeadingSpace = childBetweenSpace / 2.0;
break;
case WrapAlignment.spaceEvenly:
childBetweenSpace = mainAxisFreeSpace / (childCount + 1);
childLeadingSpace = childBetweenSpace;
break;
}
最后一步仪吧,調(diào)整child的位置庄新。
while (child != null) {
final WrapParentData childParentData = child.parentData;
if (childParentData._runIndex != i)
break;
final double childMainAxisExtent = _getMainAxisExtent(child);
final double childCrossAxisExtent = _getCrossAxisExtent(child);
final double childCrossAxisOffset = _getChildCrossAxisOffset(flipCrossAxis, runCrossAxisExtent, childCrossAxisExtent);
if (flipMainAxis)
childMainPosition -= childMainAxisExtent;
childParentData.offset = _getOffset(childMainPosition, crossAxisOffset + childCrossAxisOffset);
if (flipMainAxis)
childMainPosition -= childBetweenSpace;
else
childMainPosition += childMainAxisExtent + childBetweenSpace;
child = childParentData.nextSibling;
}
if (flipCrossAxis)
crossAxisOffset -= runBetweenSpace;
else
crossAxisOffset += runCrossAxisExtent + runBetweenSpace;
我們大致梳理一下布局的流程。
- 如果第一個(gè)child為null薯鼠,則將Wrap設(shè)置為最小尺寸择诈,布局結(jié)束;
- 根據(jù)direction出皇、textDirection以及verticalDirection屬性羞芍,計(jì)算出mainAxis、crossAxis是否需要調(diào)整方向郊艘;
- 計(jì)算出主軸以及交叉軸的區(qū)域大泻煽啤;
- 根據(jù)direction設(shè)置Wrap的尺寸纱注;
- 根據(jù)runAlignment計(jì)算出每一個(gè)run之間的距離畏浆;
- 根據(jù)alignment計(jì)算出每一個(gè)run中child的主軸方向上的間距
- 調(diào)整每一個(gè)child的位置。
3.6 使用場(chǎng)景
對(duì)于一些需要按寬度或者高度狞贱,讓child自動(dòng)換行布局的場(chǎng)景刻获,可以使用,但是Wrap可以滿足的場(chǎng)景斥滤,F(xiàn)low一定可以實(shí)現(xiàn)将鸵,只不過會(huì)復(fù)雜很多,但是相對(duì)的會(huì)靈活以及高效很多佑颇。
4. 后話
筆者建了一個(gè)Flutter學(xué)習(xí)相關(guān)的項(xiàng)目顶掉,Github地址,里面包含了筆者寫的關(guān)于Flutter學(xué)習(xí)相關(guān)的一些文章挑胸,會(huì)定期更新痒筒,也會(huì)上傳一些學(xué)習(xí)Demo,歡迎大家關(guān)注。