內(nèi)容介紹
上一篇我們講到五子棋的UI篇的實(shí)現(xiàn)泪漂,現(xiàn)在這一篇我們來講五子棋的AI篇的實(shí)現(xiàn)豁护。如果你還沒看過UI篇速缨,建議先到我的主頁上找一下UI篇看一下杏头。
我們在這里把這個實(shí)現(xiàn)的過程分成幾部分:
- 贏法數(shù)組
用一個三維的數(shù)組記錄五子棋的所有贏法盈包。 - 每種贏法的統(tǒng)計(jì)數(shù)組
我們用一維數(shù)組來記錄每種贏法 - 如何判斷輸贏
判斷輸贏的方法 - 實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)落子
這部分是重點(diǎn),算法設(shè)計(jì)精準(zhǔn)醇王,計(jì)算機(jī)的棋藝就高
所有代碼在上一篇的UI的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)呢燥,建議首先閱讀UI篇。在UI篇的JS文件下打代碼寓娩。
贏法數(shù)組
首先定義一個三維的數(shù)組叛氨,用于存放所有贏的情況。
//贏法數(shù)組
var wins = [] ;
//三維數(shù)組
for(var i=0; i<15; i++){
wins[i] = [] ;
for(var j=0;j<15; j++){
wins[i][j] = [] ;
}
}
定義count
用于記錄贏的方法種類數(shù)量棘伴,然后再遍歷所有贏的情況寞埠,包括橫向、縱向焊夸、斜向仁连、反斜向,下面以橫向?yàn)槔v解阱穗。
//贏法統(tǒng)計(jì)
var count = 0 ;
//橫線
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
//此循環(huán)結(jié)束饭冬,就是橫向的第一種贏法
wins[i][j+k][count] = true;
}
count++ ;
}
}
這是五個棋子呈橫的形式贏的情況。
這里有三個循環(huán)揪阶,第一個循環(huán)是指每一條橫線昌抠。第二個循環(huán)指的是擺成五個子,第一個子的縱坐標(biāo)鲁僚。第三個循環(huán)是擺滿五個棋子炊苫,里重點(diǎn)說說為什么j<11
。如果你想更好地理解蕴茴,可以代些數(shù)進(jìn)去看一下是什么情況劝评。
如果j=10
時,贏的情況是如下圖:
j
如果j還比10大的話就會超出棋盤倦淀。
以此類推蒋畜,縱向、斜向撞叽、反斜向也是同理:
//縱線
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[j+k][i][count] = true;
}
count++ ;
}
}
//正斜線
for(var i=0; i<11; i++){
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[i+k][j+k][count] = true;
}
count++ ;
}
}
//反斜線
for(var i=0; i<11; i++){
for(var j=14; j>3; j--){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[i+k][j-k][count] = true;
}
count++ ;
}
}
console.log(count);//572
最后在后臺輸出總共有多少種贏法姻成。我們由此知道插龄,15*15
的棋盤總共有572種贏法,所有贏法計(jì)算機(jī)都知道了科展,所以均牢,如果代碼打得好,你根本無法贏機(jī)器才睹。
贏法的統(tǒng)計(jì)數(shù)組
這是一個一維的數(shù)組徘跪,用來計(jì)算某種贏法是否達(dá)成。上面列舉了所有的贏法琅攘,那在某贏法中成功落下一個棋子垮庐,那我們就為該種贏法的值加1,直到加5就實(shí)現(xiàn)了此種贏法坞琴,實(shí)現(xiàn)結(jié)束游戲哨查。那如果該贏法中有另一方的棋子,此種贏法報廢剧辐。大概就是這么一個思路寒亥。計(jì)算機(jī)落子的目的就是去破壞你某種贏法的可行性,所以計(jì)算機(jī)落子的風(fēng)格跟人有很大的區(qū)別荧关。
定義并實(shí)例化兩個數(shù)組溉奕,一個用來存放玩家贏法的數(shù)組,另一個用來存放電腦贏法的數(shù)組羞酗。
還定義了一個over變量
腐宋,標(biāo)志游戲是否結(jié)束。
//游戲結(jié)束
var over = false ;
//統(tǒng)計(jì)記法數(shù)組
var myWin = [] ;
var computerWin = [] ;
//統(tǒng)計(jì)數(shù)組的實(shí)例化
for(var i=0; i<count; i++){
myWin[i] = 0 ;
computerWin[i] = 0 ;
}
在單擊事件檀轨,成功落子后進(jìn)行一個循環(huán)。
這個循環(huán)遍歷所有的贏法欺嗤,如果某種贏法里有棋子参萄,就myWin[k]++
,如果myWin[k] == 5
成立了煎饼,改變over
的標(biāo)志讹挎,就代表你贏了。
chess.onclick = function (e){
if(over){//判斷游戲是否結(jié)束
return ;
}
var x = e.offsetX ;
var y = e.offsetY ;
var i = Math.floor(x/30) ;
var j = Math.floor(y/30) ;
if(chessBoard[i][j] == 0){
oneStep(i,j,me);
if(me){
chessBoard[i][j] = 1 ;
}else{
chessBoard[i][j] = 2 ;
}
me = !me ;
//落下子后需要進(jìn)行統(tǒng)計(jì)
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){//某種贏的某子true
myWin[k]++;//離勝利又進(jìn)一步
computerWin[k] = 6 ;//該種贏法計(jì)算機(jī)沒有機(jī)會了
if(myWin[k] == 5){//如果達(dá)到5就贏了
window.alert("厲害吆玖,你贏了M怖!!");
over = true ;
}
}
}
}
}
測試沾乘,如下圖所示怜奖,如果你下夠五個子,就彈窗提示你贏了翅阵,這里有點(diǎn)不好歪玲,就是你要點(diǎn)擊確認(rèn)迁央,第五個棋子才出來。
計(jì)算機(jī)判斷有效落棋點(diǎn)
在完成落子統(tǒng)計(jì)后判斷是否結(jié)束游戲滥崩,如果沒結(jié)束岖圈,就輪到計(jì)算機(jī)下棋,計(jì)算棋下棋調(diào)用computerAi()
方法钙皮。
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結(jié)束蜂科,下棋權(quán)利交給計(jì)算機(jī)
computerAi();//計(jì)算機(jī)AI
}
在點(diǎn)擊鼠標(biāo)的時候需要判斷是否輪到人落棋:
if(!me){//不到你下棋點(diǎn)擊無效
return ;
}
更改落棋的判斷,如果鼠標(biāo)點(diǎn)擊短条,只下黑棋导匣,并且只改變黑棋的頻數(shù)統(tǒng)計(jì)。
if(chessBoard[i][j] == 0){
oneStep(i,j,me);//需要要更改處
chessBoard[i][j] = 1 ;
//落下子后需要進(jìn)行統(tǒng)計(jì)
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){//某種贏的某子true
myWin[k]++;//離勝利又進(jìn)一步
computerWin[k] = 6 ;//該種贏法計(jì)算機(jī)沒有機(jī)會了
if(myWin[k] == 5){//如果達(dá)到5就贏了
window.alert("厲害慌烧,你贏了V鹨帧!");
over = true ;
}
}
}
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結(jié)束屹蚊,下棋權(quán)利交給計(jì)算機(jī)
computerAI();//計(jì)算機(jī)AI
}
}
接下來實(shí)現(xiàn)computerAi()
方法的棋步權(quán)值厕氨。
var computerAI = function(){
var myScore = [] ;//定義兩個數(shù)組,用于存放每個點(diǎn)的分值
var computerScore = [] ;
for(var i=0; i<15; i++){
myScore[i] = [] ;
computerScore[i] = [] ;
for(var j=0; j<15; j++){
myScore[i][j] = 0 ;
computerScore[i][j] = 0;
}
}
//為所有贏法打分
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<15; j++){
if(chessBoard[i][j] == 0){//該點(diǎn)可下棋
for(var k=0; k<count; k++){//遍歷所有贏法
if(wins[i][j][k]){//這種贏法已經(jīng)有子
if(myWin[k] == 1){//黑方汹粤,有1個子
myScore[i][j] += 200 ;
}else if(myWin[k] == 2){
myScore[i][j] += 400 ;
}else if(myWin[k] == 3){
myScore[i][j] += 2000 ;
}else if(myWin[k] == 4){
myScore[i][j] += 10000 ;
}
if(computerWin[k] == 1){//白方命斧,有1個子
computerScore[i][j] += 220 ;
}else if(computerWin[k] == 2){
computerScore[i][j] += 420 ;
}else if(computerWin[k] == 3){
computerScore[i][j] += 2200 ;
}else if(computerWin[k] == 4){
computerScore[i][j] += 20000 ;
}
}
}
}
}
}
}
如上代碼,首先定義并實(shí)例化myScore[]
與computerScore[]
兩個數(shù)組嘱兼,用于存放各個棋點(diǎn)的落子價值国葬,再分別遍歷人和計(jì)算機(jī)的所有贏法,如果有1芹壕、2汇四、3、4子踢涌,分別為棋點(diǎn)附權(quán)值通孽。
實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)落子
接下來我們找到計(jì)算機(jī)落子的最佳坐標(biāo),然后在這個坐標(biāo)上落子睁壁,就實(shí)現(xiàn)了計(jì)算機(jī)落子的功能了背苦,在這里把整個computerAI()
函數(shù)貼出來再進(jìn)行講解:
var computerAI = function(){
var myScore = [] ;//定義兩個數(shù)組,用于存放每個點(diǎn)的分值
var computerScore = [] ;
var max = 0 ;//落子的價值
var u = 0, v = 0 ;//落子的坐標(biāo)
for(var i=0; i<15; i++){
myScore[i] = [] ;
computerScore[i] = [] ;
for(var j=0; j<15; j++){
myScore[i][j] = 0 ;
computerScore[i][j] = 0;
}
}
//為所有贏法打分
for(var i=0; i<15; i++){
for(var j=0; j<15; j++){
if(chessBoard[i][j] == 0){//該點(diǎn)可下棋
for(var k=0; k<count; k++){//遍歷所有贏法
if(wins[i][j][k]){//這種贏法已經(jīng)有子
if(myWin[k] == 1){//黑方潘明,有1個子
myScore[i][j] += 200 ;
}else if(myWin[k] == 2){
myScore[i][j] += 400 ;
}else if(myWin[k] == 3){
myScore[i][j] += 2000 ;
}else if(myWin[k] == 4){
myScore[i][j] += 10000 ;
}
if(computerWin[k] == 1){//白方行剂,有1個子
computerScore[i][j] += 220 ;
}else if(computerWin[k] == 2){
computerScore[i][j] += 420 ;
}else if(computerWin[k] == 3){
computerScore[i][j] += 2200 ;
}else if(computerWin[k] == 4){
computerScore[i][j] += 20000 ;
}
}
}
//下面判斷計(jì)算機(jī)落子的最佳處
if(myScore[i][j] > max ){//人在某步的權(quán)值更高的時候
max = myScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(myScore[i][j] = max){//如果權(quán)值是最大了
if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){//而i,j點(diǎn)的權(quán)值比在u,v點(diǎn)的更大時
u = i ;
v = j ;
}
}
if(computerScore[i][j] > max ){//人在某步的權(quán)值更高的時候
max = computerScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(computerScore[i][j] = max){//如果權(quán)值是最大了
if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){//而計(jì)算機(jī)在此處落子更有用
u = i ;
v = j ;
}
}
}
}
}
oneStep(u, v, false) ;//上面得到最佳落子點(diǎn),現(xiàn)在為其落白子
chessBoard[u][v] == 2 ;
//計(jì)算機(jī)落完子后需要進(jìn)行統(tǒng)計(jì)
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[u][v][k]){//某種贏的某子true
computerWin[k]++;//離勝利又進(jìn)一步
myWin[k] = 6 ;//該種贏法計(jì)算機(jī)沒有機(jī)會了
if(computerWin[k] == 5){//如果達(dá)到5就贏了
window.alert("計(jì)算機(jī)贏了G怠厚宰!");
over = true ;
}
}
}
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結(jié)束,
}
}
上面函數(shù)的代碼比較長牲阁,其實(shí)很多一部分都是與上面有重復(fù)的固阁。
為了找到棋盤坐標(biāo)最高權(quán)值和其坐標(biāo)點(diǎn)壤躲,這里定義三個變量max
、u
和v
备燃。通過上遍歷所有贏法的值后碉克,這里只要判斷比較在哪一方的贏法中落子價值大,主要是自己向著贏的方向前進(jìn)和不讓對方贏的方向進(jìn)行阻擋并齐。
如下面是比較的權(quán)值的代碼漏麦,通過以下代碼得到(u,v)這個權(quán)值最大的坐標(biāo):
//下面判斷計(jì)算機(jī)落子的最佳處
if(myScore[i][j] > max ){//人在某步的權(quán)值更高的時候
max = myScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(myScore[i][j] = max){//如果權(quán)值是最大了
if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){//而i,j點(diǎn)的權(quán)值比在u,v點(diǎn)的更大時
u = i ;
v = j ;
}
}
if(computerScore[i][j] > max ){//人在某步的權(quán)值更高的時候
max = computerScore[i][j] ;
u = i ;
v = j ;
}else if(computerScore[i][j] = max){//如果權(quán)值是最大了
if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){//而計(jì)算機(jī)在此處落子更有用
u = i ;
v = j ;
}
}
得到最大權(quán)值的坐標(biāo)后,我們就要實(shí)現(xiàn)在該位置落子:
落完子后要對落子的位置進(jìn)行統(tǒng)計(jì)况褪,如果達(dá)到贏的情況就終止游戲撕贞,否則把落子權(quán)交給鼠標(biāo)。
oneStep(u, v, false) ;//上面得到最佳落子點(diǎn)测垛,現(xiàn)在為其落白子
chessBoard[u][v] == 2 ;
//計(jì)算機(jī)落完子后需要進(jìn)行統(tǒng)計(jì)
for(var k=0; k<count; k++){
if(wins[u][v][k]){//某種贏的某子true
computerWin[k]++;//離勝利又進(jìn)一步
myWin[k] = 6 ;//該種贏法計(jì)算機(jī)沒有機(jī)會了
if(computerWin[k] == 5){//如果達(dá)到5就贏了
window.alert("計(jì)算機(jī)贏了D笈颉!");
over = true ;
}
}
}
if(!over){
me = !me ; //如果游戲沒結(jié)束食侮,
}
游戲已經(jīng)完成了号涯,你們可以點(diǎn)擊這里體驗(yàn)一下。明白這個算法的實(shí)現(xiàn)后锯七,你們也可以不斷思考链快,不斷改進(jìn)算法,提高計(jì)算機(jī)的棋藝眉尸。如果你們最終下來沒有達(dá)到想要的效果域蜗,可以去下載我的源碼,查看一下噪猾,自己的代碼在哪一步出錯了霉祸。下載源碼的地址是點(diǎn)擊這里
總結(jié)
整個游戲分為UI篇和AI篇都完成了,這里分以下三部分完成:
- 贏法數(shù)組
用一個三維的數(shù)組記錄五子棋的所有贏法袱蜡。每種贏法都有一個值脉执,值達(dá)到5就結(jié)束游戲。 - 確定計(jì)算機(jī)落子點(diǎn)
這是難點(diǎn)戒劫,我們通過為某種贏法附一個權(quán)值,權(quán)值最大的就是落子價值最大的婆廊。 - 實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)落子
通過上一步計(jì)算機(jī)找到了權(quán)值最大的落子坐標(biāo)后迅细,我們就可以實(shí)現(xiàn)落子了。