分享删掀!在設計VR項目時你應該搞清這7個問題

在過去幾年中,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術已經(jīng)拓展至游戲以外的世界中摊阀,如媒體、市場營銷和教育等等。

VR/AR創(chuàng)建了增強我們周圍世界的沉浸式體驗胞此,或是有時將我們帶到完全不同的世界臣咖,這一領域的快速增長導致了意想不到的創(chuàng)新。但是豌鹤,在前進的路上遇到了不少的挑戰(zhàn)亡哄,尤其是在設計和制作VR和AR體驗的時候枝缔。

為此布疙,筆者采訪了行業(yè)中的幾位專家,希望挖掘一系列的最佳實踐愿卸,為你在啟動虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實項目之時提供借鑒灵临。無論你是營銷人員、企業(yè)家還是設計師趴荸,這些技巧將幫助你走向成功之路儒溉。

人們正在尋找的是體驗,而不是技術发钝。

1. 明確目標

AR和VR體驗很強大顿涣,但他們應該回到明確的品牌或業(yè)務目標上。在深入之前酝豪,重要的是要問自己為什么要追求這種類型的媒介涛碑,以及你想要得到的結果。例如孵淘,如果你的目標是知名度蒲障,鑒于目前的普及率較低,VR可能不是一個很好的解決方案瘫证。但對于科技公司的培訓計劃揉阎,通過VR/AR進行培訓可能是一種非常強大的方式。

傳媒集團甘尼特(Gannett)的新興技術設計總監(jiān)雷·索托(Ray Soto)正與全國各地的編輯團隊合作背捌,為觀眾帶來交互式的新聞報道毙籽。在開始努力之前,他們團隊所做的第一件事就是要確定沉浸式體驗能否加強或改善故事敘述毡庆。他說:“將內容制作稱沉浸式體驗必須要有明確的價值惧财,而不僅僅只是通過傳統(tǒng)的手段∨と剩”

通過測試后垮衷,索托說下一步是確定哪種具體類型的體驗最適合他們的項目。AR體驗在現(xiàn)有世界中增加了一層數(shù)字維度乖坠,而VR體驗則將用戶傳送到不同的世界中搀突。此外,選擇正確的平臺也非常重要熊泵,因為難以實現(xiàn)跨設備和格式優(yōu)化仰迁。例如甸昏,適合谷歌Cardboard(售價約為15美元)的體驗難以轉化為適合HTC Vive的體驗(800美元)。

2. 鼓勵親身體驗

VR和AR設計中最大的挑戰(zhàn)之一是徐许,大多數(shù)用戶在了解這些體驗的外觀或感覺上存在有限的參考框架施蜜。在使用更傳統(tǒng)的媒體格式(印刷、電視甚至數(shù)字化)時雌隅,我們可以假設用戶多年來一直在與類似內容進行交互翻默。另一方面,身臨其境的體驗是如此的新鮮恰起,許多人缺乏第一手體驗修械,難以提供可操作和建設性的反饋。

任意項目的關鍵第一步是:鼓勵用戶獲得第一手體驗检盼。

Bravo Media首席消費者參與官大衛(wèi)·泰投(David Title)強調肯污,鼓勵用戶獲取第一手體驗是任何項目的關鍵第一步。他說:“最重要的因素是促進個人體驗吨枉。在開展任何節(jié)目之前蹦渣,我們會向用戶展示一些類似的例子,并邀請他們到我們的辦公室進行嘗試貌亭。在這種情況下柬唯,觀看視頻或閱讀關于VR和AR的文章是不夠的∈籼幔”

3. 采用第一人稱設計

從某種意義上說权逗,VR和AR所固有的設計挑戰(zhàn)比技術上更加哲學。正如標題所指冤议,這是唯一真正的第一人稱媒體格式斟薇。因此,我們應該采取完全不同的觀念恕酸。

他說:“如果你看一下其他媒體格式堪滨,書籍、戲劇蕊温、表演等等等袱箱,每一種都是作為第三人稱體驗,而創(chuàng)作者控制著觀眾感受到的所有內容义矛。相反发笔,觀眾在虛擬體驗中的視角是第一個人稱,媒介的創(chuàng)作者無法控制他或她凉翻,而他們也不應該嘗試控制他們了讨。”

考慮到VR和AR活動被稱為“體驗”,這一切都說得通前计。沉浸式體驗是非線性和非敘述性體驗胞谭,這意味著創(chuàng)作者必須一定的規(guī)則,泰投稱之為“第一人稱設計”男杈。

泰投說:“第一人稱設計意味著為別人設計一種體驗丈屹,這當然意味著創(chuàng)作者放棄了某種控制,但是他們正在這樣做伶棒,以便創(chuàng)建一種其他任何平臺或媒體格式都無法做到的體驗旺垒。”

第一人稱設計對VR體驗尤其重要苞冯,因為看甚至聲音都會影響用戶最終的感受袖牙。環(huán)境應該補充這個故事侧巨,而這個故事反過來也應該補充環(huán)境舅锄。

最好的VR和AR可增加或增強預先存在的行為。

索托說:“如果有些東西看起來或聽起來不熟悉司忱,大腦會讓我們脫離沉浸式體驗皇忿。參考空間意識,例如:如果體驗占用的空間太大坦仍,用戶可能會迷失方向鳍烁。太小,你有可能會創(chuàng)造一個幽閉恐怖的環(huán)境繁扎♂;模”

Spies & Assassins總經(jīng)理麥克·多瑞(Mike Dory)補充說,最好的VR和AR可增加或增強預先存在的行為梳玫。例如爹梁,沉浸式住宅參觀或參加虛擬研討會。

4. 尋找適合的服務商

對于尋求AR和VR制作服務的公司提澎,其面臨的一個障礙是行業(yè)的新穎性導致市場上的服務參差不齊姚垃,難以區(qū)分。每天都會出現(xiàn)新的沉浸式技術盼忌,即便是更“成熟”的服務商其入局也僅有幾年的時間积糯。泰投建議,企業(yè)應專注于供應商的作品集谦纱,以確定他們是否符合你的需求看成。

他說:“尚未有人可以展示大量的作品,但(服務商)應該分享部分概念證明以展示他們的能力跨嘉〈ɑ牛”

360i創(chuàng)新技術副總監(jiān)雷尼·哈里斯(Layne Harris)補充說,尋求AR和VR設計資源的客戶應該根據(jù)空間設計技能來挑選合作伙伴,就像尋則室內設計師一樣窘游。

他說:“(對于沉浸式格式)唠椭,你需要考慮整體的場景。而且忍饰,跟游戲不同贪嫂,VR是一個適應起來較慢的媒介,你需要為用戶提供適應環(huán)境的時間艾蓝。選擇具有3D聲音設計經(jīng)驗的合作伙伴力崇,因為聲音可以顯著提高沉浸感∮”

另一個考慮因素是亮靴,像VR和AR這樣的沉浸式體驗反映,也因此需要設計和代碼之間的混合于置。甘尼特的索托說:“你應該尋找一位將優(yōu)秀(開發(fā)者)和優(yōu)秀設計師結合在一起的合作伙伴茧吊。在VR的早期,技術的發(fā)展超過了設計和UX八毯。如今搓侄,設計正在迎頭趕上』八伲”

5. 2D應用與VR在設計上存在很大差異

內容創(chuàng)作者在這個領域面臨的最大挑戰(zhàn)之一是讶踪,從設計角度上移動和VR之間的相似之處較少。最有經(jīng)驗的交互設計師可以在“移動時代”脫穎而出泊交,但他們很快就發(fā)現(xiàn)乳讥,諸如AR和VR這樣身臨其境的體驗位于一些未知的領域。

沉浸式體驗需要設計和代碼之間的混合云石。

VR/AR應用開發(fā)商Blue Label Labs工作室的創(chuàng)始人兼首席運營官喬丹·科瑞里(Jordan Gurrieri)表示,雖然設計師可以將一些移動領域的經(jīng)驗和最佳實踐應用于VR白指,但創(chuàng)建這些體驗的團隊將需要測試新的途徑留晚。在大多數(shù)這些體驗中,基本上都有2層設計:應用程序設計(如何導航到體驗)和體驗設計(如何在其中導航)告嘲。

“菜單和面包屑導航错维、內容庫和設置等都是VR體驗的必要組成部分¢匣#”他如是說赋焕,“難點是,有些是VR體驗本身的一部分仰楚,就像我們在谷歌Cardboard演示應用中看到的一樣隆判,而其他則保存在‘VR模式’之外的更傳統(tǒng)的應用體驗中犬庇,因此設計人員需要在這兩個環(huán)境中磨練他們的技能∏揉郑”

6. 明確工期

媒體和營銷行業(yè)的現(xiàn)狀是臭挽,項目可能會在最后一刻才出現(xiàn):一個最新的活動贊助機會;超級碗期間出現(xiàn)了打折的廣告位或其他重大事件等等。所有人都有可能接受一個時間緊迫的項目咬腕。

考慮到VR和AR項目的相對復雜度欢峰,匆忙的時間表可能導致欠佳的用戶體驗。專家建議涨共,最好在預定發(fā)布窗口之前的12周至16周內開展這些項目纽帖,盡管在1到3個月之內開始,并做出創(chuàng)造性讓步以獲取更積極的期限并不罕見举反。

AR和VR體驗應該與明確的品牌或業(yè)務目標保持一致懊直。

當然,有一系列的變量可以影響到項目的進度表火鼻。例如室囊,VR體驗或許需要使用3D視頻捕捉或3D CG捕捉。實時捕捉通常需要更高的預算和時間成本凝危,畢竟捕捉波俄、編輯和處理等都需要花費大量的時間晨逝。

沉浸式體驗除了需要更精巧的設計和開發(fā)過程外蛾默,其審查環(huán)節(jié)也跟傳統(tǒng)的格式有很大的不同。Bravo Media的泰投說:“由于客戶審查的唯一方法是通過設備捉貌,所以編輯和審查是一個挑戰(zhàn)支鸡。迅速完成這一過程的一個方法是設置一個系統(tǒng)的鏡像版本,這樣客戶就能遠程進行預覽趁窃∧琳酰”

在為相對不輕便的平臺開發(fā)系統(tǒng)時(如Oculus Rift或HTC Vive),創(chuàng)建這些虛擬審查環(huán)境更為重要醒陆。而對于“大眾”平臺(如谷歌Cardboard)瀑构,為客戶提供審查和反饋所需的技術則相對簡單。但無論你為所個平臺進行開發(fā)刨摩,用戶測試在審查環(huán)節(jié)中都是重要的一環(huán)寺晌。

7. 迭代、測試澡刹、改進

Bravo Media在開發(fā)沉浸式體驗上已有超過10年的歷史呻征,曾為美國歌手Kid Cudi(卡迪小子)英國合唱團黑眼豆豆制作過創(chuàng)新性的增強現(xiàn)實體驗。自那以后罢浇,智能手機和移動視頻技術的流行從根本上改變了行業(yè)陆赋,并繼續(xù)以高速增長沐祷。

泰投說:“我們所處理的一切都是策劃版。當談到VR和AR攒岛,技術比以前更快地推向市場赖临。較小的公司正在改變局面,并推動更大的企業(yè)發(fā)布功能強大的技術灾锯,但并不是沒有重大挑戰(zhàn)思杯。”

360i的哈里斯補充說挠进,品牌和發(fā)行商要在可控預算下深挖的一個方法是“打造小規(guī)模小體量的體驗”色乾,在大規(guī)模投入之前先進行試點,測試消費者的反響领突∨担客戶在學習,設計者和開發(fā)者也在學習君旦。

VR和AR制作者應該把敘事作為他們的北極星澎办。

哈里斯說:“在VR開發(fā)方面,UX最佳實踐還沒有一個堅實的指導金砍,我們正在發(fā)現(xiàn)更多有吸引力的方式來與虛擬現(xiàn)實世界進行交互局蚀。我們明確了某些事情,例如不要移動水平線恕稠,否則你會出現(xiàn)暈動癥琅绅。但是我們該如何與對象交互,移動鹅巍,與UI元素交互千扶,這還處于起步階段÷媾酰”

雖然VR和AR設計存在獨特的挑戰(zhàn)(如設計第一人稱環(huán)境)澎羞,但制作者應該把敘述作為北極星。

多瑞說:“所有事情似乎都是‘某某元年’敛苇,而我們認為今年是VR元年妆绞。從(產(chǎn)品)發(fā)布的角度來看,我并不反對枫攀,但沉浸式技術不應被視為糟糕營銷理念的靈丹妙藥括饶。人們正在尋求體驗,而不是技術脓豪。這一切都是關于敘述巷帝。”

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