這是一篇轉(zhuǎn)載的譯文,非常感謝譯者的分享,原譯文地址
可以在這下載到由本人所寫的OC版實(shí)現(xiàn)代碼,歡迎指正,歡迎Star
您還可以在這里找到由譯者更新至Swift 3.0的最終的Fuber工程,請(qǐng)使用Xcode 8.0 beta4 或更新版本打開。
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[譯文]如何制作一個(gè)類似Uber的濺落式啟動(dòng)屏
本文翻譯自 How To Create an Uber Splash Screen逞带, 由 Derek Selander 發(fā)表于Raywenderlich预明。
受限于譯者英語(yǔ)水平及翻譯經(jīng)驗(yàn),譯文難免有詞不達(dá)意,甚至錯(cuò)誤的地方,還望不吝賜教,予以指正
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一個(gè)好的濺落式啟動(dòng)頁(yè)(別被毫無(wú)動(dòng)畫效果的靜態(tài)啟動(dòng)頁(yè)迷惑)须教,使開發(fā)人員有機(jī)會(huì)在展示動(dòng)畫期間,從后端獲取必要的數(shù)據(jù)斩芭。同時(shí)它在應(yīng)用啟動(dòng)期間讓用戶始終保持高昂興趣方面也發(fā)揮了重要作用轻腺。
雖然濺落式啟動(dòng)頁(yè)已廣泛存在,但是你很難找到一個(gè)如Uber這般出色的划乖。在2016年的首季贬养,Uber釋出一個(gè)由CEO領(lǐng)導(dǎo)的品牌重塑戰(zhàn)略,品牌重塑的成果之一琴庵,便是一個(gè)非常炫酷的濺落式啟動(dòng)頁(yè)误算。
本文以仿制Uber啟動(dòng)動(dòng)畫為目標(biāo)仰美。其中運(yùn)用了大量的CAlayer和CAAnimation類,及其相應(yīng)子類儿礼。相對(duì)于概念介紹咖杂,本文更著重于如何運(yùn)用這些類去實(shí)現(xiàn)一個(gè)產(chǎn)品級(jí)的動(dòng)畫效果。如需了解動(dòng)畫背后的相關(guān)知識(shí)蚊夫,請(qǐng)?jiān)L問(wèn) Marin Todorov 的系列視頻教程:
Intermediate iOS Animation
開始
鑒于本文涉及的動(dòng)畫眾多诉字,這里提供一個(gè)已為后續(xù)動(dòng)畫創(chuàng)建好所有CALayer的起始工程。
起始工程是一個(gè)叫做Fuber的應(yīng)用这橙,F(xiàn)uber提供(Segway)駕乘共享服務(wù)奏窑,乘客通過(guò)向Segway駕駛員發(fā)出請(qǐng)求导披,來(lái)邀請(qǐng)其搭載自己抵達(dá)城市的任何地方屈扎。Fuber發(fā)展迅速,已在60多個(gè)國(guó)家為用戶提供服務(wù)撩匕,但也面臨眾多國(guó)家的反對(duì)和工會(huì)要求其必須與司機(jī)簽訂合同的問(wèn)題鹰晨。:](原作者賣萌了)
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最終,我們會(huì)創(chuàng)建一個(gè)如下的非常炫酷的濺落式啟動(dòng)頁(yè):
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打開并運(yùn)行起始工程止毕,簡(jiǎn)單瀏覽一下工程結(jié)構(gòu)模蜡。
首先從視圖控制器開始,應(yīng)用通過(guò)負(fù)責(zé)子視圖(切入)切出任務(wù)的RootContainerViewController加載SplashViewController扁凛。父視圖控制器從啟動(dòng)頁(yè)開始運(yùn)行忍疾,直至應(yīng)用的所有準(zhǔn)備工作全部完成。這期間應(yīng)用會(huì)連接到后端谨朝,獲取后續(xù)所需數(shù)據(jù)卤妒。需要指出的是,在這個(gè)簡(jiǎn)單的項(xiàng)目中啟動(dòng)頁(yè)被設(shè)計(jì)成了一個(gè)獨(dú)立的模塊字币。
在RootContainerViewController中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)好了兩個(gè)方法:showSplashViewController()
和 showSplashViewControllerNoPing()
则披。
由于教程中大部分時(shí)間,都在調(diào)用showSplashViewControllerNoPing()
方法(調(diào)試啟動(dòng)動(dòng)畫)洗出,所以我們先將精力放在SplashViewController的子視圖動(dòng)畫創(chuàng)建上士复,然后在通過(guò)showSplashViewController()
模擬一個(gè)訪問(wèn)API的延遲效果,并隨即跳轉(zhuǎn)到主視圖控制器翩活。
濺落式啟動(dòng)頁(yè)視圖及其圖層結(jié)構(gòu)
SplashViewController的視圖(view)包含兩個(gè)子視圖(subview)阱洪。 第一個(gè)子視圖是用于構(gòu)成波紋網(wǎng)格背景的TileGridview,它包含了一系列按網(wǎng)格排列的TileView實(shí)例菠镇。另一個(gè)子視圖名為AnimatedULogoView冗荸,它構(gòu)成了 U 字型的動(dòng)畫圖標(biāo)。
<center></center>
AnimatedULogoView包含4個(gè)CAShapeLayer:
- circleLayer 用于實(shí)現(xiàn)字母 U 的白色背景
- lineLayer 用于實(shí)現(xiàn)從circleLayer的中心到邊緣的一條線段
- squareLayer 用于實(shí)現(xiàn)位于circleLayer中心位置的方塊
- maskLayer 用作視圖遮罩辟犀,通過(guò)改變其bounds的動(dòng)畫效果俏竞,來(lái)將其它所有圖層的動(dòng)畫效果整齊劃一地混合起來(lái)绸硕。
通過(guò)組合這幾個(gè)CAShaperLayer動(dòng)畫,共同實(shí)現(xiàn)了Fuber中字母 U 的動(dòng)畫效果魂毁。
<center></center>
了解了圖層的構(gòu)成之后玻佩,接下來(lái)我們就來(lái)添加一些動(dòng)畫讓AnimatedULogoView動(dòng)起來(lái)吧。
讓圓形動(dòng)起來(lái)
創(chuàng)建復(fù)雜動(dòng)畫的關(guān)鍵席楚,在于排除視覺干擾專注于我們正在實(shí)現(xiàn)的部分咬崔。 打開AnimatedULogoView.swift文件。找到init(frame:)
方法烦秩,注釋掉除circleLayer外其它向視圖中添加子圖層(sublayer)的方法垮斯,完成動(dòng)畫后會(huì)再將其全部添加回來(lái)。注釋完成后的代碼如下:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
circleLayer = generateCircleLayer()
lineLayer = generateLineLayer()
squareLayer = generateSquareLayer()
maskLayer = generateMaskLayer()
// layer.mask = maskLayer
layer.addSublayer(circleLayer)
// layer.addSublayer(lineLayer)
// layer.addSublayer(squareLayer)
}
找到generateCircleLayer()
方法只祠,了解下圓形是如何被創(chuàng)建的兜蠕。其實(shí)只是簡(jiǎn)單地通過(guò) UIBezierPath 創(chuàng)建了一個(gè) CAShapeLayer (圖層)。 注意看這行代碼:
layer.path = UIBezierPath(arcCenter: CGPointZero,
radius: radius/2,
startAngle: -CGFloat(M_PI_2),
endAngle: CGFloat(3*M_PI_2),
clockwise: true).CGPath
向 startAngle 傳入 0 或使用默認(rèn)值, 弧線會(huì)從右側(cè)(3點(diǎn)鐘位置)開始抛寝。傳入 -M_PI_2 即 -90度, 則會(huì)從頂部開始熊杨,如果 endAngle 恰好是270度即 3 * M_PI_2,弧線則再次回到頂點(diǎn)(形成一個(gè)圓形)盗舰。注意為了繪制的動(dòng)畫效果晶府,我們使用圓形的半徑作為lineWidth。
circleLayer的動(dòng)畫需要三個(gè)CAAnimation子類來(lái)實(shí)現(xiàn):一個(gè)作用于stokeEnd的CAKeyframeAnimation動(dòng)畫钻趋,一個(gè)作用于transform的CABasicAnimation動(dòng)畫川陆,和一個(gè)負(fù)責(zé)將兩部分動(dòng)畫組合起來(lái)的CAAnimationGroup。這將一次性同時(shí)創(chuàng)建所有動(dòng)畫蛮位。
在事先寫好的animateCircleLayer()
方法中添加如下代碼:
// strokeEnd
let strokeEndAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "strokeEnd")
strokeEndAnimation.timingFunction = strokeEndTimingFunction
strokeEndAnimation.duration = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
strokeEndAnimation.values = [0.0, 1.0]
strokeEndAnimation.keyTimes = [0.0, 1.0]
通過(guò)向動(dòng)畫的Values屬性提供的 0.0 和 1.0速兔,我們便透過(guò)Core Animation框架生成了一個(gè)從 startAngle 到 endAngle 沿順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫衔彻。隨著 strokeEnd 屬性值的增加审磁,弧線沿著圓周慢慢伸展啡浊,圓形也漸漸被"填滿"。在這個(gè)例子中陶因,如果我們將values屬性的值設(shè)為[0.0, 0.5]骡苞,則僅會(huì)畫半個(gè)圓,這是因?yàn)?StrokeEnd 在動(dòng)畫結(jié)束時(shí)剛達(dá)好到圓周的一半楷扬。
譯者注:“圓形也漸漸被‘填滿’”一句的填滿是引起來(lái)的解幽,并不是真的被填滿,而是描邊的 lineWidth 與圓形半徑相同烘苹,從而產(chǎn)生了填滿的視覺效果躲株。可參考
generateCircleLayer()
方法中layer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
這段代碼镣衡,事實(shí)上填充色被設(shè)置為透明霜定,
現(xiàn)在添加形變(transform)動(dòng)畫:
// transform
let transformAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform")
transformAnimation.timingFunction = strokeEndTimingFunction
transformAnimation.duration = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
var startingTransform = CATransform3DMakeRotation(-CGFloat(M_PI_4), 0, 0, 1)
startingTransform = CATransform3DScale(startingTransform, 0.25, 0.25, 1)
transformAnimation.fromValue = NSValue(CATransform3D: startingTransform)
transformAnimation.toValue = NSValue(CATransform3D: CATransform3DIdentity)
該動(dòng)畫同時(shí)實(shí)現(xiàn)了放大和沿 Z 軸旋轉(zhuǎn)的兩個(gè)形變档悠。這使得圓形在沿順時(shí)針旋轉(zhuǎn)45度的同時(shí)逐漸變大。這里的旋轉(zhuǎn)很重要望浩,因?yàn)閳A形的旋轉(zhuǎn)要與lineLayer和其它圖層一塊動(dòng)起來(lái)時(shí)的位置和速度保持一致辖所。
最后在animateCircleLayer()
方法的最下面添加一個(gè)CAAnimationGroup。這個(gè)動(dòng)畫組將包含之前的兩個(gè)動(dòng)畫磨德,這樣我們僅向circleLayer圖層添加一次動(dòng)畫即可缘回。
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.animations = [strokeEndAnimation, transformAnimation]
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
circleLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
這里我們修改了CAAnimationGroup的兩個(gè)重要屬性:beginTime 和 timeOffset。如果你對(duì)其中任何一個(gè)不熟悉典挑,那么你都可以在這里找到關(guān)于該屬性的介紹和使用說(shuō)明酥宴。
將 groupAnimation 的 beginTime 設(shè)置為與父視圖相同。
對(duì)timeOffeset的設(shè)置是必要的您觉,因?yàn)閯?dòng)畫首次運(yùn)行時(shí)實(shí)際上是從一半開始的拙寡。當(dāng)完成更多動(dòng)畫效果后,你可以試著改變startTimeOffset的值顾犹,并觀察動(dòng)畫在視覺效果上的不同倒庵。
將動(dòng)畫組添加到circleLayer之后,編譯并運(yùn)行應(yīng)用炫刷,檢查下動(dòng)畫效果.
<center></center>
注意: 試著刪除groupAnimation.animations數(shù)組中的strokeEndAnimation或transformAnimation,以確認(rèn)每個(gè)動(dòng)畫具體實(shí)現(xiàn)了哪些視覺效果. 可以按該方法再去驗(yàn)證一下文中的其它動(dòng)畫郁妈,你會(huì)驚訝于浑玛,僅僅改變動(dòng)畫的組合方式就可以產(chǎn)生如此令人難以預(yù)料的獨(dú)特視覺效果.
讓線段動(dòng)起來(lái)
完成了circleLayer的動(dòng)畫, 接下來(lái)我們?cè)賮?lái)完成lineLayer動(dòng)畫。還是在 AnimatedULogoView.swift文件中, 找到startAnimating()
方法并注釋掉除animateLineLayer()
外的所有動(dòng)畫調(diào)用噩咪。注釋后的代碼如下:
public func startAnimating() {
beginTime = CACurrentMediaTime()
layer.anchorPoint = CGPointZero
// animateMaskLayer()
// animateCircleLayer()
animateLineLayer()
// animateSquareLayer()
}
此外, 修改init(frame:)
方法中的代碼顾彰,只顯示circleLayer和lineLayer兩個(gè)圖層:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
circleLayer = generateCircleLayer()
lineLayer = generateLineLayer()
squareLayer = generateSquareLayer()
maskLayer = generateMaskLayer()
// layer.mask = maskLayer
layer.addSublayer(circleLayer)
layer.addSublayer(lineLayer)
// layer.addSublayer(squareLayer)
}
注釋掉圖層和動(dòng)畫后, 轉(zhuǎn)到animateLineLayer()
方法并實(shí)現(xiàn)下面這組動(dòng)畫:
// lineWidth
let lineWidthAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "lineWidth")
lineWidthAnimation.values = [0.0, 5.0, 0.0]
lineWidthAnimation.timingFunctions = [strokeEndTimingFunction, circleLayerTimingFunction]
lineWidthAnimation.duration = kAnimationDuration
// Swift 3.0 keyTimes是一個(gè)NSNumber數(shù)組
lineWidthAnimation.keyTimes = [0.0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
該動(dòng)畫會(huì)使lineLayer的寬度(width)呈現(xiàn)出先增后減的效果。
再為接下來(lái)的動(dòng)畫添加如下代碼:
// transform
let transformAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform")
transformAnimation.timingFunctions = [strokeEndTimingFunction, circleLayerTimingFunction]
transformAnimation.duration = kAnimationDuration
transformAnimation.keyTimes = [0.0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
var transform = CATransform3DMakeRotation(-CGFloat(M_PI_4), 0.0, 0.0, 1.0)
transform = CATransform3DScale(transform, 0.25, 0.25, 1.0)
transformAnimation.values = [NSValue(CATransform3D: transform),
NSValue(CATransform3D: CATransform3DIdentity),
NSValue(CATransform3D: CATransform3DMakeScale(0.15, 0.15, 1.0))]
與circleLayer的形變動(dòng)畫非常相似, 這里我們定義了個(gè)一個(gè)沿 Z 軸順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫胃碾。 此外我們還為線段添加了一個(gè)先縮小到25%涨享,再恢復(fù)到原有尺寸,最后再縮小到15%的形變動(dòng)畫.
通過(guò)CAAnimationGroup將動(dòng)畫組合起來(lái)仆百,并添加到lineLayer上:
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.animations = [lineWidthAnimation, transformAnimation]
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
lineLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
編譯并運(yùn)行厕隧,注意觀察變化.
<center></center>
注意我們?cè)O(shè)置了相同的初始形變值-M_PI_4,以便線段(line)和圓形(circle)在繪制時(shí)能對(duì)齊俄周。為此我們還將keyTimes 設(shè)置為[0.0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
吁讨。 數(shù)組中首尾兩個(gè)元素是確定的: 0 代表動(dòng)畫開始那一刻,1.0 代表動(dòng)畫結(jié)束那一刻峦朗,然后通過(guò)計(jì)算來(lái)獲取圓形繪制剛剛結(jié)束建丧、第二部分的動(dòng)畫即將開始時(shí)的那一刻。由于它是一個(gè)延遲的動(dòng)畫效果波势,所以我們還需要從 1.0 中減去通過(guò)kAnimationDurationDelay除以kAnimationDuration而得到的確切百分比翎朱,這是因?yàn)槲覀兿胱寗?dòng)畫在結(jié)束后的延遲過(guò)程中再返回到起點(diǎn)橄维。(譯者:形成一個(gè)循環(huán)動(dòng)畫,否則會(huì)出現(xiàn)跳躍拴曲,致使動(dòng)畫不連貫)
circleLayer和lineLayer動(dòng)畫都已完成挣郭,接下來(lái)我們?cè)撏瓿芍虚g的方塊動(dòng)畫了。
讓方塊動(dòng)起來(lái)
與之前類似疗韵。 在startAnimating()
函數(shù)中注釋掉除animateSquareLayer
外的其它動(dòng)畫方法調(diào)用兑障。然后在像下面這樣修改init(frame:)
方法的代碼:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
circleLayer = generateCircleLayer()
lineLayer = generateLineLayer()
squareLayer = generateSquareLayer()
maskLayer = generateMaskLayer()
// layer.mask = maskLayer
layer.addSublayer(circleLayer)
// layer.addSublayer(lineLayer)
layer.addSublayer(squareLayer)
}
完成后轉(zhuǎn)到animateSquareLayer()
方法實(shí)現(xiàn)如下動(dòng)畫代碼:
// bounds
let b1 = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: 2.0/3.0 * squareLayerLength, height: 2.0/3.0 * squareLayerLength))
let b2 = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: squareLayerLength, height: squareLayerLength))
let b3 = NSValue(CGRect: CGRectZero)
let boundsAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "bounds")
boundsAnimation.values = [b1, b2, b3]
boundsAnimation.timingFunctions = [fadeInSquareTimingFunction, squareLayerTimingFunction]
boundsAnimation.duration = kAnimationDuration
boundsAnimation.keyTimes = [0, 1.0-kAnimationDurationDelay/kAnimationDuration, 1.0]
這一部分動(dòng)畫用于改變CALayer的大小(bounds)蕉汪。創(chuàng)建一個(gè)先將其邊長(zhǎng)縮小到2/3流译,再恢復(fù),最終在縮小到零的關(guān)鍵幀動(dòng)畫者疤。
接下來(lái)福澡,為背景色添加動(dòng)畫效果:
// backgroundColor
let backgroundColorAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "backgroundColor")
backgroundColorAnimation.fromValue = UIColor.whiteColor().CGColor
backgroundColorAnimation.toValue = UIColor.fuberBlue().CGColor
backgroundColorAnimation.timingFunction = squareLayerTimingFunction
backgroundColorAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth
backgroundColorAnimation.beginTime = kAnimationDurationDelay * 2.0 / kAnimationDuration
backgroundColorAnimation.duration = kAnimationDuration / (kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay)
注意上面的fillMode屬性。一旦beginTime不為零時(shí), 動(dòng)畫就會(huì)在起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)保持住當(dāng)前顏色(CGColor)驹马。這避免了動(dòng)畫在被添加到父CAAnimationGroup時(shí)出現(xiàn)閃爍革砸。(譯者:這里譯的不好:(。請(qǐng)?jiān)囍淖冊(cè)搶傩缘脑O(shè)置糯累,看看視覺效果上有什么不同算利,以加深理解。)
了解了這些泳姐,我們就動(dòng)手來(lái)實(shí)現(xiàn)一下吧:
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.animations = [boundsAnimation, backgroundColorAnimation]
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
squareLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
編譯并運(yùn)行檢查動(dòng)畫效果效拭。注意觀察方塊的變化。
<center></center>
現(xiàn)在將所有的動(dòng)畫組合起來(lái)看看效果如何胖秒!
注意: 在電腦的GPU完成對(duì)iOS設(shè)備的模擬任務(wù)前缎患,模擬器上的動(dòng)畫可能會(huì)有那么一點(diǎn)小抽。如果你的電腦帶不動(dòng)動(dòng)畫阎肝,可以試著將模擬器窗口調(diào)小或者轉(zhuǎn)到真機(jī)開發(fā)挤渔。
遮罩
首先,取消init(frame:)
方法中對(duì)所有添加圖層方法的注釋风题,以及startAnimating()
方法中對(duì)所有動(dòng)畫調(diào)用的注釋.
組合好所有動(dòng)畫后判导,再次編譯并運(yùn)行。
<center></center>
看上去還是有點(diǎn)怪怪的俯邓,是不是骡楼?圓形在縮小時(shí),它的邊緣會(huì)有一個(gè)小跳躍稽鞭。幸運(yùn)地是, 遮罩動(dòng)畫可以解決該問(wèn)題鸟整,讓所有子圖動(dòng)畫平滑整齊劃一.
轉(zhuǎn)到`animateMaskLayer()`方法并添加如下代碼:
// bounds
let boundsAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "bounds")
boundsAnimation.fromValue = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0,
y: 0.0,
width: radius * 2.0,
height: radius * 2))
boundsAnimation.toValue = NSValue(CGRect: CGRect(x: 0.0,
y: 0.0,
width: 2.0/3.0 * squareLayerLength,
height: 2.0/3.0 * squareLayerLength))
boundsAnimation.duration = kAnimationDurationDelay
boundsAnimation.beginTime = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
boundsAnimation.timingFunction = circleLayerTimingFunction
這是一個(gè)邊界(bounds)動(dòng)畫。記住朦蕴,由于這是一個(gè)應(yīng)用于所有子圖層的遮罩篮条,當(dāng)邊界發(fā)生變化時(shí), 整個(gè)AnimatedULogoView都將消失弟头,直至遮罩被應(yīng)用到所有子圖層。
現(xiàn)在在添加一個(gè)讓方塊變圓的圓角動(dòng)畫:
// cornerRadius
let cornerRadiusAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "cornerRadius")
cornerRadiusAnimation.beginTime = kAnimationDuration - kAnimationDurationDelay
cornerRadiusAnimation.duration = kAnimationDurationDelay
cornerRadiusAnimation.fromValue = radius
cornerRadiusAnimation.toValue = 2
cornerRadiusAnimation.timingFunction = circleLayerTimingFunction
將這兩個(gè)動(dòng)畫添加到一個(gè)CAAnimationGroup中涉茧,以完成這個(gè)圖層(的所有動(dòng)畫):
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth
groupAnimation.beginTime = beginTime
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.duration = kAnimationDuration
groupAnimation.animations = [boundsAnimation, cornerRadiusAnimation]
groupAnimation.timeOffset = startTimeOffset
maskLayer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "looping")
編譯并運(yùn)行赴恨。
<center></center>
看起來(lái)好多了!
網(wǎng)格
試想一下有一系列以TileGridView實(shí)例的方式來(lái)移動(dòng)的 UIView伴栓。 它們看起來(lái)會(huì)是什么樣呢伦连?呃。钳垮。惑淳。這里就不引用創(chuàng)并展開說(shuō)明了!(譯者:《創(chuàng)》是一部科幻電影饺窿。這里翻譯的不好歧焦,見諒!)
網(wǎng)格背景由一些列附加到TileGridView類的TileView組成肚医。為了便于從視覺上理解這個(gè)概念, 我們打開TileView.swift文件绢馍,找到init(frame:)
方法,在方法的最后添加如下代碼:
layer.borderWidth = 2.0
編譯并運(yùn)行應(yīng)用肠套。
<center></center>
如果你所見舰涌,TileView被整齊地排成一張網(wǎng)格。整個(gè)創(chuàng)建邏輯都集中在TileGridView.swift文件的renderTileViews()
方法內(nèi)糠排。幸運(yùn)的是舵稠,我們所需的布局邏輯(起始工程)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)好。接下來(lái)要做的就是讓它動(dòng)起來(lái)!
讓瓦片視圖(TileView)動(dòng)起來(lái)
TileGridView僅有一個(gè)直接的子視圖(subview)containerView入宦。它負(fù)責(zé)添加所有的TileView。 此外室琢,還有一個(gè)名為tileViewRows的屬性, 它是一個(gè)二維數(shù)組乾闰,包含所有添加到containerView中的TileView。
回到TileView中的init(frame:)
方法. 刪除我們剛才添加的用于顯示邊界的代碼盈滴,并取消向圖層中添加chimeSplashImage方法的注釋涯肩。完成后的方法如下:
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
layer.contents = TileView.chimesSplashImage.CGImage
layer.shouldRasterize = true
}
編譯并運(yùn)行。
<center></center>
酷巢钓。病苗。。症汹。我們就要大功告成了硫朦。
然而,TileGridView(以及它的TileView們)還需要添加一些動(dòng)畫效果背镇。打開TileView.swift文件咬展,找到startAnimatingWithDuration(_:beginTime:rippleDelay:rippleOffset:)
方法并添加如下動(dòng)畫代碼:
let timingFunction = CAMediaTimingFunction(controlPoints: 0.25, 0, 0.2, 1)
let linearFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
let easeOutFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
let easeInOutTimingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
let zeroPointValue = NSValue(CGPoint: CGPointZero)
var animations = [CAAnimation]()
這段代碼設(shè)置了一系列我們即將用到的時(shí)間函數(shù)泽裳。繼續(xù)添加下面的代碼:
if shouldEnableRipple {
// Transform.scale
let scaleAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.scale")
scaleAnimation.values = [1, 1, 1.05, 1, 1]
scaleAnimation.keyTimes = TileView.rippleAnimationKeyTimes
scaleAnimation.timingFunctions = [linearFunction,
timingFunction,
timingFunction,
linearFunction]
scaleAnimation.beginTime = 0.0
scaleAnimation.duration = duration
animations.append(scaleAnimation)
// Position
let positionAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
positionAnimation.duration = duration
positionAnimation.timingFunctions = [linearFunction,
timingFunction,
timingFunction,
linearFunction]
positionAnimation.keyTimes = TileView.rippleAnimationKeyTimes
positionAnimation.values = [zeroPointValue,
zeroPointValue,
NSValue(CGPoint:rippleOffset),
zeroPointValue,
zeroPointValue]
positionAnimation.additive = true
animations.append(positionAnimation)
}
shouldEnableRipple是個(gè)布爾值,用于控制何時(shí)將形變動(dòng)畫和位置動(dòng)畫添加到我們剛剛創(chuàng)建的數(shù)組中破婆。在通過(guò)renderTileViews()
方法創(chuàng)建時(shí)涮总,所有未處在TileGridView外圍邊緣的TileView,就已將shouldEnableRipple設(shè)為true祷舀。
添加一個(gè)不透明動(dòng)畫:
// Opacity
let opacityAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "opacity")
opacityAnimation.duration = duration
opacityAnimation.timingFunctions = [easeInOutTimingFunction,
timingFunction,
timingFunction,
easeOutFunction,
linearFunction]
opacityAnimation.keyTimes = [0.0, 0.61, 0.7, 0.767, 0.95, 1.0]
opacityAnimation.values = [0.0, 1.0, 0.45, 0.6, 0.0, 0.0]
animations.append(opacityAnimation)
該動(dòng)畫簡(jiǎn)單明了瀑梗,只是設(shè)置了一些非常特殊的的keyTimes。
現(xiàn)在將這些動(dòng)畫添加到一個(gè)動(dòng)畫組中:
// Group
let groupAnimation = CAAnimationGroup()
groupAnimation.repeatCount = Float.infinity
groupAnimation.fillMode = kCAFillModeBackwards
groupAnimation.duration = duration
groupAnimation.beginTime = beginTime + rippleDelay
groupAnimation.removedOnCompletion = false
groupAnimation.animations = animations
groupAnimation.timeOffset = kAnimationTimeOffset
layer.addAnimation(groupAnimation, forKey: "ripple")
這會(huì)將groupAnimation添加到TileView實(shí)例上裳扯。注意抛丽,動(dòng)畫組會(huì)因shouldEnableRipple值的不同而可能包含一個(gè)或三個(gè)動(dòng)畫。
現(xiàn)在我們已經(jīng)為每一個(gè)TileView實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫, 接下來(lái)需要在TileGridView中去調(diào)用它們嚎朽。打開TileGridView.swift文件將以下代碼添加到startAnimatingWithBeginTime(_:)
方法中:
private func startAnimatingWithBeginTime(beginTime: NSTimeInterval) {
for tileRows in tileViewRows {
for view in tileRows {
view.startAnimatingWithDuration(kAnimationDuration, beginTime: beginTime,
rippleDelay: 0,
rippleOffset: CGPointZero)
}
}
}
編譯并運(yùn)行铺纽。
<center></center>
嗯。哟忍。狡门。看上去已經(jīng)好多了锅很,但AnimatedULogoView的跳動(dòng)應(yīng)該通過(guò)TileView向外產(chǎn)生一個(gè)類似水波的漣漪效果其馏。這就意味還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè),基于從中央視圖(view)到外圍視圖之間距離的爆安,用于與一個(gè)常數(shù)相乘的延遲系數(shù)叛复。
緊挨著startAnimatingWithBeginTime(_:)
函數(shù)下面, 添加如下的一個(gè)新函數(shù):
private func distanceFromCenterViewWithView(view: UIView)->CGFloat {
guard let centerTileView = centerTileView else { return 0.0 }
let normalizedX = (view.center.x - centerTileView.center.x)
let normalizedY = (view.center.y - centerTileView.center.y)
return sqrt(normalizedX * normalizedX + normalizedY * normalizedY)
}
該方法可以便捷地獲取到,指定視圖與位于中心的視圖扔仓,兩個(gè)視圖(TileView)中心點(diǎn)之間的距離褐奥。
回到startAnimatingWithBeginTime(_:)
函數(shù),將其內(nèi)容替換為如下代碼:
for tileRows in tileViewRows {
for view in tileRows {
let distance = self.distanceFromCenterViewWithView(view)
view.startAnimatingWithDuration(kAnimationDuration, beginTime: beginTime, rippleDelay: kRippleDelayMultiplier * NSTimeInterval(distance), rippleOffset: CGPointZero)
}
}
這里通過(guò)剛剛添加的distanceFromCenterViewWithView(_:)
函數(shù)翘簇,來(lái)計(jì)算(每個(gè)子視圖)動(dòng)畫的延遲啟動(dòng)時(shí)間撬码。
編譯運(yùn)行.
<center></center>
好多了! 動(dòng)畫現(xiàn)在看上去已經(jīng)有模有樣了, 但還是少點(diǎn)什么。TileView應(yīng)該像水波一樣版保,向四周逐漸擴(kuò)散開來(lái)呜笑。
解決該問(wèn)的最好方法就是拿出自己的高中數(shù)學(xué)知識(shí),然后根據(jù)Tileview與中心點(diǎn)間距離來(lái)得到一個(gè)量化的頂點(diǎn)彻犁。
在distanceFromCenterViewWithView(_:)
函數(shù)下面再添加一個(gè)函數(shù):
private func normalizedVectorFromCenterViewToView(view: UIView)->CGPoint {
let length = self.distanceFromCenterViewWithView(view)
guard let centerTileView = centerTileView where length != 0 else { return CGPointZero }
let deltaX = view.center.x - centerTileView.center.x
let deltaY = view.center.y - centerTileView.center.y
return CGPoint(x: deltaX / length, y: deltaY / length)
}
回到startAnimatingWithBeginTime(_:)
方法叫胁,將代碼修改如下:
private func startAnimatingWithBeginTime(beginTime: NSTimeInterval) {
for tileRows in tileViewRows {
for view in tileRows {
let distance = self.distanceFromCenterViewWithView(view)
var vector = self.normalizedVectorFromCenterViewToView(view)
vector = CGPoint(x: vector.x * kRippleMagnitudeMultiplier * distance,
y: vector.y * kRippleMagnitudeMultiplier * distance)
view.startAnimatingWithDuration(kAnimationDuration,
beginTime: beginTime,
rippleDelay: kRippleDelayMultiplier * NSTimeInterval(distance),
rippleOffset: vector)
}
}
}
這會(huì)通過(guò) rippleOffset 計(jì)算位于每個(gè)頂點(diǎn)(vector)的 TileView 的偏移量。
編譯運(yùn)行一下.
<center></center>
太棒了! 接下來(lái)是點(diǎn)睛之筆:添加一個(gè)放大的效果汞幢,這個(gè)放大的動(dòng)畫效果要?jiǎng)偤迷谡谡诌吔纾╞ounds)發(fā)生改變之前驼鹅。
在startAnimatingWithBeginTime(_:)
函數(shù)的開始位置,添加如下代碼:
let linearTimingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
let keyframe = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.scale")
keyframe.timingFunctions = [linearTimingFunction,
CAMediaTimingFunction(controlPoints: 0.6, 0.0, 0.15, 1.0),
linearTimingFunction]
keyframe.repeatCount = Float.infinity;
keyframe.duration = kAnimationDuration
keyframe.removedOnCompletion = false
keyframe.keyTimes = [0.0, 0.45, 0.887, 1.0]
keyframe.values = [0.75, 0.75, 1.0, 1.0]
keyframe.beginTime = beginTime
keyframe.timeOffset = kAnimationTimeOffset
containerView.layer.addAnimation(keyframe, forKey: "scale")
再次編譯并運(yùn)行。
<center></center>
漂亮谤民,我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)產(chǎn)品級(jí)的動(dòng)畫效果堰酿,會(huì)有大一批的Fuber用戶在微博(Twitter)上為此點(diǎn)贊的!:](作者又賣了個(gè)萌U抛恪)
注意:試著改變kRippleMagnitudeMultiplier和kRippleDelayMultiplier的值触创,看看會(huì)有什么有趣的事發(fā)生。
接下收尾为牍,在RootContainerViewController.swift文件中哼绑,將viewDidLoad()
最后一行代碼showSplashViewControllerNoPing()
改為showSplashViewController()
。
最后在編譯運(yùn)行一次碉咆,欣賞下自己的工作成果吧
<center></center>
給自己點(diǎn)個(gè)贊吧抖韩,這是一個(gè)非常炫酷的濺落式啟動(dòng)頁(yè)。
接下來(lái)
可以在這下載到OC版實(shí)現(xiàn)代碼,歡迎Star
可以在這下載到最終的Fuber工程.
如果想了解更多關(guān)于動(dòng)畫的知識(shí)疫铜,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)這里的iOS動(dòng)畫教程.