互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分類和特點

在基礎(chǔ)設(shè)施從pc網(wǎng)絡(luò)進(jìn)化到移動互聯(lián)網(wǎng)的今天,市場上的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù),并且仍然在持續(xù)增長隅茎,那么數(shù)量如此龐大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品該怎樣分類呢?本文將從用戶種類嫉沽、產(chǎn)品終端、產(chǎn)品功能三個維度對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品進(jìn)行分類俏竞。

按照用戶種類分

我們從大的組織機(jī)構(gòu)層面將互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶分為企業(yè)和個人這兩個群體绸硕,對應(yīng)的,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也可分為ToB和ToC兩種魂毁。

-ToB產(chǎn)品

如其名曰玻佩,B是指企業(yè),ToB的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品則是指為企業(yè)用戶提供服務(wù)并帶來價值的產(chǎn)品席楚。

從用戶層面來講:

ToB產(chǎn)品面向企業(yè)中的決策者咬崔、管理者和使用者;

決策者——企業(yè)老板烦秩,根據(jù)產(chǎn)品為企業(yè)帶來的價值和幫企業(yè)規(guī)避的風(fēng)險決定是否為產(chǎn)品付費;

管理者——通常為法務(wù)部門垮斯、財務(wù)部門、人事只祠、行政部門等企業(yè)的后臺部門兜蠕,通過產(chǎn)品對公司的財務(wù)款項、交易合同等進(jìn)行審核;

使用者——產(chǎn)品的直接使用者抛寝,例如運營部門熊杨、客服部門等中臺部門;

ToB產(chǎn)品需同時服務(wù)好以上三種角色的用戶,幫助企業(yè)解決實際的業(yè)務(wù)問題盗舰,提高產(chǎn)能效益晶府。

從產(chǎn)品設(shè)計層面來講:

(1)ToB產(chǎn)品邏輯重于體驗,產(chǎn)品設(shè)計以企業(yè)的業(yè)務(wù)邏輯嚴(yán)謹(jǐn)且員工使用高效為目標(biāo),不會增加復(fù)雜交互;

(2)ToB產(chǎn)品和企業(yè)業(yè)務(wù)強關(guān)聯(lián)钻趋;

(3)服務(wù)提供商通常會將產(chǎn)品中的通用模塊進(jìn)行打包川陆,在通用模塊的基礎(chǔ)上增加不同企業(yè)不同場景不同業(yè)務(wù)需求的定制化服務(wù);


-ToC產(chǎn)品

C端用戶是指個人用戶;ToC產(chǎn)品是服務(wù)于個人爷绘,解決個人用戶需求的產(chǎn)品书劝。

從用戶層面來講:

個人用戶雖然具有群體屬性,但是更加感性土至,且需求多樣化购对;C端產(chǎn)品需要結(jié)合具體場景在引導(dǎo)用戶打開產(chǎn)品、引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品功能陶因、引導(dǎo)用戶對產(chǎn)品進(jìn)行時間和情感投入等環(huán)節(jié)等著力骡苞。

從產(chǎn)品設(shè)計層面來講:

(1)體驗重于邏輯;用戶使用產(chǎn)品的過程中最重要的三個時間節(jié)點分別為:打開產(chǎn)品的時候、解決問題的時候解幽、離開產(chǎn)品的時候贴见,故而產(chǎn)品的視覺和交互體驗很大程度上決定了用戶在打開產(chǎn)品的時候是否會繼續(xù)使用、關(guān)閉產(chǎn)品以后是否還會再次打開躲株;

(2)C端產(chǎn)品設(shè)計遵循用戶使用習(xí)慣和產(chǎn)品設(shè)計規(guī)范片部,相同行業(yè)的產(chǎn)品在核心功能流程上具有趨同性。


按照設(shè)備終端分

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品按照設(shè)備終端區(qū)分可分為移動端產(chǎn)品霜定,PC端產(chǎn)品和其他端產(chǎn)品(ipad档悠、kindle等)。

-移動端產(chǎn)品

移動端產(chǎn)品是指安裝在用戶手機(jī)上的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品望浩;移動端的核心是移動辖所,移動端產(chǎn)品可覆蓋用戶日常的絕大多數(shù)場場景,比如通勤磨德、休息缘回、甚至是蹲坑的時間,手機(jī)都可以與用戶為伴典挑。

特點:

(1)移動端產(chǎn)品安裝便捷酥宴,且由于終端易于攜帶、隨時可用搔弄,故移動端產(chǎn)品可填充用戶大量的碎片時間和整段的空閑時間幅虑。

(2)移動端產(chǎn)品交互簡單,常用的交互模式有點擊顾犹、左右滑動倒庵、上下滑動、長按炫刷、拖拽擎宝,通常可以單手完成浑玛;

(3)移動端產(chǎn)品用戶體量大绍申,數(shù)據(jù)收集快,迭代速度快顾彰;

(4)由于產(chǎn)品迭代后需要提交至各大應(yīng)用市場進(jìn)行審核极阅,故某些產(chǎn)品功能以及產(chǎn)品上線的時效性會受應(yīng)用市場和終端的限制。


-PC端產(chǎn)品

PC端產(chǎn)品是指用戶通過電腦使用的產(chǎn)品涨享,分別為基于瀏覽器的web端和可安裝在電腦中的客戶端筋搏;

特點:

(1)由于PC端產(chǎn)品的應(yīng)用場景有限,通常為家中或辦公室等固定場所厕隧,故PC端產(chǎn)品多為辦公奔脐、學(xué)習(xí)等具有工具屬性的產(chǎn)品或者是企業(yè)官網(wǎng)等具有宣傳屬性的產(chǎn)品俄周;

(2)交互方式簡單,通常為單擊髓迎、雙擊峦朗、拖拽;

(3)產(chǎn)品迭代無需提交審核排龄,迭代的時效性更高波势;

(4)產(chǎn)品的某些特定功能受限于瀏覽器。


按照產(chǎn)品功能分

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品按照產(chǎn)品功能區(qū)分涣雕,可以分為工具類艰亮、電商類、游戲類挣郭、內(nèi)容類、社交類等產(chǎn)品類型疗韵。

-工具類

工具的定義是工作時所用的器具兑障,工具類產(chǎn)品則是幫助用戶完成某種工作或者任務(wù)的產(chǎn)品,如記賬軟件蕉汪、計算匯率軟件流译、記事本等產(chǎn)品。

特點:

(1)相對來說核心功能較單一:產(chǎn)品核心功能通常會映射到用戶的某種線下行為者疤;

(2)用戶使用場景比較單一:比如用戶使用記賬軟件的場景通常為消費后福澡、月終總結(jié)、年終總結(jié)等特定場景驹马;

(3)用戶的產(chǎn)品替換成本較低:相同功能的產(chǎn)品的體驗更好功能更優(yōu)的情況下革砸,用戶很可能會替換掉該產(chǎn)品;

(4)較難商業(yè)化:產(chǎn)品萌芽期為了獲得種子用戶會為用戶提供免費服務(wù)糯累;產(chǎn)品在推廣期為了獲得更多用戶和更大的覆蓋量算利,通常也不會提供付費服務(wù);有了一定量用戶后為了保證前期積累的用戶不流失泳姐,產(chǎn)品會在核心功能免費的基礎(chǔ)上推出部分付費功能效拭,而用戶是否會為付費功能買賬也未可知。


-電商類

電商類產(chǎn)品是指在線上售賣實物商品或虛擬商品的產(chǎn)品胖秒;電商類產(chǎn)品從經(jīng)營范圍層面可劃分為綜合類電商和垂直類電商缎患;從商城屬性層面可劃分為自營和入駐兩種形式。

特點:

(1)溯源人類經(jīng)濟(jì)行為的發(fā)展軌跡阎肝,從最初的物物交換到后期的實物貨幣挤渔、紙質(zhì)貨幣、電子貨幣的發(fā)展歷程盗痒,可以看出蚂蕴,商品的購買是人類生存的基本經(jīng)濟(jì)行為低散。

(2)電商產(chǎn)品的產(chǎn)品功能復(fù)雜,結(jié)構(gòu)龐大骡楼,業(yè)務(wù)流程中涉及到供應(yīng)商端熔号、商家端、用戶端多端聯(lián)動鸟整,產(chǎn)品內(nèi)部涉及到商品引镊、訂單、庫存篮条、物流等多系統(tǒng)間的信息流轉(zhuǎn)弟头;

(3)電商產(chǎn)品的盈利模式多樣化,通常包括廣告模式涉茧、售賣商品模式赴恨、平臺方也可為商家提供付費的增值服務(wù)、平臺方收取商家的平臺入駐費用等伴栓;

(4)電商模式逐步多樣化伦连,比如直播風(fēng)口帶動的直播賣貨、用戶無需尋找供應(yīng)商無需囤貨的社交電商等模式钳垮,都可豐富用戶對商品信息流的感知惑淳。


-游戲類

辭海中游戲的定義是游戲是一種以獲得快感為目的,必須有主體參與的活動饺窿。馬斯洛需求層次理論中歧焦,人類的需求可以分為生理需求、安全需求肚医、社交需求绢馍、尊重需求、自我實現(xiàn)需求忍宋;用戶之所以可以在游戲中獲得快感并逐步上癮痕貌,就是因為游戲類產(chǎn)品可以滿足用戶的自我實現(xiàn)需求。

特點:

(1)游戲類產(chǎn)品制作優(yōu)良糠排,畫面精美舵稠,帶入感強,具有強烈的畫面感和視覺沖擊抓取用戶眼球入宦;

(2)產(chǎn)品通過游戲策略的設(shè)計讓用戶逐漸上癮哺徊,前期給用戶容易完成的任務(wù),幫用戶建立信心并刺激用戶繼續(xù)游戲乾闰;中期提高任務(wù)難度落追,刺激用戶的好勝心理并提供游戲道具引導(dǎo)用戶付費;后期在用戶已經(jīng)投入了大量的時間涯肩、金錢和情感的情況下轿钠,產(chǎn)品已成功讓用戶上癮巢钓。

(3)游戲產(chǎn)品的核心盈利模式是交易游戲內(nèi)的虛擬物品和道具,由于游戲產(chǎn)品具有強大的IP屬性疗垛,故而游戲產(chǎn)品也會通過售賣實體的游戲人物周邊進(jìn)行盈利症汹。


-內(nèi)容類

內(nèi)容類產(chǎn)品是以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品為載體,以傳達(dá)給用戶文字視頻等內(nèi)容為目的產(chǎn)品贷腕。

特點:

(1)內(nèi)容類產(chǎn)品可垂直劃分為視頻類背镇、短視頻類、直播類泽裳、閱讀類瞒斩、資訊類產(chǎn)品;

(2)內(nèi)容類產(chǎn)品中內(nèi)容為王涮总;具有娛樂屬性的內(nèi)容類產(chǎn)品更依賴UGC內(nèi)容胸囱,UGC內(nèi)容越豐富越優(yōu)質(zhì)越多樣化,用戶粘性越高瀑梗;具有工具屬性的內(nèi)容類產(chǎn)品更依賴于PGC內(nèi)容旺矾,PGC內(nèi)容越豐富越專業(yè)則用戶粘性越高;

(3)內(nèi)容類產(chǎn)品中基于人工智能和大數(shù)據(jù)的推薦算法夺克,可以更精準(zhǔn)的推薦給用戶他想看到的內(nèi)容,但是同時也固化了用戶所接收的信息嚎朽;

(4)內(nèi)容類產(chǎn)品可通過流量變現(xiàn)铺纽,也可通過內(nèi)容IP打造內(nèi)容衍生品的方式變現(xiàn)。


-社交類

社交是個體和個體或個人和群體之間進(jìn)行感情維系和信息交換的活動哟忍。由于人類具有群居屬性狡门,所以社交是人類生活的基礎(chǔ)需求。

特點:

(1)社交產(chǎn)品可分為熟人社交锅很、陌生人社交其馏、社群類、社區(qū)類等產(chǎn)品模式爆安;

(2)社交產(chǎn)品雖核心功能單一叛复,但更注重產(chǎn)品體驗和細(xì)節(jié)設(shè)計;社交產(chǎn)品用戶粘性強扔仓,日均使用時長較長褐奥,故而產(chǎn)品設(shè)計更注重用戶心理的把握和拿捏;

(3)社交產(chǎn)品用戶體量大翘簇,且結(jié)合人的群居屬性以每個用戶為圓心建立關(guān)系鏈人脈網(wǎng)撬码,鞏固用戶的產(chǎn)品投入;

(4)基于社交產(chǎn)品龐大的用戶體量版保,其盈利模式的可拓展性也較強呜笑;廣告模式夫否、和其他平臺合作倒流的模式、為用戶提供增值服務(wù)等叫胁。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品數(shù)量和種類眾多凰慈,互聯(lián)網(wǎng)世界更是充滿無限可能,繼續(xù)學(xué)習(xí)繼續(xù)探索吧朋友們~

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