“我想跟大家分享微信的一個基本價值觀秆乳,我們認(rèn)為一個好的產(chǎn)品是一個用完即走的缀程。我們認(rèn)為任何產(chǎn)品都只是一個工具诲泌,對工具來說,好的工具就是應(yīng)該最高效率的完成用戶的目的伸眶,然后盡快的離開惊窖。如果一個用戶要沉浸在里面,離不開厘贼,就像你買一輛汽車界酒,你開完了,你到了目的地嘴秸,你說汽車?yán)锩娴目照{(diào)特別好毁欣,所以要待在里面,那不是它應(yīng)該做的事情岳掐。我們希望用戶在用微信的時候凭疮,最高效率把必須要做的在微信里面做完,把時間留出來去做很多別的事情串述≈唇猓” ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——《2016微信公開課》
工具化思維打造的就是好產(chǎn)品?
“任何一個工具都是幫助用戶提高它的效率的剖煌,用最高效率的方法去完成它的任務(wù)材鹦,這是工具的目的逝淹,工具的使命耕姊。什么是最高效的方法?就是用最短的時間去完成任務(wù)栅葡,也就是說一旦用戶完成了它的任務(wù)茉兰,它就應(yīng)該去做別的事情,而不是停留在產(chǎn)品里面欣簇,這就是用完即走的含義规脸。” ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——《2017微信公開課》
自從張小龍先生在微信公開課上分享上述觀點后坯约,它就成為了眾多互聯(lián)網(wǎng)人的產(chǎn)品觀。/*可謂根深蒂固*/“幫助用戶用最高效的方法完成他的任務(wù)莫鸭,用最短的時間去完成任務(wù)闹丐。”是一種工具化思維被因,其本質(zhì)就是把滿足用戶需求的方式流程化卿拴、規(guī)范化之后,不斷優(yōu)化流程梨与,減少重復(fù)并提高效率堕花。但我認(rèn)為:產(chǎn)品不是只工具,效率更不能作為衡量產(chǎn)品好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)粥鞋。
道理很簡單缘挽,Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我們接觸一樣?xùn)|西的時候,除了關(guān)心它有多好用呻粹,也關(guān)心它有多好看壕曼。更重要的是當(dāng)我們使用它的時候,反映出了我們什么樣的自身形象等浊?我們的背景窝稿、年齡和文化等都在我們使用的東西中得到體現(xiàn)。”簡言之凿掂,用戶在與產(chǎn)品交互時伴榔,發(fā)揮作用的不只是產(chǎn)品的可用性和易用性/*效率*/,還有情感體驗庄萎。/*即產(chǎn)品喚起了用戶的何種情感*/人是有感情的踪少,在我們接觸產(chǎn)品、使用產(chǎn)品及使用產(chǎn)品后的過程中糠涛,會對產(chǎn)品產(chǎn)生一系列情感援奢,這種情感支配著我們的行為模式。
所以忍捡,工具化思維有著它的局限性——只聚焦于可用性和易用性集漾,而忽視了用戶的情感體驗。而游戲化思維恰恰能彌補這種局限性砸脊,比起效率具篇,它更重視用戶的情感體驗。通過影響人們的情感凌埂,它能把產(chǎn)品從單調(diào)乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具驱显,它能把原本索然無味、甚至困難重重的任務(wù)處理過程變得妙趣橫生,它可以改變用戶看待任務(wù)的原有方式埃疫,進(jìn)而使用戶在游戲的過程中不知不覺的完成想要完成的任務(wù)伏恐,甚至超額完成。
一款樓梯揭示工具化思維和游戲化思維的差異
如果我們要設(shè)計一款地鐵出口的樓梯栓霜,那首先要權(quán)衡用戶需求翠桦、設(shè)計目標(biāo)、用戶體驗胳蛮、工程預(yù)算秤掌、可實現(xiàn)性、后期維護和相關(guān)法規(guī)等鹰霍。用戶需求是出站和進(jìn)站闻鉴。設(shè)計目標(biāo)是讓用戶方便而快捷的出站和進(jìn)站/*外部需求*/,還要鼓勵用戶多走樓梯茂洒,避免過多用戶因等待電梯而造成出口擁堵/*內(nèi)部需求*/孟岛;用戶體驗須從視覺上,考慮樓梯層次是否分明督勺;從人體工程學(xué)上渠羞,考慮踏面/*樓梯寬度*/和踢面/*樓梯高度*/是否適合主流用戶的腳長;考慮樓梯坡度是否合適智哀;是否需要設(shè)置平臺來緩沖次询,以免用戶產(chǎn)生疲勞;還要考慮異常情況瓷叫,如選用防滑的材質(zhì)以應(yīng)對雨雪天氣等屯吊。上述的思維過程即工具化思維的體現(xiàn),聚焦于可用性與易用性摹菠,但設(shè)計過程基本就到此為止了盒卸,而基于游戲化思維的設(shè)計,才剛剛開始次氨。
上圖為瑞典首都斯德哥爾摩的odenplan地鐵站蔽介,德國大眾公司運用游戲化思維在此設(shè)計了一款外觀酷似鋼琴鍵盤的音樂樓梯,人們每踩下一級階梯就會產(chǎn)生一個美妙的音符/*驚喜/持續(xù)反饋機制*/煮寡。自從推出音樂階梯后虹蓄,選擇走樓梯的市民比乘電梯的市民多了66%,他們喜歡通過上下樓梯感受音樂帶來的運動快感/*趣味性*/幸撕,一些人還專門用這款樓梯演奏自己的樂章/*資源獲取機制*/薇组,并拍攝視頻上傳到Y(jié)ouTube上,與人門分享/*成就*/杈帐。這種對人類行為的影響力是工具化思觸不可及的体箕。
那么专钉,到底什么是游戲化思維挑童?
首先要知道什么是游戲化累铅,維基百科給出的定義是:游戲化是指在非游戲應(yīng)用中使用游戲機制,特別是消費者導(dǎo)向的網(wǎng)站或移動網(wǎng)站站叼,目的是鼓勵人們接受這種應(yīng)用娃兽。它積極引導(dǎo)人們經(jīng)常踐行應(yīng)用所期待的行為。讓技術(shù)更具魅力尽楔,鼓勵期待的行為投储,利用人類鐘情博弈的心理傾向,可以鼓勵人們從事索然無味的雜事阔馋,如填寫問卷玛荞、閱讀網(wǎng)站。
游戲化思維是指呕寝,把非游戲化的事物分解或抽象為游戲元素勋眯,然后把游戲元素巧妙的組合到游戲機制中并系統(tǒng)的運作的思維方式。
常見的游戲機制包括:挑戰(zhàn)下梢、機會客蹋、競爭、合作孽江、反饋讶坯、資源獲取、獎勵岗屏、交易辆琅、回合、勝負(fù)制等这刷。游戲元素是要根據(jù)實際需求來分解涎跨。/*音樂樓梯就是把每一級臺階拆分為一個游戲元素。*/在實際運用中崭歧,需要合理巧妙的把游戲元素融入游戲機制中隅很,這樣才能實現(xiàn)非游戲事務(wù)的游戲化。/*音樂樓梯把每一級臺階作為持續(xù)的反饋輸出率碾,使其被踩后能立即發(fā)出聲音*/注意:游戲化是一整套系統(tǒng)叔营,需要把多種機制匠心獨妙的有機結(jié)合,而不是某一機制的單獨應(yīng)用所宰。/*格式塔心理學(xué):人對事物的理解來源于對其所有部分的整體感受绒尊。在游戲中,各游戲機制和游戲元素合為一體才是完整的游戲體驗*/
游戲化思維把工具變成玩具
相信諸位在學(xué)生時代都有背單詞的經(jīng)歷/*痛苦*/仔粥,使用過的產(chǎn)品可能有:單詞書婴谱、單詞卡片蟹但、APP等。若運用工具化思維對這些產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化谭羔,無非就是標(biāo)注重點單詞/*顯示單詞在考試中的出現(xiàn)頻次*/华糖、簡化記憶方式/*詞根詞綴分解/語境記憶*/、配合遺忘曲線記憶等瘟裸。好像是提高了一點效率客叉,但背單詞的過程依然痛苦,也難免產(chǎn)生抵觸情緒话告。
但若運用游戲化思維去優(yōu)化兼搏,背單詞的過程將變得充滿樂趣,令人上癮又過癮沙郭。游戲化思維會讓用戶興致勃勃的完成每日背單詞的任務(wù)佛呻,甚至主動去完成更多任務(wù)。下面以某背單詞APP為例病线,展示一下游戲化思維的實際應(yīng)用及影響吓著。
簡單瀏覽一下各界面,你會發(fā)現(xiàn)與其說它是一個幫助用戶背單詞的工具氧苍,倒不如說它是一個背單詞的游戲更貼切夜矗。因為它運用了很多游戲機制:
挑戰(zhàn)機制: 表現(xiàn)形式為關(guān)卡制,把大量的單詞拆分成每10個單詞為一關(guān)让虐,把目標(biāo)分解為一系列難度適宜且有挑戰(zhàn)性的任務(wù)紊撕,從而使人們更易行動,也更容易完成小任務(wù)獲得滿足感赡突。/*顯示關(guān)卡的進(jìn)度和拆分關(guān)卡都是運用了目標(biāo)梯度效應(yīng)对扶,即用戶越接近目標(biāo)越有動力完成任務(wù),激勵用戶通關(guān)*/
競爭機制:表現(xiàn)形式為排行榜惭缰,用戶喜歡得到關(guān)于自身和他人差距的反饋浪南,這種反饋可以激起用戶的攀比心理,從而完成更多任務(wù)來充實自己超越他人漱受。遙遙領(lǐng)先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失络凿,為了鞏固自己的領(lǐng)先地位也會不斷的完成任務(wù)。
合作機制:表現(xiàn)形式為組隊背詞昂羡,通過聚集具有相同目標(biāo)的用戶絮记,他們會自發(fā)的互相鼓勵,互相監(jiān)督虐先,一起努力完成任務(wù)怨愤。合作機制可以為用戶創(chuàng)造歸屬感,多人一起應(yīng)對挑戰(zhàn)會讓用戶更有安全感。/*還記得一起組隊殺敵的快感嗎*/
反饋機制:表現(xiàn)形式為排行榜麻捻、測詞匯量等,用戶希望知道的表現(xiàn)如何集侯,更想知道和其他用戶比起來自己的表現(xiàn)如何差导。通過花費時間和精力去完成任務(wù)/*背單詞*/试躏,看到自己在排行榜的排名上升,看到自己的詞匯量在上升柿汛,用戶能看到自己的進(jìn)步冗酿,會產(chǎn)生自豪感埠对,同時更有動力去完成任務(wù)络断,反之亦然。/*反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)项玛,其實反饋最有魅力的地方是及時性貌笨,反饋的越及時用戶越有掌控感,越有動力襟沮。為什么有人追求速成锥惋,還不是反饋效果明顯又快速*/
獎勵機制:表現(xiàn)形式為通關(guān)后的獎勵和簽到獎勵,它可以激勵用戶打通更多關(guān)卡和養(yǎng)成每日簽到習(xí)慣开伏。獎勵作為一種對人們行為的評價膀跌,在行為開始前,能提示和引導(dǎo)用戶行為固灵;在行為出發(fā)后它具有正反饋作用捅伤,即鼓勵用戶保持和發(fā)展這種行為。/*其實簽到可以設(shè)計成連續(xù)簽到有獎巫玻,利用厭惡損失的心理丛忆,刺激用戶連續(xù)簽到。還可以利用斯金納箱效應(yīng)仍秤,讓用戶對每次簽到都充滿期待*/
交易機制:表現(xiàn)形式為積分兌換熄诡,完成任務(wù)和每日簽到后獎勵的積分可以用來兌換禮品,刺激用戶對積分的需求诗力,從激勵用戶多完成任務(wù)來獲取積分凰浮。/*交易機制的特點就是刺激用戶對貨幣或稀缺資源的需求,從而使激勵手段更有效苇本。對于某些產(chǎn)品來說袜茧,用戶間的交易過程也是促進(jìn)用戶互動的過程*/
回合機制:表現(xiàn)形式為單詞PK,用戶可以隨機與不同的用戶PK單詞量圈澈,也可以邀請好友來PK惫周,運用了競爭機制和勝負(fù)機制的同時,也避免了一直面對同一用戶的單調(diào)乏味康栈,隨機選取對手递递,還能讓用戶產(chǎn)生好奇心和抱有期待喷橙,增加了PK的樂趣。
勝負(fù)機制:表現(xiàn)形式為單詞PK登舞,每個人都喜歡贏贰逾,勝負(fù)帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發(fā)揮自身的技能菠秒。勝負(fù)機制其實也是一個反饋用戶與其他用戶差距的機制疙剑,同樣可以激勵用戶完成任務(wù),甚至上癮践叠。/*挑戰(zhàn)+競爭+勝負(fù)帶來的心流狀態(tài):當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)言缤、高技能水平的時候,心流會產(chǎn)生禁灼,身心處于最積極管挟,意識處于最享受的狀態(tài);當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)弄捕、中等技能水平的時候僻孝,好勝心將被激發(fā),往往熱衷于提高技能守谓,以盡量接近心流穿铆;當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn)、高技能水平的時候斋荞,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗荞雏;當(dāng)人們處于低挑戰(zhàn)、低技能水平的時候譬猫,無聊淡漠的心態(tài)會產(chǎn)生讯檐,進(jìn)而放棄活動*/
可以看到,游戲化思維使原本無聊又痛苦的任務(wù)/*背單詞*/變成了令人興趣盎然的游戲染服,這就不難理解為什么這款A(yù)PP在應(yīng)用寶的下載量會比同類產(chǎn)品多一位數(shù)了别洪。它沒有“讓用戶用完即走”,而是吸引和激勵用戶完成更多任務(wù)/*如背更多單詞*/柳刮,用戶愉快完成任務(wù)的同時也受益匪淺挖垛,還提升了產(chǎn)品的粘性和用戶體驗,何樂而不為呢秉颗?
更何況我們還有內(nèi)部需求/*商業(yè)目標(biāo)*/需要實現(xiàn)痢毒,這完全可以通過游戲化思維來引導(dǎo)和激勵用戶完成我們希望其完成的任務(wù)來實現(xiàn),QQ貌似就是這么做的蚕甥。下圖是QQ的勛章墻界面和賬戶等級界面哪替,它們就是游戲化思維的一種表現(xiàn)形式。
目標(biāo)機制:表現(xiàn)形式為賬戶等級和獲取勛章菇怀,給用戶一個目標(biāo)凭舶,讓用戶去有奔頭晌块,實現(xiàn)目標(biāo)的過程中用戶就完成了我們希望其去執(zhí)行的動作,比如上圖中帅霜,用戶想要獲得【寶寶最贊】勛章就要努力讓自己的資料卡被贊200次以上匆背。/*目標(biāo)機制的本質(zhì)就是吸引用戶的注意力,不斷調(diào)整用戶的參與度身冀,它為玩家提供了“目的性”*/
資源獲取機制:表現(xiàn)形式為賬戶等級和獲取勛章钝尸,用戶喜歡獲取自認(rèn)為有用或值得收藏的事物,對有些用戶來說搂根,勛章和等級是一種地位和身份的象征珍促,他們想要去獲得這種象征就要去完成相應(yīng)的任務(wù)或夠買會員加速升級。而不論是完成相應(yīng)的任務(wù)還是購買會員這種行為兄墅,都是我們想要的踢星。/*會員體系可能會觸發(fā)凡勃倫效應(yīng):人們渴望炫耀自己的地位和身份澳叉,滿足虛榮心隙咸,所以價格越高,需求越增加成洗∥宥剑可以看看你的QQ上面是SVIP多還是VIP多*/
如果只運用工具化思維—“好的產(chǎn)品就是用完即走,幫助用戶高效完成任務(wù)瓶殃〕浒”QQ到現(xiàn)在可能還只是個即時通訊工具,不遥椿,應(yīng)該活不到現(xiàn)在基矮。QQ得以生存至今,很大一部分原因是因為冠场,2000年的時候家浇,QQ發(fā)覺用戶在社交上有“維護自我形象”的需求后,推出了QQ秀及一系列虛擬衍生品碴裙。不久之后钢悲,QQ秀成為騰訊最主要的收入來源。其實舔株,所謂自我形象莺琳,不正是游戲化思維中的角色機制嗎?通過創(chuàng)造一個虛擬角色载慈,控制其外觀和行為惭等,給用戶以代入感。/*滿滿都是回憶哈办铡,真有時代感*/
正是這種游戲化思維辞做,使QQ在不影響大眾用戶體驗的基礎(chǔ)上珠十,不斷的增強對付費用戶的吸引力,并通過會員等級等虛擬產(chǎn)品保持付費用戶的黏性凭豪,逐步擴大付費用戶的數(shù)量焙蹭。
也許有人會說,QQ的用戶群體偏低齡化嫂伞,所以游戲化思維才得以激發(fā)他們的興趣孔厉。
但就算是號稱價值觀是“產(chǎn)品就是要高效完成任務(wù),用完即走帖努,不纏著用戶撰豺。”的微信拼余,也一樣使運用過游戲化思維污桦。
先看一組數(shù)據(jù):2011年8月,微信上線查看附近人功能匙监,用戶達(dá)到1500萬凡橱;2011年10月,微信上線3.0版本亭姥,年底時稼钩,用戶達(dá)到5000萬。4.0版本發(fā)布前达罗,用戶已突破一億坝撑。可以看到粮揉,真正讓微信在發(fā)展初期爆發(fā)增長的是3.0版本巡李,3.0版本的微信發(fā)布了什么功能呢?答案是漂流瓶和搖一搖扶认,且搖一搖當(dāng)時的日啟動量超過1億次之多侨拦。
搖一搖和漂流瓶的發(fā)布并不是工具化思維。微信最初被定義為一款通訊工具蝠引,按微信的價值觀—“幫助用戶高效完成任務(wù)阳谍,讓用戶用完即走”,搖一搖和漂流瓶應(yīng)該是用來提升通訊效率讓用戶用完即走的螃概,可很明顯它們的出現(xiàn)黏住了用戶矫夯,讓用戶發(fā)完信息后仍然不想離開,微信就像本文開篇中張小龍先生說的裝了空調(diào)的汽車一樣吊洼,用戶到了目的地/*發(fā)完了信息*/训貌,但是空調(diào)特別好/*搖一搖特好玩*/,所以讓用戶待在里面。這和工具化思維的邏輯完全相悖递沪。
搖一搖和漂流瓶的發(fā)布是游戲化思維的應(yīng)用豺鼻。搖一搖的模式其實就是游戲中最常見的寶箱機制/*漂流瓶同理*/,運用斯金納箱原理款慨,利用每次打開寶箱獲得獎勵的不確定性儒飒,刺激用戶更多的開寶箱。搖一搖的獎勵就是觸達(dá)另一個用戶的機會檩奠,利用這種未知的獎勵不斷強化和刺激用戶使用搖一搖桩了。
游戲化思維的應(yīng)用范圍并非僅限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它一樣可以把工業(yè)產(chǎn)品變成玩具埠戳。以世界頂級打火機品牌Zippo為例井誉,若按工具化思維的邏輯它就應(yīng)該高效完成點火任務(wù),點完后則收進(jìn)口袋整胃,用時再取颗圣。但很多用戶購買Zippo的動機并不是它能高效穩(wěn)定的完成點火這個任務(wù),而是它的外觀屁使、開蓋的聲音在岂,以及它的多種玩法,這背后就是一系列的情感體驗屋灌。比起點火洁段,年輕用戶更喜歡讓Zippo在手指間轉(zhuǎn)動,變換共郭。在百度搜索框輸入Zippo,馬上就會看到“Zippo打火機玩法”這個詞條疾呻,由此可見人們對其玩具屬性的喜愛除嘹。
游戲化思維讓品牌跳出工具紅海,創(chuàng)造玩具藍(lán)海
如今岸蜗,自行車作為人們出行的重要代步工具尉咕,已遍布大街小巷。距歷史上第一輛自行車問世已經(jīng)有200多年璃岳,回顧這200多年的自行車演化歷程年缎,我們會看到游戲化思維在品牌定位中的重要作用。
1766年铃慷,一群修士在修復(fù)達(dá)芬奇的手稿的時候单芜,發(fā)現(xiàn)最早的自行車雛型。
1791年犁柜,法國人Sivrac發(fā)明了自行車洲鸠,有前后兩個木質(zhì)的車輪,中間連著橫梁,上面安了板凳扒腕,沒有傳動鏈條和轉(zhuǎn)向裝置绢淀。
1818年,德國人Drais在前輪上加上了一個控制方向的車把瘾腰,可以改變前進(jìn)的方向皆的。
1840年,蘇格蘭的鐵匠Macmillan在后輪的車軸上裝上曲柄蹋盆,再用連桿把曲柄和前面的腳蹬連接起來祭务,前輪大,后輪小怪嫌。這樣人的雙腳終于真正離開地面义锥,由雙腳的交替踩動帶動輪子滾動車輛前行。
1861年岩灭,法國的Pierre父子在前輪上安裝了能轉(zhuǎn)動的腳蹬板拌倍,車子的鞍座架在前輪上面。
1874年噪径,英國人Roson在自行車上裝上了鏈條和鏈輪柱恤,用后輪的轉(zhuǎn)動來推動車子前進(jìn)。
1886年找爱,英國機械工程師John?Kemp Starley(自行車之父)從機械學(xué)梗顺、運動學(xué)的角度設(shè)計出了新的自行車樣式,裝上前叉和車閘车摄,前后輪大小相同寺谤,以保持平衡,并用鋼管制成了菱形車架吮播,還首次使用了橡膠車輪变屁。
1888年,蘇格蘭人John Boyd Dunlop把橡膠管粘成圓形并打足氣裝在自行車上意狠,發(fā)明了充氣胎粟关。
可以看到,工具化思維貫穿著整個自行車的發(fā)展史环戈,從最初的概念引入闷板,到木質(zhì)原型機制造,再經(jīng)過后續(xù)的迭代:安裝腳蹬版院塞、改變鞍座的位置遮晚、裝備鏈條和鏈輪…,后期又根據(jù)機械學(xué)迫悠、運動學(xué)等角度的創(chuàng)新設(shè)計以及輪胎的發(fā)明鹏漆,無一不是在強化產(chǎn)品的可用性和易用性,幫助用戶更便捷更舒適的使用。/*不得不感慨一下,人類智慧的結(jié)合之偉大*/
20世紀(jì)70年代艺玲,BMX小輪車出現(xiàn)了括蝠,它主要用于自行車越野比賽。/*其實比賽本身就可以看做是游戲的一種形式饭聚,它運用了游戲化思維中的競爭機制忌警、勝負(fù)機制及挑戰(zhàn)機制*/
到了80年代中期大多數(shù)年輕人深受滑板文化的影響,覺得原來的越野玩法已經(jīng)沒有吸引力了秒梳,所以在BMX的前后車輪兩旁安裝了四根金屬管/*叫做火箭筒*/并把BMX拿到平地和滑板場地里玩法绵,而且玩的花式比滑板更多,更刺激酪碘。
此時的BMX朋譬,除了具備比賽運用到的游戲機制外,還引入了目標(biāo)機制兴垦,BMX有成百上千種花式供用戶練習(xí)徙赢,這就給了用戶目標(biāo),而玩法的練習(xí)肯定要先易后難探越,這樣標(biāo)梯度效應(yīng)又發(fā)揮了作用狡赐。獎勵機制和隨機機制也被引入,用戶每成功完成一次動作钦幔,都會獲得精神上的愉悅枕屉,但沒人能保證每次都成功,所以這種愉悅是隨機的鲤氢。
BMX脫離了自行車的工具屬性搀擂,代步并不是BMX目標(biāo)用戶的核心需求,真正讓用戶愛不釋手的是BMX的玩具屬性铜异。創(chuàng)立于1974年的Mongoose公司哥倔,正是因為意識到這點后,開始專注于BMX的生產(chǎn)制造揍庄、車手的培養(yǎng)、比賽的推廣东抹,在同質(zhì)化嚴(yán)重的自行車市場中開拓了屬于自己的垂直細(xì)分市場蚂子,跳出了僅限于滿足代步需求的自行車紅海,躋身世界十大知名自行車品牌缭黔。/*BMX是發(fā)展最快的自行車運動食茎,它在2008年北京奧運會成為了正式比賽項目,Mongoose則成為中國BMX國家隊的贊助商*/
游戲化思維的本質(zhì)
游戲化思維的本質(zhì)是通過設(shè)計用戶與產(chǎn)品交互的各階段所產(chǎn)生的情感馏谨,進(jìn)而去影響用戶的行為别渔。它不是單純的娛樂化,它是人性與設(shè)計的融合。它讓產(chǎn)品變得有趣好玩哎媚,提升對用戶的吸引力喇伯,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強化用戶的情感體驗和產(chǎn)品的附加價值拨与,使產(chǎn)品游戲化稻据,完成從工具到玩具的蛻變。/*當(dāng)然买喧,這一切都是在不影響滿足用戶核心需求的體驗下實現(xiàn)的*/
游戲化思維有什么好處捻悯?
游戲化思維讓產(chǎn)品變得有趣,增加了對客戶的吸引力淤毛。
游戲化思維把原本困難的任務(wù)今缚,變得簡單。
游戲化思維把用戶抵觸的任務(wù)低淡,變得易于接受姓言。
游戲化思維可以提升用戶粘性和使用頻次。
游戲化思維讓用戶在完成任務(wù)的過程產(chǎn)生愉快的情感體驗查牌,進(jìn)而使其想完成更多任務(wù)事期。
游戲化思維能激勵用戶完成企業(yè)設(shè)定的任務(wù),從而幫助企業(yè)實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)纸颜。
寫在最后
游戲化思維不是在產(chǎn)品中隨便引入目標(biāo)兽泣、獎勵、成就等機制這么簡單胁孙,游戲化思維要考慮完整的情感體驗唠倦,掌握各種機制背后的心理學(xué)原理,理解人們?yōu)槭裁幢晃?/b>涮较,然后才能把握好游戲機制與游戲元素匹配稠鼻,以及在何種情形下適用何種機制。
人類生來就會被有趣的事物所吸引狂票,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力候齿,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗,為什么非要把產(chǎn)品僅定位成一個工具呢闺属? 也許是時候打破工具化思維的桎梏了慌盯,用游戲化思維掀起一場從工具到玩具的革命吧!
/*謹(jǐn)以此文
向曾帶給我心流體驗的游戲設(shè)計者致敬*/