SpatialUnderstanding

首先卸奉,進(jìn)行Hololens項(xiàng)目的基本設(shè)置,并添加Spatial Mapping和Spatial Understanding 組件到Hierarchy面板中颖御。Spatial Understanding模型主要暴露了三種類(lèi)型的接口择卦,簡(jiǎn)單平面的拓?fù)洌臻g查詢(xún),物體形狀檢測(cè)秉继。要通過(guò)Spatial Understanding放置游戲?qū)ο蟮綁ι匣蛘咭巫由掀碓耄紫刃枰@取Spaital Understanding掃描到的房間數(shù)據(jù)。

Paste_Image.png

勾選Spatial Understanding 組件的Auto Begin Scanning參數(shù)尚辑,應(yīng)用就會(huì)在啟動(dòng)時(shí)開(kāi)始掃描房間辑鲤。或者通過(guò)RequestBeginScanning()方法來(lái)手動(dòng)開(kāi)始掃描杠茬。無(wú)論使用哪種方法開(kāi)始掃描月褥,都要通過(guò)RequsetFinishScan()方法來(lái)結(jié)束掃描。關(guān)于掃描的進(jìn)度和狀態(tài)瓢喉,可以通過(guò)ScanStates來(lái)獲取宁赤。

      public enum ScanStates
{
        //當(dāng)前沒(méi)有掃描進(jìn)程
        None,
           //應(yīng)用已就緒,可以開(kāi)始掃描
    ReadyToScan,
    //正在掃描中
    Scanning,
    //已結(jié)束掃描
    Finishing,
    //掃描進(jìn)程結(jié)束
    Done
}
//如果當(dāng)前掃描狀態(tài)是沒(méi)有掃描
if(SpatialUnderstanding.Instace.ScanState == SpatialUnderstanding.ScanState.Done){
//Do
}

SpatialUnderstandingDll.cs開(kāi)始掃描后栓票,SpatialUnderstandingDll.cs腳本就會(huì)被調(diào)用决左,掃描的主要邏輯都會(huì)在這個(gè)腳本中完成。此腳本中的功能主要被分成了三部分:

1 SpatialUnderstandingDllTopology
2 SpatialUnderstandingDllShapes
3 SpatialUnderstandingObjectPlacement

在使用SpatialUnderstandingDll中的功能前走贪,必須首先調(diào)用SpatialUnderstanding_Init()方法進(jìn)行初始化佛猛。以上三個(gè)部分都在單獨(dú)的腳本中實(shí)現(xiàn),SpatialUnderstandingDllTopology.cs坠狡、SpatialUnderstandingDllShape.cs继找、SpatialUnderstandingObjectPlacement.cs,每個(gè)腳本所實(shí)現(xiàn)的功能將在后文中介紹逃沿。SpatialUnderstandingDllTopology.cs此腳本中封裝了關(guān)于當(dāng)前環(huán)境的信息婴渡,它能分析出哪里是墻,哪里是地面凯亮,哪里是天花板等信息边臼。這些信息都存儲(chǔ)在PlaySpaceInfos結(jié)構(gòu)體中。也可以根據(jù)參數(shù)指定數(shù)據(jù)触幼,腳本中提供的方法有:

 1 QueryTopology_FindPositionsOnWalls
 2 QueryTopology_FindLargePositionsOnWalls
 3 QueryTopology_FindLargestWall
 4 QueryTopology_FindPositionsOnFloor
 5 QueryTopology_FindLargestPositionsOnFloor
 6 QueryTopology_FindPositionsSittable

具體參數(shù)可以查看腳本源碼。以下是一個(gè)簡(jiǎn)單示例究飞,查詢(xún)環(huán)境中符合條件的墻的數(shù)量置谦。

//定義存儲(chǔ)查詢(xún)結(jié)果的數(shù)組
private SpatialUnderstandingDllTopology.TopologyResult[] resultsTopology = new SpatialUnderstandingDllTopology.TopologyResult;

public void Query_Topology_FindPositionOnWall()
{
        // 確定當(dāng)前SpatialUnderstanding組件狀態(tài)為可用。
        if (!SpatialUnderstanding.Instance.AllowSpatialUnderstanding){
                return;
        }

        // 定義參數(shù)亿傅,分別是墻面的最小高度媒峡,最小寬度,最高點(diǎn)和地面的距離葵擎,最后一個(gè)我也不知道..
        float minHeightOfWallSpace = 0.5f;
        float minWidthOfWallSpace = 0.75f;
        float minHeightAboveFloor = 1.25f;
        float minFacingClearance = 1.5f;

        // 在內(nèi)存中掛起resultTopology谅阿,避免內(nèi)存地址變化
        IntPtr resultsTopologyPtr = SpatialUnderstanding.Instance.UnderstandingDLL.PinObject(resultsTopology);
        //執(zhí)行查詢(xún)操作并將數(shù)量返回給locationCount
        int locationCount = SpatialUnderstandingDllTopology.QueryTopology_FindPositionsOnWalls(
        minHeightOfWallSpace, minWidthOfWallSpace, minHeightAboveFloor, minFacingClearance,
        resultsTopology.Length, resultsTopologyPtr);
}

SpaitalUnderstandingDllShapes.cs此腳本實(shí)現(xiàn)了查詢(xún)某種形狀的物體的功能。開(kāi)發(fā)者可以指定各個(gè)參數(shù),然后腳本會(huì)根據(jù)參數(shù)签餐,找出環(huán)境中符合參數(shù)的地點(diǎn)寓涨。

//形狀的組件
shapeComponents = new List<ShapeComponent>()
{
    new ShapeComponent(
       //形狀組件約束
      new List<ShapeComponentConstraint>()
      {
                  //定義高度
            ShapeComponentConstraint.Create_SurfaceHeight_Between(0.2f, 0.6f),
            ShapeComponentConstraint.Create_SurfaceCount_Min(1),
            //定義面積
            ShapeComponentConstraint.Create_SurfaceArea_Min(0.035f),
      }
    ),
};
AddShape("Sittable", shapeComponents);

以上代碼定義了一個(gè)可以”坐”的區(qū)域。更多示例可以在ShapeDefinition.cs中找到氯檐。SpatialUnderstandingObjectPlacement.cs如果需要放置對(duì)象在指定地點(diǎn)戒良,比如放置一個(gè)方塊在椅子上,就需要使用Solver.PlaceObject()方法了冠摄。這個(gè)方法是一個(gè)查詢(xún)語(yǔ)句糯崎,如果找到符合條件的地點(diǎn),就會(huì)返回一個(gè)1(即true)河泳,否則返回0(false)沃呢。

      //解算器_處對(duì)象
public static int Solver_PlaceObject(
        //注意,此參數(shù)不是需要放置的對(duì)象的名字拆挥。而是此語(yǔ)句的名字薄霜。
        string objectName,
        //想要放置的地點(diǎn),具體參數(shù)在ObjectPlacementDefinition結(jié)構(gòu)體中定義
        IntPtr placementDefinition,// ObjectPlacementDefinition
        //規(guī)則的數(shù)量
        int placementRuleCount,
        //具體有哪些規(guī)則
        IntPtr placementRules,   // ObjectPlacementRule
        //約束的數(shù)量
        int constraintCount,
        //具體的約束條件
        IntPtr placementConstraints,// ObjectPlacementConstraint
        //返回結(jié)果
        IntPtr placementResult)
        {
            return 0;
        }

以上語(yǔ)句會(huì)根據(jù)指定參數(shù)竿刁,在環(huán)境中找到符合要求的地點(diǎn)黄锤,并將結(jié)果返回到placementResult中。通過(guò)placementResult即可獲得結(jié)果中的各個(gè)數(shù)據(jù)食拜。關(guān)于放置地點(diǎn)的參數(shù)鸵熟,ObjectPlacementDefinition結(jié)構(gòu)體中定義了9種參數(shù):

public enum PlacementType{
        Place_OnFloor,
        Place_OnWall,
        Place_OnCeiling,
        Place_OnShape,
        Place_OnEdge,
        Place_OnFloorAndCeiling,
        Place_RandomInAir,
        Place_InMidAir,
        Place_UnderPlatformEdge,
};

規(guī)則有3種:

public enum ObjectPlacementRuleType{
        Rule_AwayFromPosition,
        Rule_AwayFromWalls,
        Rule_AwayFromOtherObjects,
};

約束條件有6種:

public enum ObjectPlacementConstraintType{
Constraint_NearPoint,
Constraint_NearWall,
Constraint_AwayFromWalls,
Constraint_NearCenter,
Constraint_AwayFromOtherObjects,
Constraint_AwayFromPoint
};

下面是實(shí)際使用中的示例:

public void CreateOnFloor() {
  //對(duì)象位置規(guī)則
        List<SpatialUnderstandingDllObjectPlacement.ObjectPlacementRule> placementRules = null;
  //對(duì)象位置約束
        List<SpatialUnderstandingDllObjectPlacement.ObjectPlacementConstraint> placementConstraints = null;
      //一半的大小
        float halfDimSize = UnityEngine.Random.Range(0.15f, 0.35f);

        SpatialUnderstandingDllObjectPlacement.ObjectPlacementDefinition myPlacementDefinition =
                                    SpatialUnderstandingDllObjectPlacement.ObjectPlacementDefinition.Create_OnFloor(new Vector3(halfDimSize,
                halfDimSize, halfDimSize * 2));



        if (SpatialUnderstandingDllObjectPlacement.Solver_PlaceObject("place a chen on floor", 
            SpatialUnderstanding.Instance.UnderstandingDLL.PinObject(myPlacementDefinition),
(placementRules != null) ? placementRules.Count : 0,
((placementRules != null) && (placementRules.Count > 0)) ? SpatialUnderstanding.Instance.UnderstandingDLL.PinObject(placementRules.ToArray()) : IntPtr.Zero,
(placementConstraints != null) ? placementConstraints.Count : 0,
((placementConstraints != null) && (placementConstraints.Count > 0)) ? SpatialUnderstanding.Instance.UnderstandingDLL.PinObject(placementConstraints.ToArray()) : IntPtr.Zero,
            SpatialUnderstanding.Instance.UnderstandingDLL.GetStaticObjectPlacementResultPtr()) > 0
) {SpatialUnderstandingDllObjectPlacement.ObjectPlacementResult placementResult = SpatialUnderstanding.Instance.UnderstandingDLL.GetStaticObjectPlacementResult();
        //Instantiate chan on result position
        GameObject myChan =Instantiate(chan,placementResult.Position,Quaternion.LookRotation(holoCamera.transform.position));
        if (myChan != null) {
                nofityText.text = "已定位";
        }else {
                nofityText.text = "未找到合適地點(diǎn)";
        }
}
}

以上代碼中,首先設(shè)置規(guī)則和約束條件為null负甸,即不進(jìn)行約束流强。然后將查詢(xún)條件設(shè)置為Create_OnFloor。隨后通過(guò)If語(yǔ)句判斷查詢(xún)是否成功呻待。如果查詢(xún)到可用地點(diǎn)打月,則通過(guò)GetStaticObjectPlacementResult()方法取出查詢(xún)到的結(jié)果。獲取查詢(xún)到的結(jié)果后蚕捉,通過(guò)placementResult.Position獲取符合條件的坐標(biāo)點(diǎn)奏篙。再使用該坐標(biāo)點(diǎn)生成游戲?qū)ο蟆R陨洗a沒(méi)有設(shè)置規(guī)則和約束條件迫淹,只是指定為Floor秘通,所以會(huì)在地面上生成對(duì)象,坐標(biāo)為攝像機(jī)原點(diǎn)敛熬。更多詳細(xì)的示例都在HoloToolkit-Examples/SpatialUnderstanding中肺稀。

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